Початок №4 - Ранні темні тамплієри
Ця забудова схожа з чотирма воротами, але вимагає великих вкладень в дослідження, за рахунок меншої кількості юнітів для удару. Ця забудова дуже ефективна проти всіх рас, але сильно залежить від наявності детекторів. Вона може бути дуже хорошою захисної забудовою проти террана, так як кілька темних тамплієрів з легкістю виріжуть ранніх морпіхів / мародерів, але ворог дізнається про ваш задум.
10 - два зонда (прискорення)
12 - врата (на 150 мінералах, можливо раніше 12)
12 - два зонда (прискорення)
13 - перший асимілятор (на нього відразу три зонда)
16 - другий пілон
* 16 - зілот, якщо граєте проти зерга, в іншому випадку чекаємо сталкера
18 - кібернетичне ядро (подальші прискорення витрачаємо на врата викривлення, починаємо дослідження відразу після будівлі ядра)
18/19 - другий асимілятор (зараз я використовую два зонда, ваш вибір залежить від складу армії)
Після 20, імовірно (дуже приблизно, так як ви залишаєте незмінну початкову стадію)
20 - сутінковий рада
* 19/20 - сталкер (проти террана або протосса) / зілот (проти зерга)
22 - другі ворота
23 - треті і четверті врата
24/15 - третій пілон
25/26 - темне святилище
26 - завершується дослідження врат викривлення, перетворюйте ваші ворота і будуйте четвертий пілон
26 - викликайте перший набір з чотирьох одиниць (хорошим початок - вартовий, зілот, два сталкера). Підбирайте свій склад і не захоплюйтеся вартовими, двох достатньо. Ви отримаєте військо для захисту на час будівництва темного святилища. Не захоплюйтеся вартовими, на цьому етапі я їх часто взагалі не будую, так як для темних тамплієрів знадобиться газ.
34 - вашу базу має захищати приблизно 6 одиниць, викликайте набір темних тамплієрів. Я використовую чотирьох, точне число залежить про твашего рішення (хоча б 2). Пошліть їх до вашого ворога, якщо ви закликали чотирьох, можна залишити одного захищати базу. Якщо противник не збудував детекторів, насолоджуйтеся перемогою.
Початок №5 - швидкий завод робототехніки
Швидкий завод робототехніки - це забудова з відмовою від деяких ранніх одиниць з брам, заради швидких безсмертних, спостерігача і в кінцевому рахунку колоса. Вона хороша проти террана або зерга з наземної армією. Коли спостерігач добудують і відправиться на розвідку, ви вирішите, чи потрібні вам колоси або варто спробувати щось ще. Пам'ятайте, спостерігач потрібен майже завжди, подібна стратегія буде непоганим началаом в будь-якому випадку. В руках досвідченого гравця ця забудова хороша майже завжди, але якщо ви не в змозі перегороджувати ваш схил силовими полями часових, поки добудовується завод робототехніки, буде дуже складно відображати ранні удари майже всіх рас (за винятком нальоту випромінювачів порожнечі, ви повинні відбитися сталкерамі).
10 - два зонда (прискорення)
12 - врата (на 150 мінералах, можливо до 12)
12 - два зонда (прискорення)
13 - перший асимілятор (на нього негайно три зонда)
16 - другий пілон
* 16 - зілот, якщо граєте проти зерга, в іншому випадку чекайте сталкера
18 - кібернетичне ядро (по завершенні починаємо досліджувати врата викривлення)
18/19 - другий асимілятор, три зонда
22/23 - годинної (не пускайте їх на базу) (прискорення, якщо за вами завдали удару)
24 - третій пілон
26 - завод робототехніки
26/27 - сталкер / зілот №2 (прискорення, якщо наносять удар)
29/30 - сталкер / зілот №3 (прискорення, якщо наносять удар)
31/32 - четвертий пілон
33/34 - спостерігач, за ним двоє безсмертних (прискорення)
Початок №6 - фенікси з двох воріт.
Я не особливо часто використовую цю забудову, вона побудована на вивів (харасс) робочих з використанням гравитонного променя. Ідея в тому, що ви будуєте 3-4 фенікса (більше, якщо погано мікро), піднімаєте робочого одним феніксом і вбиваєте іншими. Фенікси літають дуже швидко, так що якийсь час ви зможете носитися навколо основної та додаткової баз, переводячи їх. Для цієї забудови потрібні набагато кращі навички, ніж для випромінювачів порожнечі, вона відбивається протівовоздухом (але не так добре, як випромінювачі порожнечі, так як фенікси набагато швидше). Протоссам-новачкам я б порадив потренуватися на випромінювачі порожнечі, перед тим як пробувати цю забудову. Вона хороша проти протоссов і зергов, проти терран слабкіше, через морпіхів, але все одно дуже ефективна. Сама по собі вона не принесе перемоги, але значно послабить ворожу економіку і дасть можливість вдарити одиницями врат.
10 - два зонда (прискорення)
12 - врата (на 150 мінералах, можливо раніше 12)
12 - два зонда (прискорення)
13 - перий асимілятор (на нього негайно три зонда)
16 - другий пілон
* 16 - зілот, якщо граєте проти зерга, в іншому випадку чекаєте сталкера
16 - другий асимілятор, три зонда
18/19 - кібернетичне ядро (по завершенні досліджуємо врата викривлення)
20 - другий зілот / сталкер
24 - третій пілон
24 - перші зоряні врата
25 - другі зоряну браму
27/28 - четвертий пілон
28 - перший фенікс (прискорення)
29 - другий фенікс (прискорення)
Продовжуємо будувати феніксів з прискоренням, поки їх не стане досить для програвання ворожої мінералодобичі. Поніте, треба побудувати хоча б трьох, для ефективного вбивства наземних одиниць. Не забудьте побудувати ще двоє-троє врат в районі 35-40 постачання, щоб все-таки перемогти.
Початок №7 - наліт гарматами (увага: ваші супротивники будуть скаржитися)
Той самий страхітливий наліт гарматами, завершальний так багато ігор коротше 5 хвилин і викликає стільки істерик. Він хороший проти террана і протосса (проти зерга його провести складніше через слизу), для нього необхідна щодо погана развдка з боку вашого противника або винятково точнi розміщення гармат з вашого боку. Так само необхідна правильна карта і трохи везіння. Сумніваюся, що його можна назвати стратегією, але він популярний, і я розгляну його в освітніх цілях.
9 - пілон (на вашому схилі), посилаєте зонд на базу ворога і ховаєте його - в ідеалі прямо за вражескімім мінералами або в іншому затишному місці.
10 - два зонда (прискорення)
12 - збройова (на вашому схилі)
12 - два зонда (прискорення)
15/16 - ставите пілон на ворожій базі, за межами видимості або в низині (не забувайте, енергетичне поле пілона не залежить від перепадів висоти).
16/17 - ставите пілон на власній базі, повністю перегороджуючи прохід на неї
17/18 - гармата поряд з ворожою базою, коли будівництво дійде до 80%, надсилайте зонд прямо на височину ворожої бази (якщо ви вже там, чекайте добудови)
* 18/19 - якщо боїтеся ворожого нальоту, поставте гармату на власній базі
19/20 - одночасно ставите дві гармати на ворожій базі, в межах досяжності початкової гармати, щоб можна було їх захистити. Це робиться для того, щоб ворог не зміг знищити їх зондами / КСМ і в разі знищення однієї добудувати інша.
20/21 - будуйте ще одну гармату і пілон відразу позаду неї (близько другої добудувати гармати). Це дозволить вам будувати гармати прямо на ворожій базі.
22/23 + Більше гармат, додайте другу або третю на вашій базі, для кращого захисту, як ви могли помітити, зондів у вас мало, так що все залежить від швидкості.
23+ - поразка чи перемога, яка може здатися брудної, але не забувайте, що 6-й вир не краще.
Ролики на Ютьюб з прикладами стратегій
Початок №5 - швидкий завод робототехніки
Початок №6 - фенікси з двох зоряних брам
Початок №7 - наліт гарматами (попередження: ваш противник буде скаржитися)
YARPP powered by AdBistro