Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Наскільки важко далася ця гра, розкажуть її творці: засновник Remedy Entertainment і керівник проекту Маркус Маки (Markus Mäki), провідний художник Самі Ванхатало (Sami Vanhatalo), провідний програміст Оллі Терво (Olli Tervo) і сам Макс. тобто, звичайно, сценарист Сем Лейк (Sam Lake).

[Сем]: Для мене все почалося з думок про приватному сищика, крутому такому, пропаленому копі. Коли я писав сценарій, тільки про таке й думав. Нам хотілося створити образ непробивного поліцейського, який є в кожному детективі і бойовику, взагалі де завгодно, але тільки не в іграх.

[Оллі]: В фільмах Джона Ву палять з пістолетів, кругом висить дим, в обличчя глядачеві розлітається всяке сміття. Ми хотіли зробити щось схоже, щоб багато всього відбувалося відразу.

[Самі]: Почали ми з симуляції частинок і, коли вперше побачили всі ці розлітаються дрібні об'єкти, та ще в режимі сповільненої зйомки, просто ахнули: «Чорт забирай, непогано виходить!»

[Сем]: Мене, правда, тоді набагато більше цікавило інше - все те, на чому будується сучасний нуар-фільм. Я переглядав ігри того часу і розумів, що хочу написати глибший, більш психологічність сценарій. Хочу сюжет не тільки із зовнішнім, але і з внутрішнім конфліктом, історію не тільки про людей, а й про місто, в якому вони живуть.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Ранні начерки, зроблені ще до того, як було вирішено використовувати фотографічні текстури.

Навіть через вісім років Max Payne виглядає білою вороною серед інших ігор. Цей Нью-Йорк, на вулицях якого виє лютий скандинавський вітер, у вікна шкребеться заметіль і за снігом не розгледіти хмарочосів, - зовсім не той Нью-Йорк, до якого всі звикли. Він одночасно схожий на Рагнарек - кінець світу в германо-скандинавської міфології - і на похмурий притон або бридкий темний провулок з крутого детектива.

Max Payne - історія про помсту людини, якого загнали в божевільні, неможливі умови. Повсякденне життя втратило для нього будь-який сенс, вона просто зникла. Те, що відбувається в грі, не можна розглядати в контексті нашої з вами реальності - в усякому разі, Макс так не робить. Для нього світ перетворився в міф, повний демонів, і мені здалося доречним ввести в сценарій відсилання до скандинавської міфології.

Ще в грі багато гумору, досить-таки дивного в світі наркотиків і мертвих немовлят, де бейсбольна біта - саме ходове знаряддя вбивства. Але ми не хотіли зовсім відмовлятися від жартів: гравець все одно буде створювати якісь комічні ситуації. Якщо сценарій занадто серйозний, грати не дуже цікаво.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

В Remedy просто робили начерк майбутнього коміксу, фотографували друзів і знайомих, обробляли знімок, вставляли слова - і ось вона, готова кат-сцена, ніякої мороки з роликами!

Спочатку ми хотіли зробити «Макса» більш мультиплікаційним, намалювати гру від руки. Але щоб щось намалювати, тобі потрібно знати, як воно виглядає в дійсності, потрібна натура. Ми наймали художникам охоронців і відправляли їх в найбрудніші міські клоаки Нью-Йорка. За підсумками цих походів набралася маса фотографій. і несподівано ми вирішили використовувати ці знімки як основу для текстур. Довелося добряче попрацювати, позбавляючись від графічного сміття. Але як тільки ми закінчили перший рівень, всі сумніви зникли: саме таку картинку ми і хотіли отримати.

[Маркус]: В той же час деякі вважали, що, якщо ти працюєш з реальними знімками, ти більше не художник, розробка для тебе вже закінчилася. Але мені здається, що використовувати фотографії - розумний підхід, якщо ви робите фотореалістичну гру. І ми, вже звичайно, і гадки не мали, що у нас щось не вийде.

Ще раніше Сем запропонував використовувати в кат-сцену не ролики, а комікси, і навіть спорудив в Photoshop кілька прикладів з собою в головній ролі. У коміксів є ряд очевидних переваг: всі деталі читач додумує сам, в голові. Без них ми б не досягли потрібного рівня реалізму, навіть якби використовували заздалегідь змонтовані ролики, а не вантажили движок.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Будинки, машини, предмети, люди - все це сотні фототекстури.

[Сем]: Коротше кажучи, в один прекрасний день я виявив себе героєм власного твору - трюк, гідний Стівена Кінга (в Alan Wake, який Remedy розробляє зараз, те ж саме сталося з головним героєм: він писав хоррори, а потім сам же в них і виявився. - Прим. «Игромании»).

Коли ми говорили про фотореалізм, нічого страшного я в цьому не бачив: все буде намальовано від руки, мене ніхто не впізнає. Однак пройшла пара років, ми стали використовувати фотографії, і ось будь ласка - моя фізіономія натягнута на полігональну голову Макса. Але я швидко освоївся, почав запрошувати друзів і родичів на ролі політиків і бандитів, мафіозі і продажних поліцейських.

[Самі]: Чесно сказати, фізіономії добрих фінів мало схожі на суворі пики італійських мафіозі, тому ми шукали потрібні типажі всюди. Одного разу навіть затягли під камеру хлопця, який нам піцу доставляв. У титрах гри часто-густо зустрічаються імена батьків, подружок, двоюрідних братів, і це не рахуючи людей з індустрії. Один з них, до речі, зараз працює в AMD директором з технологій.

[Сем]: Зізнатися, бути головним героєм нелегко. Я і в сіквелі не захотів зніматися через занадто жорстких термінів і довжелезного сюжету. У сценарії першої частини було сторінок 150-160, а в сіквелі - все 600. Я не бачив сенсу витрачати місяць робочого часу на фотосесії. Це коли я над Max Payne працював, у мене просто вибору не було.

Чи впізнають мене на вулицях? Ні, в основному на заходах типу E3, та й то коли я приїжджаю з демоверсіями Max Payne або Alan Wake.

Хоча один випадок пригадую. Пару років тому я йшов додому з нашого офісу в Еспоо. Взагалі-то у нас район спокійний, але так вийшло, що на вулиці виявився тільки я і якась машина - не найприємніша зустріч. Вона начебто їде повз, але несподівано пригальмовує, і я розумію, що крізь скло на мене витріщаються четверо. Потім машина розгортається, знову проїжджає повз і зупиняється прямо у мене перед носом. Звідти вискакують двоє, починають щось кричати. Я здорово напружився. І тут вони запитують, чи не Макс Пейн я, і просять автограф.

Але таке, на щастя, трапляється рідко. Фіни - народ стриманий, у нас не прийнято розмовляти з незнайомцями.

[Самі]: На перший погляд здається, що Max Payne 2: The Fall of Max Payne - логічний розвиток серії (найкраща фізика, акторів підібрали, одні перестрілки чого варті!), Але для нас це був зовсім інший проект. Take-Two купила нашого видавця Gathering of Developers і здорово ускладнила відносини з Rockstar Games. Правда, саме завдяки Rockstar «Макс» вийшов на консолях.

Зараз всі розбіжності вже в минулому. Rockstar - вельми ексцентрична компанія з незвичайними методами роботи, але з ними на подив легко співпрацювати. Чи не згадаю жодного випадку, коли від нас вимагали зробити щось, чого ми самі б не хотіли. У нас завжди були чудові стосунки.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

В Max Payne все змінювалося відразу: ще хвилину тому ви гордо ганялися за бандитами, а вже тепер копи наганяють вас.

[Маркус]: Один з продюсерів Rockstar хотів, щоб в сюжеті були тупикові кінцівки, але тоді індустрія ігор була до цього ще не готова, хоча і Rockstar, і нам дуже хотілося хвацько закрутити сюжет. Це дуже чесні і відкриті люди: багато запитують з інших, але і самі приходять на допомогу за першим покликом. Після п'яти років співпраці ми не знайдемо для Rockstar жодного поганого слова.

[Сем]: Поки інші імплантували наш фірмовий розліт частинок в движок Havok (Max Payne 2 - одна з перших ігор, які використовували Havok 2.0), я мучився питанням: а що ж далі? Чим зайнятися поліцейському, який знищив світ своїх ворогів, як вони колись знищили його світ, і тепер самотньо стоїть на руїнах? Відповідь вийшла похмурим: гірше життя Макса вже стати не може, але складніше може стати безумовно.

Я багато думав, чи допоможе цьому моторошнуватому, похмурому, помпезного сиквелу введення фатальної жінки на кшталт Мони Сакс. Чи зуміє вона на досить серйозному рівні підняти питання про самотність і втрати цінностей?

Найбільше мене бентежив закадровий текст Макса, його внутрішній монолог. Це, як мені здається, один з найбільш важливих інструментів сценариста, якщо не найважливіший. Через внутрішній монолог ми дізнаємося про думках і почуттях героя, про те, що він - не порожня оболонка.

Мені дуже хотілося оживити Мону, наповнити якось її особистість, і згодом вона стала іграбельним персонажем. Якби у нас було більше часу, я б додав ще рівні за Вінні, Влада і Бравура.

В результаті минулого Макса як би огортає рівні, де ви граєте за іншого персонажа. Пейн каже, що точно не знає, що там сталося і що саме зробила Мона, але йому здається, що трапилося все так-то і так-то. Загалом, коли ви граєте за Мону, ви як би пливете в домислах Макса.

[Маркус]: Головного героя на цей раз зіграв Тімоті Джиббс, професійний актор. Рецензії вийшли захопленими, порти на PS2 і Xbox - пристойними, і в підсумку продажу серії зашкалили за сім мільйонів копій.

Але сюжет і видовищність, на думку рецензентів, які не спускали моторошно одноманітного дії - мовляв, Макс Пейн мільйон разів стрибає в цьому уповільненому режимі. Наприклад, британський журнал Edge поставив першої частини всього шість балів з десяти можливих.

І все ж ми вважаємо, що треба фокусувати всі сили на чомусь одному. Не впевнений, що такий підхід спрацює сьогодні (очікування гравців сильно виросли), але в той час ми абсолютно свідомо вирішили зробити не дуже багато, зате зробити добре.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Макс обходився лише двома прийомами - просто уповільненням і стрибком в уповільненні. В результаті розтягуватися йому доводилося на кожному розі.

[Самі]: Ми не соромимося вирізати з гри зайве. Нам ніколи не подобалося йти назад через весь рівень, щоб взяти, не знаю, червоний ключ або щось в цьому роді. Ми робимо ставку на короткі дії, тридцятисекундні, це наш так званий внутрішній цикл, коли ключовий момент гри безперервно повторюється. На цьому весь Max Payne побудований. У Call of Duty 4. речі, така ж механіка: ти весь час робиш одне й те саме, але з різною зброєю і в різних локаціях, і дія настільки цікаво, що ти не втомлюєшся від цієї закільцьованості.

[Сем]: Тепер у Макса Пейна, звичайно, з'явилося третє уособлення - це Марк Уолберг, зірка екранізації. Ми дізналися про фільм з інтернету - він на перший погляд зберігав вірність темі, персонажам, був близький сеттінгу і стилістиці гри. Після провального «Хітмена», жахливої ​​кінцівки «Сайлент Хілла» і в цілому огидного творчості Уве Болла ми не виключали, що фільм може вийти. ну, в загальному і цілому терпимий.

Немає нічого такого в тому, що ми не взяли участі в його виробництві. Ми маленька компанія і робимо тільки те, що вміємо. Хоча приємно усвідомлювати, що твоя творчість зацікавило інших людей настільки, що вони вирішили по-своєму його інтерпретувати. Ігри та кіно - дуже різні речі, і одну ідею краще втілювати на комп'ютері, а іншу - на екрані.

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Спецматеріали як створювався max payne

Актори змінюються, суть залишається. Max Payne - це як і раніше фірмове слоу-мо і скажена робота вказівних пальців.

[Сем]: От уже не знаю, що ми такого зробили, що людям так сподобався Max Payne. Начебто десь щось клацнуло, і персонажа запам'ятали.

Я пам'ятаю, в той час багато писали про Tomb Raider - там був вид від третьої особи, гравцям чоловічої статі хотілося захищати Лару Крофт, це було додатковою мотивацією, щоб не дати героїні померти. Може, у нас вийшло щось схоже? Не знаю.

Чи є Max Payne 3 місце в одному ряду з Stranglehold. Gears of War і Resident Evil 5. Так, є. Рано чи пізно продовження з'явиться. У Rockstar наш Макс в надійних руках, і я впевнений, що, коли прийде час, вони зроблять потужну гру.

А ми ... ми працювали з Максом сім років, і потім ще пару років ніяк не могли відійти. Вже дуже це похмурий тип, щоб проводити з ним стільки часу! Хоча зараз я раз у раз думаю, як ще може повернутися життя Макса. Так уже влаштована мозок сценариста.

[Самі]: Навіть п'ять років після Max Payne 2 мало хто з розробників вирішиться на таку просту річ: зробити гру, де камера не просто стежить за персонажем, а дивиться на нього, створює для гравця щось більше, ніж просто оболонку. Ігри типу BioShock хвалять за складний сюжет, але він розвивається навколо порожнього місця - в кращому випадку навколо ледь помітного примари, до якого звертаються NPC. Незважаючи на зусилля Heavenly Sword наповнити цю оболонку, все ще виходять гри типу Fracture. персонажі яких настільки непоказні, що буквально висмоктують життя з оточуючого їх ігрового світу.

Ми ж як і раніше ставимо на сильних головних героїв: прямо зараз ми робимо психологічний трилер Alan Wake. Їй-богу, крім нього, ми нічим поки не займаємося, але поки у людей не пропаде бажання дивитися на Макса, який артистично перезаряджати пістолети, по інтернету будуть гуляти чутки про третю частину.

Спецматеріали як створювався max payne

Власне, це і є весь штат Remedy. Можете знайти тут Макса?

Спецматеріали як створювався max payne

Сайт «Ігроманія.ру» стоїть на трьох китах. Про них - далі.

ДРУГИЙ КИТ: СТАТТІ
Preview (гри в розробці) і review (огляди, рецензії) - хребет «Ігроманіі.ру». Ми пишемо і про РС, і про Xbox, PS3, Nintendo і інші консолі. На додаток до них публікуються особливі матеріали на будь-які ігрові та околоігровие теми - це рубрика «Спец».
У полі уваги - кіберспорт (виділено в окрему рубрику), мобільні ігри (Android, iPAD, iPhone) і софтверні добірки. А ще двічі в місяць ми відповідаємо на запитання читачів у рубриці «Трибуна».
Окремо, як водиться, варто «Залізний цех». присвячений не тільки комп'ютерного заліза, але і будь-яким аксесуарам, цікавим для гравців (це не тільки комп'ютерні мишки, керма та джойстики, але і ноутбуки, планшети, читалки та інше).
Керівництва і проходження по іграх на сайті оновлюються зараз рідко, але рубрика залишається, і, сподіваємося, в майбутньому ми займемося нею щільніше.

На трьох китах: ІНШІ РУБРИКИ
Гігантська ігрова база: понад п'ятнадцять тисяч ігор. Дані постійно оновлюються і поповнюються. У базу ми включаємо всі ігри, крім відвертого трешу. Нещодавно стали додавати і серйозні мобільні ігри. Можна дивитися по серіях ігор і по компаніям.
Календар ігрових новинок. дати виходи комп'ютерних та консольних ігор.
Скріншотиіобоі: назва говорить сама за себе. Оновлення шпалер і скріншотів дивіться через стрічку оновлень на сайті. Там можна налаштувати себе тільки шпалери і скріншоти.
Збереження, трейнери і коди: раз в тиждень база поповнюється і досягла вже значних розмірів. Чітерскіх закуток на сайті.
Гра місяця: голосування за кращі ігри останніх років. Оновлюється раз на місяць. У кожного відвідувача є п'ять балів, які він може як завгодно розподілити по найістотнішим для нього проектам.

Схожі статті