Я люблю свій клас. Мій мейн, дворф-хант, Deckven, був створений на другий день після реєстрації в грі і залишається в ранзі головного персонажа весь цей час. Я жодного разу не пошкодував про свій вибір. Незважаючи на всі Нерф і зміни, цей клас завжди був хороший в PvE, та й в PvP міг дати жару. Коли я починав, а було це ще за часів TBC, клас був іншим. І справа не тільки в тому, що левелкап упирався в цифру 70, а деяких абілок не було в принципі. Окремі базові аспекти змінилися, кардинально вплинувши на стиль гри. Власне про них цей постинг.
Почнемо з вихованців.
Колись, до походу на північ, талантам вихованців навчав спеціальний тренер. Колись вихованці не були розділені на «сімейства» і у них не було окремих гілок талантів. Все це з'явилися в патчі 3.0.2, передував вихід WotLK.
Якщо мені не зраджує пам'ять, то за часів TBC гілка «Повелитель звірів» (Beast Mastery) вважалася вельми ефективною в PvE. Після чергової перетрушування класу в WotLK вона виявилася в загоні. Напевно, усвідомлюючи це і для того, щоб хоч якось стимулювати любителів гілки BM бути самими собою, розробники ввели клас «екзотичних» вихованців. Також, такий клас вихованців як Spirit Beast теж може приручити тільки «Повелитель звірів». Всі ці зміни прийшли в патчі 3.0.2.
Свого часу одним з важливих показників був настрій вихованців, яке називалося happiness. Воно безпосередньо впливало на шкоду зверюги. Для того, щоб підтримувати його на належному рівні потрібно було постійно годувати тваринку. Раціон залежав від виду звіра. Горили не їли м'яса, а вовки - бананів. Так що мисливцям доводилося тягати з собою в інвентарі запаси продуктів для свого вірного друга. Happiness прибрали в патчі 4.1.
З бойовими вихованцями мисливців до WotLK склалася досить дивна ситуація. З одного боку красивих звірів, яких можна було приручити, налічувалося кілька десятків. Одних «Духів Звіра» було чотири штуки. При цьому з іншого боку - кількість вихованців був обмежений п'ятьма, причому закликати мисливець міг тільки одного. Замінити пета можна було тільки у тренера в місті. Пізніше нам дали абілка, яка давала доступ до стійл де завгодно. І тільки в патчі 4.0.1 кількість місць в стійлах збільшили до двох десятків. Тобто загальна сума збільшилася до 25. Можу відзначить тільки одне - цього все одно мало. Особисто у мене в стійлі місця вже немає і, я сподіваюся, що неподалік розширять кількість місць.
Тепер про самого мисливця.
Пастки. Колись, до патча 3.2 було єдине кд на всі типи пасток. Тобто можна було або залити «каток» або запалити AoE. Після 3.2 на «каток» можна пирснути напалмом і кайт мобів по палаючого льоду.
Боєприпаси. Щоб стріляти з рушниці, потрібні патрони, а з лука - стріли. Ця проста логіка реальному житті в грі вилилася в необхідність тягати з собою запас боєприпасів. Вони давали надбавку до втрат і виготовлялися інженерами, які мали хороший навар, якщо справа стосувалася топових варіантів амуніції. Згадати хоча б стріли і кулі часів ЦЛК (патч 3.3) Для мисливців ж необхідність це виливалося в необхідність мати окрему сумку і регулярно витрачати гроші на поповнення запасів. У патчі 4.0.1 боєприпаси прибрали. Інженери плакали.
Мана. Мабуть, саме кардинальна зміна в клас було внесено, коли замість мани основним ресурсом для каста став фокус. Так-так, раніше для мисливців інтелект був важливий, тому як від манапула залежало наскільки довго ви зможете гатити з гвинтівки або цибулі. Це нововведення серйозно поламало ротації, але, в общем-то, було дуже до речі. При соло-грі відпала необхідність робити привали і відпиває, а в затяжних рейдових боях можна було не боятися злитися з мане.
Трап-лаучер. Можливість ставити встановлювати пастки за допомогою лаунчер з'явилася в патчі 4.0.1. До цього пастки встановлювалися вручну, після чого мисливцеві треба було робити ноги. Таке поняття як trap-dance пішло в минуле назавжди.
Автоатака на ходу. До патча 4.0.6 автоатака на ходу була неможлива. Треба було підгадується момент і зупинятися, що вимагало гарного почуття ритму. Після 4.0.6 мисливцям в динамічних боях стало набагато простіше.
Звичайно, це не всі зміни, яких зазнав цей клас, але тим не менше. Порівнюючи те, ким я починав грати і ким я граю зараз, можу сказати - небо і земля.
У наступному доповненні нас чекає ще чимало цікавого. Якщо раніше впираючись в хітбокс мобу або боса ми не могли атакувати з далекобійної зброї, то в Пандара ми зможемо розстрілювати противника в упор. А про нову систему талантів я писав ще після анонса нового аддона - там буде багато всяких цікавих булочок. Наприклад, самоотхіл після застосування здатності «Відрив». Так що щоб там не казали, а клас залишається цікавим і затребуваним. А той, хто так не думає - спробуйте їм пограти. Не пошкодуєте.
Якщо мені пам'ять не зраджує, від інтелекту залежало кількість мани.
Залежало, але вставляти камені на інтелект і носити ШАМАНОВСЬКИЙ кольчугу заради підвищення дпса - все-таки не рекомендавалось) Рівно як і зараз, наприклад, ніякої ретрік або прот не стане нарощувати інтелект заради більшого манапула - воно йому нафіг не потрібно.
Аспект сови швидше встановлювати ману, якщо мани менше
Все-таки був аспект гадюки на кшталт, чи змії) з англ. точно Viper. До речі ще ведт укус був, який спалює ману Кастер і передає її мисливцеві здається в чотириразовому обсязі - не знаю чи було це корисно всім, але ідея була хороша)
Що до кати, що зараз у мисливця більше абілок, ніж поміщається на 1 панель. А так і не придумав, як одночасно розмістити на гарячі клавіші усмиряє постріл, вірний + лисицю, токсин. Яструб, рапида, поти, пастки - все кнопками тикаю. Мені треба 20 кнопок, у мене зручних лише 11. Кнопки з модифікаторами - зручні лише принагідно.
Колеги, діліться розкладками))