Швидкий і коректний скінінга в 3ds max (skin modifier)

Швидкий і коректний скінінга в 3ds max (Skin modifier).

У цій статті мова піде про те як швидко і якісно виконувати скінінга моделей в 3ds max. Насамперед переконайтеся, що ваш персонаж дивиться в потрібну сторону (про те, з якої осі повинен дивитися персонаж у вашому проекті, найкраще буде запитати у програмістів). Переконайтеся що ви дотримали масштаб (найкраще це перевіряється прив'язкою моделі до однієї кістки і експортом моделі в движок). Так само буде корисно зробити на моделі 100% Скейл, вбити position (щоб вона стояла в нулі координат) і rotation. А найкраще прогнати всю модель через бокс, як цієї описано в цій статті. Тільки бокс створювати треба в нулі координат. Тоді ви гарантовано зможете потім Мирор (відображати) ваги на моделі через mirror mode, а це як ніяк половина роботи. Після призначення модіфера skin оріджін у моделі міняти не рекомендується, так як може статися баг, коли в максі персонаж на місці, а в движку їде куди-небудь в підлогу.

Застосовуємо на нашу модель skin modifier, натискаємо Add і додаємо в нього всі потрібні кістки. Не забудьте поставити ваш біпедія перед цим в figure mode. Під потрібними кістками я розумію ті кістки, які будуть реально брати участь у майбутній анімації, тобто якось зрушуватися, повертатися чи Скейл. Часто буває, що в скін додають все що потрібно і все що не потрібно. Наприклад рутовий кістка (зазвичай bip01), даммікі nub (наприклад Bip01 HeadNub), кістка footsteps і т.д. Рутовий кістка в скіни не потрібна, так як є pelvis, та й до того ж до неї не можна пріскінівать, якщо в анімації буде використовуватися ballance factor (тоді bip01 буде зміщуватися щодо pelvise). Nub'и взагалі не анімуються і потрібні тільки самому Максу для коректної роботи біпедія, ну а про футстепси я взагалі мовчу. Так само якщо ви використовуєте твісти (twists), то їх основні кістки теж додавати не треба. Самі твісти зрозуміло unfreez'іте і додаєте в скін. До речі, якщо ваш експорт дозволяє, то додавати в скін можна не тільки біпедние кістки, а й звичайні bones, даммікі і геометричні об'єкти (як я вже писав в статті зі створення скелета biped: c точки зору скіна - це вісь або точка, а не геометричне тіло). Далі не забудьте дізнатися, чи потрібна вам нерозривний ієрархія в скелеті, який ви додаєте в скін (якщо потрібна, то не повинно бути неприв'язаних кісток, крім рутовий). Ієрархію в сцені можна подивитися, натиснувши на кнопку schematic view. Крім того, якщо ви прив'язуєте модель, яка відноситься тільки до якоїсь певної групи кісток (наприклад штани) і вам обов'язково потрібно зберігати ієрархію, то слід пам'ятати, що в біпедія є пара неочевидних речей: стегнові кістки (R Thigh і L Thigh) прив'язані не до pelvis а до першого від нього хребту (хоча виглядає, що як буд-то б до Пелвіс). І другий такий-же момент з шиєю і плечима. Плечі в біпедія прив'язуються ні до верхнього хребту, а до шиї, хоча успадковують рух від верхнього хребта. Навіщо було так мудрувати - знають тільки одні розробники character studio, але факт залишається фактом. Link constraint за прив'язку не рахується. Взагалі ж краще всього, якщо ваш формат експортера дозволяє вам робити анімацію на скелети без ієрархії. Це вам багато дозволяє. Але не будемо заглиблюватися в анімацію, а підемо далі по нашій темі.

У скіни є така річ як енвелопи (envelopes). Навколо кожної кістки малюється Гизмо, схоже на ковбасу, через яке можна налаштовувати ваги точок, що потрапляють в це Гизмо. Енвелопи бувають дуже корисні, коли потрібно прив'язувати модель з великою кількістю полігонів (highpoly), або дуже швидко зробити тестову прив'язку lowpoly моделі. Але так як нам треба якісно прив'язати нізкополігональную модель, то вони нам не підходять, тому що метушні з ними багато, а результат не завжди адекватний (рухаєш один кінець енвелопа, а ваги змінюються на всіх оточуючих його точках). Щоб не викликати суперечок, хочу сказати що це моє ІМХО, і якщо ви з ним не згодні, то прив'язуйте енвелопамі :-). Ну а всім іншим я рекомендую далі здійснювати поточечной прив'язку вручну, і зараз розповім як це найкраще зробити.

Швидкий і коректний скінінга в 3ds max (skin modifier)
Ставимо галочку на vertex і сміливо вбиваємо все ваги, які модіфер автоматично призначив від envelopes (виділяєте всі крапки моделі і прив'язуєте їх до Пелвіс (pelvis) на 100%). Чи не жалкуйте про них, так як скоро ви самі швидко пройдете по всіх точках моделі і призначите їм ваги без всяких помилок. До речі в восьмому максі для прискорення призначення ваг в скіни зробили спеціальну кнопочку з гайковим ключем. Тепер можна відмовитися від забивання ваг руками в рядок Abs Effect. Тиснемо на weight tool і виділивши потрібні точки просто клацаємо на кнопку з потрібним коефіцієнтом.

Щоб відразу бачити результат прив'язки і не призначати ваги наосліп, дуже добре зробити невелику тестову анімацію, на якій би було видно як поводиться прив'язка на різних місцях згинів. На нульовому кадрі ставимо на все кістки ключі дублюючі позу прив'язки (виділяємо все кістки, тиснемо на кнопку Автоком (auto key) а за одне відразу і на key mode toggle, робимо правий клік на повзунку на кадровій шкалою і тиснемо ОК), а далі робимо через кілька кадрів одну - дві пози персонажа, в яких би ноги і руки згиналися, спина гнулася, голова поверталася би в сторону і т.д. щоб відразу можна було оцінити скінінга і правильно вибудовувати ваги. Ключі можна копіювати перетягуванням із затиснутим Shift'ом.

Коли тестова анімація створена, можна заховати все крім самої моделі і працювати з вагами. Починаємо з ніг. Виділяємо в скіни стегнову кістку (наприклад Bip01 R Thigh) і всі крапки, які хоч на соту частку будуть до неї прив'язуватися. Так само виділяємо всі крапки ноги, до якої відноситься обрана кістка. Далі потихеньку починаємо призначати ваги. Спочатку менші (0.1 або 0.2), для точок на які вплив буде слабкіше за все. Потім, затиснувши alt (так щоб біля курсора з'явився знак мінуса), прибираємо з виділення ці точки, а для всіх інших робимо вага побільше. Далі знову прибираємо з виділення точки, для яких потрібні ваги вже призначені, а для решти продовжуємо підвищувати вагу, і таким чином до одиниці. Потім виділяємо наступну по ланцюжку кістка - Bip01 R Calf (якщо в максі до 8 версії, то утримуючи ctrl, щоб не втратити selection точок, якщо у восьмому, то просто кліком - селекшн не згубиться), і таким же чином призначаємо ваги, починаючи з слабких і переходячи до сильних, поступово прибираючи зайві точки з виділення. Таким чином:

  • по-перше ми не втратимо жодної точки (Не буде

  • по-друге не потрібно виділяти одні й ті ж точки по кілька

  • призначати ваги зручніше і швидше.
  • Коли вся нога прив'язана, виділяємо всі її точки, включаємо в скіни mirror mode і тиснемо на кнопку з валізою (вона прив'язує протилежні по осі симетрії точки до відповідних їм кістках). Буває так, що точки, які мають ваги на кістки pelvis відображаються некоректно - прив'язуються з тими ж вагами до тієї ж кістки, а не до своєї кістки. Якщо таке трапилося, то можна виділити всі крапки c дробовими вагами між Пелвіс і стегнової кісткою і прив'язати їх на 100% до стегнової кістки R Thigh. Потім прив'язати протилежні точки так само на 100% до їх стегнової кістки L Thigh. Потім вибрати Pelvis і всі крапки між ним і обома стегновими кістками і поступово прив'язувати їх до Пелвіс, все так же прибираючи з виділення точки з малими вагами (ті які ближче до ніг) і підвищуючи ваги для всіх інших. Головне стежити за симетрією виділення точок.

    Всі інші точки вище пояса прив'язуємо за таким же принципом, як я описав вище. Руку прив'язуємо тільки одну, а на другу просто Мирор ваги з першої. Для плечової області зробіть різні ключі на руку в різних крайніх положеннях. Хоча знову ж таки все залежить від тієї анімації яка приблизно буде у персонажа. Ваги між Твіст повинні переходити рівномірно. На одну кістку не рекомендується більше двох твістів, так як виникає питання: навіщо? Якщо ви робите анімацію в тому ж файлі де і прив'язку, то ви завжди зможете поправити скінінга в тих місцях, де допустили неточності. Крім того завжди можна додати відсутні кістки в список, головне робити це в позі прив'язки.

    Usually take a mechanic together when shopping for a new motor vehicle. Vehicle dealers are well known for marketing lemons and you do not wish to be their up coming target. Whenever you can not get a technician to think about cars along with you, at the very least make sure that you have him take a look at closing decision prior to buying it.

    Know your limitations. Before you begin purchasing for your next auto or pickup truck, determine what you can manage to spend, and stick to it. Do not neglect to add interest in your estimations. You can expect to shell out all around 20% as a payment in advance as well, so prepare yourself.

    Just before going to a car dealership, know what kind of car you need. Investigation all of you alternatives before purchasing so that you can evaluate which works for your budget and household needs. Do your research to determine simply how much you must pay for any potential car.

    Before signing any contract take the time to study each and every range, like the small print. If you have nearly anything detailed that you do not fully grasp, tend not to sign up until you have an response that you simply understand. Unsavory salesmen are able to use a binding agreement to insert numerous fees that had been not mentioned.


    Smart Scan Tool Pro. З цим адаптером Ви миттєво зможете розшифровувати і прибирати коди помилок російською мовою:
    двигуна Вашого авто, дивитися значення датчиків

    у реальному часі:
    напруги бортової мережі, оборотів двигуна, стану паливної системи та інші

    Всі необхідні програми додаються на CD:
    15 програм для ноутбука і персонального комп'ютера + 7 програм для Android АКПП, 5 програм для Windows CE

    Через що вибирають в нашій компанії?
    Власне виробництво в Китаї. 100% повернення грошей при несумісності. Гарантія 1 рік


    ------------------------------------
    драйвер для bluetooth elm327
    скачати безкоштовно програми для elm327 bluetooth на андроїд російською
    elm327 bluetooth схема контактів

    А як зробити кілька анімацій для одного об'єкта (перс для гри) біг стриб ходьба? Я що то ніде не можу знайти як додати нову анімацію до існуючої як перейменовувати їх зберегти і тп.
    Хто нитка може пояснити як зробити перса (модель скіни анімувати вмію) для гри щоб з усіма анімаціями конвертнуть в х-файл

    Наш інтернет магазин www.1prikid.ru гаманці чоловічі хустки, портмоне жіночі з натуральної шкіри, купити гаманець завжди можна вибрати сумки чоловічі клатч на кожен день обкладинки для документів барсетки для мужчін.Еженедельние поновлення хустки в москві нашого асортімента.Кожение портфелі чоловічі візитниці з натуральної шкіри затиск для грошей.