аггро
Якщо аггро нічого не означає, то вам не потрібно намагатися поліпшити свою гру. Якщо ви воїн, то наприклад, можете пропустити Знищення, Реванш і Удар щитом, бити лише автоатака і використовувати захисні кулдаун. Це прикольно? Я вважаю, що аггро в поточний момент не проблема. Воно може бути проблемою в перші секунди бою або якщо танк гірше одягнений, ніж дпсери. Але у вас є місдірект, маленькі хитрощі і таунт. Переагріть танка на одиночній цілі дуже складно. Ми можливо змінимо щось, щоб танки більше дбали про своє аггро, ніж зараз. Декому сподобається ця зміна, а дехто скаже, що Близзард ненавидить танків.
Танки і не танки
Давайте порівняємо танка і не танка 80 рівня. У мага в ЦЛК речах близько 20.000 хп, 2.000 броні, 5% ухилення, 0% парирування, 0% блоку. Воїн же має 45.000 хп, 30.000 броні, 25% ухилення, 20% парирування і 20% блоку. Маг може використовувати заклинання, що підвищують броню і інші захисні стиглі. У танка є кулдаун і захисна стійка, а моби по ньому не Крит.
Тепер перенесемося в Катаклізм. Маг отримає близько + 50% хп, + 200% броні, що досить пристойно. У мага стало 30.000 хп і 6.000 броні! Вау! Він може танковать що-небудь? У танка залишилося зниження шкоди, не рахуючи авоіданса. Цифри приблизні, але ми повернемося до них в майбутньому.
Блок в катаклізм
У вас будуть аксесуари і здібності, дозволяючи вам добре блокувати при необхідності. Але зате ви зможете блокувати до 20.000 шкоди з удару на 60.000. Це дозволить уникнути простоти битв з низькорівневими мобами, які просто не пошкоджують вас.
Розділимо лікування на 3 види: нормальні, потужні і швидкі. Потужні Хилке дороги, а швидкі не так ефективні. У першому тире ви будете використовувати нормальні Хилке. Інші «зарезервовані». У міру просування, у вас буде достатньо мани, щоб вибирати між великими і швидкими Хилке. Але енкаунтер будуть також ускладнюватися. Вам знадобиться швидка Хилке, щоб підняти мета після отримання шкоди за один ГКД.
Зараз же проблема в тому, що ефективність майже нічого не означає, якщо ви не будете лікувати, хтось може померти, перш, ніж у вас скінчиться мана. Тому ви використовуєте неефективні швидкі Хилке. ХП занадто мало по відношенню до втрат. Тому використання потужних Хілок майже завжди призводить до оверхілу.
Удар батога і ДК в ПВП
Нам не подобаються милі-удари, які завдають потужний магічний шкоди. У нас було безліч проблем з ретрікамі з цієї ж причини. Удар батога - це фізична атака, яка, якщо на цілі висить хвороба, завдає ще й шкоди темрявою. Нам подобається шкоди, що завдається ДК в ПВП. Вони уразливі до діспелу, але ми можемо виправити це. Класові здатності різні. Енвеном - не вдарити батоги. Розбійники наносять велику кількість фізичної шкоди. А крижаний удар завдає 100% магічного шкоди.
Знищення - інша здатність. У нечестивих є таланти, які обходять і тіньової шкоди, і Удар батоги. Якщо ДК піде в Знищення, пропускаючи важливі таланти, ми можемо внести зміни. Але це не означає, що ми зробимо Удар батоги надто сильним.
Друїди і танкованіе в катаклізм
Якщо у друїдів знизиться авоіданс, у них підвищиться хп і броня для компенсації. Немає необхідності давати друїдам блок або парирування. Єдина потенційна проблема - загроза мане хілерів. Зі зростанням важливості мани, вона може виникнути, але висока броня повинна вирішити проблему. До того ж, так як на шкірі буде стільки ж витривалості, як і на латах, друїдам більше не знадобиться такий високий відсоток конвертації хп в ведмедя, як раніше.