Розглянемо, що-ж міститься в папці gamedata:
Папка ai - в ній містяться файли типу * .efd, через які очевидно управляється штучний інтелект тих же npc наприклад.
Папка anims - тут і так все зрозуміло, ігрова анімація, а також ефекти камери.
Папка config містить в собі багато ігрові параметри, до неї ми ще повернемося.
Папка levels - це ігрові рівні, ака локації, на які поділена гра (як карти в CS)
Папка meshes - ігрові моделі, в форматі .ogf
Папка scripts - скрипти
Папка shaders - шейдери, для двох рендерів (DX8 і 9)
Папка sounds - звуки і музика, кіт. використовуються в грі. Формат .ogg *
Папка spawns - відповідає за найжахливішу річ в грі - респаун супротивників і ін. Людей, тварин.
Папка textures - в ній містяться текстури будинків, зброї, монстрів і ін. Формат - .dds (DirectDraw Surface Image)
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
У звуках, до речі, можна знайти багато цікавого, наприклад: в папці sounds \ car містяться звуки машин (яких в грі немає), а sounds \ music \ harmonica_1.ogg - файл губної гармошки. Ах так, мало не забув, найголовніший лол, це файл sounds \ car \ trabantnoise.ogg
Введення в моддінг:
Саме з папкою config доведеться працювати для редагування багатьох параметрів гри.
Але почнемо спочатку:
Перед тим, як почати редагування файлів гри, потрібно в каталог Сталкера помістити ту саму папку gamedata, в яку були вилучені ігрові файли.
* Всі файли нам не знадобляться, тому можна залишити тільки папки config, scripts (а конкретно файл se_respawn ***** ipt), textures, sounds, а все інше видалити (а можна і не видаляти)
Також хочу зауважити, що якщо розпакувати всі архіви .dbN в папку з грою, то це може дати кілька додаткових FPS.
se_respawn ***** ipt - файл, який відповідає за респаун. Час респауна можна зменшити, шляхом невеликих змін в цьому файлі. Він відкривається звичайним блокнотом (notepad). Шукаємо в ньому рядок
idle_time: setHMSms (0, 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
idle_time: setHMSms (math.random (X, Y), 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
де X і Y - числа, задають діапазон випадкової змінної в годиннику відповідає за респаун.
Будь-який файл в папці sounds можна замінити на інший, але при цьому потрібно зберегти всі параметри звукового файлу, який був використаний в грі. Наприклад, щоб замінити музику в приймачі у Сидоровича, потрібно файл sounds \ scripts \ magnitofon \ magnitofon_2.ogg, замінити на будь-який інший. (У оригінального файлу вінамп мені видав властивості:
Average bitrate. 60 kbps
Nominal bitrate. 80 kbps
Sampling rate: 44100 Hz.
Параметри зброї ви можете знайти в папці config \ weapons, файли типу w_ak74.ltx відкриваються теж блокнотом. Розберемо вміст файлу наприклад w_groza.ltx
По-перше варто звернути увагу на значення пременной (буду їх так називати) cost, це ціна зброї, тобто скільки гроза буде коштувати у продавця.
Мінлива weapon_class означає, до якого класу належить зброя, в даному випадку - assault_rifle.
ammo_limit - ліміт боєприпасів (в грі по-моєму не використовується)
ammo_mag_size - розмір магазину. Можна поставити наприклад 900, тоді про перезарядку можна зовсім не згадувати.
ammo_class - клас патронів, використовуваних зброєю. Тут [/ b] ammo_9x39_pab9 [/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power - сила зброї. Чим більше тим краще
silencer_hit_power - сила зброї, коли на нього одягнений глушник.
misfire_probability - ймовірність осічки при максимальному зносі.
condition_shot_dec - збільшення зносу при кожному пострілі.
visual - модель зброї.
zoom_enabled - чи підтримується оптика.
actor.ltx - параметри головного героя. У цій же папці знаходяться файли з параметрами npc, монстрів і ін.
Розглянемо деякі змінні на прикладі actor.ltx
visual - модель персонажа.
max_walk_weight - максимальна вага, при досягненні якого гравець перестає рухатися.
pickup_info_radius - радіус від ГГ, в котрому над предметами виводяться їх назви.
camera_height_factor - висота ГГ. За замовчуванням варто 0.85, але можна збільшити зростання ГГ до 0.95 наприклад.
disp_base - розкид. Якщо зменшувати, то і розліт зменшується відповідно.
wound_incarnation_v - швидкість загоєння рани.
cant_sprint_power_begin - поріг сили менше якого актор не може бігти в спринті.
Ці рядки відповідають за вірогідність попадання по вам, при різних рівнях складності. Хочете щоб вороги стріляли не надто влучно, зменшуйте значення.
start_blood_size - розмір рани щоб почала капати кров.
stop_blood_size - розмір рани щоб кров зупинилася.
max_weight - вага, з яким ГГ може бігти.
На додаток до конфігам зброї:
cвойства патронів знаходяться в файлі weapons.ltx, а бронежилетів - в outfit.ltx.
Властивості артефактів знаходяться в файлі artefacts.ltx і файлах zone_ART.ltx, предметів - items. ltx,
де ART - назва артефакту (наприклад zone_gravi.ltx).
health_restore_speed - швидкість відновлення здоров'я (0.0001 = + 100%)
radiation_restore_speed - швидкість накопичення радіації (0.0004 = 4). Якщо поставити негативне число, то артефакт буде прискорювати виведення радіації.
idle_particles - якщо закоментіть її символами «-« -, то аномалія зникне. Щоб відключити звукове сповіщення, то знаходимо рядок visible_by_detector і міняємо on на off.
chemical_burn_immunity - хімічний опік.
У цьому файлі в квадратних дужках написаний той предмет, чиї параметри йдуть нижче, за квадр. дужками. Наприклад: [kolbasa]: identity_immunities.
Параметри на прикладі ковбаси:
class - до якого класу належить предмет.
eat_health - скільки відновлює здоров'я. (якщо буде 0, то ковбаса лікувати не буде.)
eat_power - скільки відновлює сили.
eat_radiation - скільки виводить / або додає радіації. (Щодо цього не впевнений, треба тестувати.)
inv_weight - вага предмета.
actor_visual - модель костюма.
inv_weight - вага костюма.
cost - ціна костюма.
коефіцієнти імунітету самого костюма:
burn_immunity см. ко.
burn_protection - коефіцієнт захисту від вогню
strike_protection - коефіцієнт захисту від куль
shock_protection - коефіцієнт захисту від блискавок
wound_protection - коефіцієнт захисту від кровотеч (?)
radiation_protection - коефіцієнт захисту від радіації
telepatic_protection - коефіцієнт захисту від телепатії
chemical_burn_protection - коефіцієнт захисту від хім. опіків.
explosion_protection - коефіцієнт захисту від вибуху
fire_wound_protection - коефіцієнт захисту від кровотеч (від вогню)