Важливим моментом гри в Castle-Fight є синхронізація юнітів, особливо на початковій стадії гри. Більшість гравців не надають цьому аспекту гри належної уваги. Юніти біжать окремо на самому початку гри спокійно можуть бути вбитими юнитами ворога. Навпаки, юніти йдуть натовпом мають ряд переваг, перша перевага - перевага натовпу, навіть 2-3 синхронізованих юніта можуть зробити більше, ніж ті ж юніти біжать по черзі один за одним, по-друге грамотно підібрані зв'язки юнітів можуть вбити групу юнітів ворога в кілька рази більше чисельності цієї зв'язки.
Отже, щоб синхронізувати юнітів нам необхідно знати швидкість тренування юнітів, розрахувати її досить просто, про це писалося в FAQ по Castle-Fight. але тепер розглянемо це стосовно синхронізації юнітів і створення зв'язок.
Головний принцип виробництва юнітів в Касл-файт. Чим дорожче споруда. тим повільніше виробництво. Таким чином формула швидкості виробництва юнітів виглядає так:
ВремяРеспавна = 15 + (СтоімостьПостройкі / 20)
Припустимо ви граєте 2-2, вам попалася раса Orcish Horde. вашому союзнику раса Elven Union. одна з найкращих зв'язок для початку гри - Kodo + Bloodthirster
Вартість споруди BloodElf War Academy (Bloodthirster) = 275
Вартість споруди Kodo Farm (Kodo) = 260
Виходячи з цього:
Час респавна Bloodthirster = 15 + 275/20 = 28,75 секунд
Час респавна Kodo = 15 + 260/20 = 28 секунд
Таким чином, ми бачимо, що час їх респавна практично однаково, і запускати їх виробництво слід одночасно, при цьому кодо вийде на частки секунди раніше, як і повинно бути (адже танк повинен бути попереду)).
Розглянемо ще один приклад:
Вам попалися раси Naga і Northern Realms. ви вирішили використовувати зв'язку Naga Guardian і Ice Troll Shadow Priest.
Вартість споруди Spawning Grounds (Naga Guardian) = 250
Вартість споруди Ice Troll Hut (Ice Troll Shadow Priest) = 175
Вважаємо швидкість тренування юнітів:
Час респавна Naga Guardian = 15 + 250/20 = 27,5 секунд
Час респавна Ice Troll Shadow Priest = 15 + 175/20 = 23,75 секунд
Тому тренування Ice Troll Shadow Priest треба починати на 4 секунди пізніше ніж Naga Guardian.
Крім того, після кожного респавна юніта необхідно коригувати виробництво, щоб юніти які коштують дешевше не тікали раніше.
Дана система здається складною лише на перший погляд, невелике тренування, а ще краще зіграність з вашим напарником по команді дають в результаті ідеально синхронізований лад юнітів. Так само з часом і тренуваннями ви без зусиль зможете синхронізувати юнітів, визначаючи швидкість виробництва "на око" з великою точністю.
Для зручності синхронізації слід дати один одному контроль в меню "Союзники" поставивши галочку "Загальні війська". так ви зможете бачити процес тренування юнітів у ваших союзників.
Ще один важливий момент, що стосується часу респавна юнітів, особливо юнітів виробляються поліпшеними будівлями. Багато хто думає, що вартість апгрейда (поліпшення) і є вартість будівлі, але це не так. Вартість споруди складається з вартості всіх її поліпшень і це необхідно враховувати при розрахунку часу респавна.
Розглянемо це на прикладі Defender:
Вартість споруди Barracks = 100
Вартість апгрейда Barracks до Stronghold = 175
Виходячи з цього час виробництва Defender = 15 + (100 + 175) / 20 = 28,75 секунд.
І ще один приклад - швидкість респавна Corrupted Annihilator:
Вартість споруди Corrupted Ancient of Battle = 125
Вартість апгрейда Corrupted Ancient of Battle до Corrupted Ancient of War = 125
Вартість апгрейда Corrupted Ancient of War до Corrupted Ancient of Annihilator = 500
Таким чином, час респавна Corrupted Annihilator = 15 + (125 + 125 + 500) / 20 = 52,5
Варто відзначити, що при синхронізації варто враховувати не тільки вартість виробництва юнітів, але і швидкість їх пересування. Мета синхронізації - забезпечити вихід юнітів, які пересуваються єдиною групою, тому необхідно враховувати швидкість їх пересування і регулювати їх тренування особливим чином. Так юніти з найбільшою швидкістю пересування повинні виходити трохи пізніше і наздоганяти основну групу по ходу руху, або випускати спритних юнітів слідом за повільними, які будуть пригальмовувати їх. До найбільш швидким юнитам відносяться: Blood Fiend, Wandigoo, Blademaster, Crusader. Faerie Dragon. Юніти з низькою швидкістю пересування, які можуть виступати "гальмом": Defender - один з найбільш повільних юнітів, Suffocated Zombie, Kodo, Troll Trapper. Розглянемо особливості синхронізації юнітів з урахуванням швидкості їх бігу на конкретних прикладах:
Зв'язка Defender + Wandigoo:
Вартість будівлі Ice Claws = 275, швидкість виробництва Wandigoo = 15 + 275/20 = 28,75 секунд
Вартість будівлі Trapper`s Hut = 280, швидкість произвоства Troll Trapper = 15 + (200 + 80) / 20 = 29 секунд
Здавалося б, що Wandigoo слід випускати першим (тренування Троля почати раніше на 0.25 сек), але насправді це не так. Wandigoo має високу швидкість пересування і якщо його випустити першим, то він просто на просто втече вперед, залишивши троля одного. Таким чином ми враховуємо швидкість пересування обох юнітів і випускаємо першим Troll Trapper, який буде "пригальмовувати" спритного Wandigoo не даючи йому втекти вперед. Вас не повинно смушать то, що троль не є танком і має range атаку, добігши до ворожих юнітів троль зупиниться і почне атакувати їх, Wandigo обжене його і юніти ворога будуть атакувати його тим самим виконуючи свою функцію танка.
Ще один приклад стосується зв'язки з Faerie Dragon:
Faerie Dragon досить швидкий юніт з дуже маленьким запасом HP і дуже корисним умінням Heal. Тому було б логічним синхронізувати групу юнітів таким чином, щоб Faerie Dragon сотавался позаду основної групи. Але так як дракончик є літаючим юнітів, загальмувати його тругім повільним юнітом не вийде, тому при синхронізації зв'язки з Faerie Dragon необхідно враховувати не тільки швидкість його виробництва (18 секунд). але і швидкість його пересування. Тому його тренування слід починати трохи пізніше, ніж у інших юнітів. Затримка в 1-2 секунди є оптимальною майже у всіх випадках. Не дивлячись на те, що Faerie Dragon вилетить пізніше за інших юнітів він наздожене їх і використовує Heal підлікувавши юніта. При цьому ефективність Хіла так само буде оптимальною, тому що за час поки Faerie Dragon наздоганяв свою групу, юніти вже встигнуть отримати достаочно пошкодження (тобто більше відновленого здоров'я при менших витратах мани).
Але як і всюди, тут теж є свої винятки. Є в C astle-Fight є юніти, синхронізація яких не потрібна, тільки тому що ефективність цих юнітів починає знижуватися. Таким юнітом. наприклад, є Plague Bearer. у раси Undead Legions. так само відомий як Pudge. Синхронізувати пуджу просто не ефективно, через його вміння Plague Cloud. отруйної всіх ворожий юнітів в радіусі 350. завдаючи їм 20 шкоди в секунду. Так як пудж сильний саме своєю "смородом" і більше нічим особливим не виділяється, а ефект ськілла Plague Cloud не складається, то немає сенсу синхронізувати Plague Bearer ів. Куди ефективніше буде пустити спочатку одного Pudge. а потім, приблизно через 1/4 - 1/2 часу респавна другого, тим самим перший пудж отруїть ворожих юнітів, і завдасть їм значної шкоди своїй "смородом". а другий без особливих зусиль доб'є їх, а тим юнитам яких не доб'є, залишить хп близьке до 0.
І ще один момент, коли синхронізація може завдати шкоди - покупка вашим опонентом Orb of Lighting. У даній ситуації все залежить від конкретно обстановки, що склалася, але в більшості своїй, якщо ви бачите, що ваш противник купив Сферу Блискавок, то не варто жорстко синхронізувати ваших юнітів. Для того, щоб врятувати ваші війська від Орбан використовуйте синхронізацію невеликих груп юнітів йдуть один за одним.