Структура гіперпростору і способи сверхсветових подорожей

"Всесвіт величезна,
і це її властивість надзвичайно діє на нерви, внаслідок чого більшість людей, зберігаючи свій душевний спокій, вважають за краще не пам'ятати про її масштабах. "

Про гру Новачкам Навігація Контакти Банери

7 кроків за горизонт:

Кумельган. chasmrunner (головний адмін, квести)

Kestrel. alana_jeffries (квести)

Урсулаі. evil-inside19 (прийом анкет)

SolStar. rff_strelok (прийом техлістов)

Котхман. airmech.tgr (прийом анкет та техлістов)

Puding. pudingrus (допомога по матчастини, прийом техлістов)


Структура гіперпростору і способи сверхсветових подорожей
Структура гіперпростору і способи сверхсветових подорожей

Гіпер складається з п'яти послідовних "шарів".

1. Власне гіперпростір

Впритул до нашого всесвіту примикає звичайне гіперпростір. У ньому подорожує більшість кораблів відомих цивілізацій, в тому числі гоа'улдов, Імперії та Республіки.
Поблизу сильних тяжіють мас гіперпростір викривляється. Через це воно стає практично недоступним для навігації. Тому для стрибка в гіпер корабель повинен спочатку піти від планети, звідки стартував. При спробі увійти в гіперпростір в сильному гравітаційному полі, у корабля в кращому випадку згоряють двигуни, в гіршому зореліт розносить на шматки. Щоб уникнути цього, на гіпердвігатель зазвичай ставлять запобіжники, які виводять кораблі в звичайний світ при наявності викривлень. Тільки три сучасних технології дозволяють обійти це обмеження: двигуни корабля Анубіса, надпотужні репульсори балансує і Галактична Гармата.
Дистанція безпечного стрибка від планети з земним тяжінням становить приблизно одну світлову секунду. Вона убуває або зростає пропорційно силі тяжіння на поверхні планети. 1 світлова секунда (300 000 км) на 1g.
Для прикладу дистанція стрибка від різних планет Cолнечной Системи (в світлових секундах):
Сонце - 28,0
Меркурій - 0,38
Венера - 0,89
Земля - ​​1,0
Марс - 0,38
Юпітер - 2,5
Сатурн - 1,1
Уран - 0,9
Нептун - 1,2
Плутон - 0,06

Подорожувати в гіперпросторі найпростіше по течіям. Течії з'єднують більшість відомих систем. На цьому принципі працюють і Зоряна Брама - вони створюють невеликий, але фантастично швидка течія між двома точками. Подорожувати за межами течій вкрай не рекомендується - мало того, що сильно падає швидкість, так ще спрацьовує приказка "в тихому болоті чорти водяться". Регіони гіперкосмоса, позбавлені течій, часто піддаються забруднень з варпа.
Потужність гіпердвигуна визначається його класом. Клас гіпердвигуна (за класифікацією Республіки) дорівнює кількості стандартних хвилин, які потрібні кораблю на подолання 1 стандартного світлового року - т. Е. Гіпердвігатель третього класу робить це за 3 хвилини. Найпотужніший з серійно вироблюваних гіпердвігатель - 1 класу, хоча існують експериментальні розробки дрібних класів - легендарний "Тисячолітній сокіл", наприклад, має гіперпривід класу 0,5 - але він і ламається з відповідною частотою.
Слід пам'ятати, що тестування гіпердвигуна здійснюється в нерухомому гіперпросторі. Дрібні течії дозволяють збільшити швидкість в 5-10 разів, тоді як на добре вивчених гіпермагістралях кораблі рухаються в 100 і більше разів швидше. Більшість гіпертеченій є "двосторонніми" - у потоку є "близнюк" порівнянної швидкості, але спрямований у протилежний бік. Тому політ з Альдераан на Татуїн і з Татуїна на Альдераан, як правило, займає однаковий час. Але зустрічаються і анізотропні течії - зовсім не мають "близнюка", або "близнюки", поточні з різною швидкістю. Тому в деякі регіони Галактики можна потрапити за пару годин - а ось вибиратися звідти доведеться місяцями. Або навпаки.
Вихід з гіперпростору не є точним. Середня похибка в десять тисяч разів перевищує лінійний розмір корабля. Таким чином, наприклад, Зоряний Руйнівник при швидкому гіперстрибків не може потрапити до мети точніше, ніж на 16000 км. Звичайний навігатор може зменшити похибка стрибка вдвічі за кожні десять хвилин додаткового розрахунку курсу. Хороший навігатор робить те ж саме за п'ять хвилин. Дуже хороший - за три хвилини, і геніальний - за хвилину. Але навіть супергеніальний навігатор, скільки б часу він не витратив, не може зробити похибку менше десятиразової довжини корабля.
Перед виходом з гіперпростору необхідно провести процедуру скидання швидкості, інакше після виходу корабель може мати швидкістю, близькою до відносно мети. Кораблі Імперії і Республіки оснащені системою аварійного скидання, тому якщо їх раптово висмикує в реальний простір - ризикують спалити гіпердвігатель, зате не ризикують перетворитися на хмару плазми. Кораблі гоа'улдов більше покладаються на свої захисні поля і гравітаційні двигуни, тому системи аварійного скидання у них немає.
Гіперпростір також насичене потужною радіацією, так що без щитів або хорошою броні - сунутися в нього не рекомендується.

Грань, що відокремлює простий гіпер від варпа. Тут надзвичайно сильні течії Сили, через що тут часто відображаються образи і думки, що створюються людьми і іншими розумними. На Першому Порозі мешкають вознісся Стародавні, а також духи джедаїв, які досягли злиття з Силою. Багато в чому саме їх слід дякувати, що всесвіт ще не захлеснули хвилі жахів з варпа.

3. Варп, або Низька Безодня

Також відомо, як Пекло в багатьох релігіях. Іноді сюди заносить душі людей, які померли з нереалізованими сильними пристрастями. Варп ділиться на вируючі і відносно спокійні ділянки. Вируючі відомі як Темпест або Хаос. Потоки темних почуттів з нашого всесвіту змішуються тут з еманації іномірового зла, породжуючи полчища демонів-хаосітов. Правлять в Темпесте (якщо можна так назвати цей процес) чотири Бога Хаосу.
Більш спокійні ділянки варпа схожі на острівці в морі Темпеста. Тут плодяться суті, відомі як Порожні.
Варп-двигуни і варп-зброю Нью Тайпа відкривають проходи саме сюди. Варп-двигуни Еріанской Імперії прохід не відкривають, але створюють досить сильні еманації варпа навколо корабля, які і спотворюють простір, дозволяючи перевищити швидкість світла.

Теж іноді називається Пекла. Дуже тихе, темне і похмуре місце. Фактично, зовнішня оболонка нашого всесвіту. Імовірно, десь тут мешкають справжні демони (які занепалі ангели, а не відображення людських емоцій). Ще відомо, що сюди ходить Аль-Асвад.

На цьому рівні наш всесвіт зливається з іншими світами. Тут мешкають сутності занадто могутні, занадто незрозумілі і занадто лякають, щоб говорити про них. На щастя, вони рідко звертають увагу на дріб'язок, подібну людям і кораблям, що дозволяє при певній частці везіння проскочити з однієї реальності в іншу.

Способи сверхсветових польотів, відмінних від простого переходу в гіперпростір:

1. Зоряні Врата або суперврата.
Спосіб: З'єднання двох сингулярностей штучним гіперпросторовим плином.
Переваги: ​​Подорож майже миттєво. Не вимагає виходу з гравітаційного поля планети, оскільки сингулярність перебиває його своїм. Не вимагає корабля - подорож занадто коротко, щоб перебування в гіпер доставило йде будь-які незручності.
Недоліки: Вимагає стаціонарного приймача і передавача на двох кінцях.
Хто використовує: Брама - все, хто знайде або побудує. Суперврата - тільки Орай і ПРОТОС.

2. Шторм Сили
Спосіб: З'єднання двох сингулярностей штучною течією варпа.
Переваги: ​​Всі достоїнства Зоряних Воріт. Після відкриття тунель стає самопідтримуваним і не витрачає енергії. Граничний діаметр порталу набагато вище, ніж навіть у суперврат. Не вимагає приймача на іншому кінці. Може бути використано, як зброю.
Недоліки: Навіть при технічній емуляції оператором повинен бути дуже досвідчений форс'юзер. Створити ж Шторм уявним зусиллям можуть тільки наймогутніші адепти Темної Сторони. Процес схильний виходити з-під контролю, руйнуючи і втягуючи все навколо. Може привернути демонів варпа.
Хто використовує: На даний момент відомий тільки Дарт Сідіус.

3. Телепортация Сили.
Спосіб: Об'єкт зливається з Великою Силою, і через Перший Поріг досить швидко потрапляє в потрібну точку.
Переваги: ​​У два-три рази швидше, ніж політ в гіпер. Не вимагає виходу з гравітаційного поля планети. Чи не залежить від гіперпросторових течій. Не вимагає корабля.
Недоліки: Здійснюється тільки уявним зусиллям, технічно невоспроизводимость. Щоб зробити телепортацію, суб'єкт повинен не тільки опанувати Силою на вищому рівні, але майже досягти просвітлення. І майже ніхто не здатний захопити в подібну подорож велику масу, ніж вага його власного тіла. При використанні недостатньо підготовленим розумом може отруїти свідомість використовує Темної Стороною.
Хто використовує: піднесені, монахи Айнг-Ті.

4. Варп-двигун першого роду.
Спосіб: Корабель пронизує Перший Поріг і здійснює подорож в варпа.
Переваги: ​​Дозволяє досить швидко потрапити в місця, де немає гіперпросторових течій. Стрибок можливий прямо з гравітаційного поля.
Недоліки: Через спотворення часу в варпа, час подорожі непередбачувано. Варп-шторм може зруйнувати корабель або збити його з курсу, зашвирнув куди завгодно, навіть в іншу галактику. І це якщо по дорозі вас не з'їдять демони.
Хто використовує: Демони варпа, культісти Хаосу, деякі ситхи, Космодесантнікі.

5. Варп-двигун другого роду.
Спосіб: Проектуючи матерію варпа в реальність, спотворює простір, створюючи "хвилю", яка і несе корабель.
Переваги: ​​Не вимагає виходу з гравітаційного поля планети. Чи не залежить від гіперпросторових течій.
Недоліки: Повільніше стандартного подорожі в гіперпросторі. Корабель, що йде на сверхсвете, вразливий для більшості видів зброї так само, як і на досветовой швидкості. При перевищенні критичної потужності можливий розрив тканини простору і поява демонів варпа.
Хто використовує: Нью Тайп, Еріанская Імперія.

6. Скачкова двигун.
Спосіб: Коротка прогулянка на Другий Поріг.
Переваги: ​​Майже не займає часу. Переміщення на тисячі світлових років займає невловиму мить, з галактики в галактику - лічені хвилини. Не вимагає виходу з гравітаційного поля планети. Чи не залежить від гіперпросторових течій. Переміщення корабля неможливо відстежити навіть сканером Асгарда.
Недоліки: Перехід повинен бути дуже коротким, або використовувати спеціальні захисні поля, інакше екіпаж піддасться психічному впливу Безодні. Якщо що-небудь, що живе в Безодні, помітить гостей, і ви при цьому не казково круті, то швидше за все, не встигнете навіть сказати "Упс!".
Хто використовує: 12 колоній Кобола, сайлони, кораблі Древніх, Драцімех.

7. безінерційного двигун.
Спосіб: Нейтралізуючи інерційну і гравітаційну масу, дозволяє перевищувати швидкість світла в звичайному просторі.
Переваги: ​​Не вимагає виходу з гравітаційного поля планети. Чи не залежить від гіперпросторових течій. Корабель на сверхсвете невразливий для кінетичного і гравітаційного зброї - його просто відкидає, не завдаючи ушкоджень.
Недоліки: Зазвичай летален для живих істот. Корабель на сверхсвете вразливий для енергетичної зброї так само, як і на досветовой швидкості. Після виходу корабель має "паразитную швидкість", близьку до світлової, для погашення якої потрібен час. Детальніше нижче.
Хто використовує: К'тани, кораблі Некрони, зерги, раси Цитаделі, Мисливці Світанку.

8. Квантова телепортація.
Спосіб: Розклавши об'єкт на елементарні коливання, його у вигляді інформації передають до місця призначення через квантові невизначеності, де відтворюється його точна копія.
Переваги: ​​Практично миттєво, незалежно від відстані. Гравітаційні поля і гіпертеченія ніяк не впливають на передачу. Для переміщення потрібен тільки приймач або тільки передавач. Не вимагає корабля.
Недоліки: Найменша помилка при передачі загрожує розпорошити об'єкт на атоми, а то і зовсім аннигилировать. Імовірність помилки пропорційна масі об'єкта, тому людину можна перемістити досить надійно, а от спробувавши перекинути щось крупніше винищувача, ви практично гарантовано отримаєте тільки величезний спалах. Квантова телепортація вимагає попереднього сканування того простору, куди ви хочете зробити переміщення з точністю до одного атома, і такого ж сканування переміщуваного об'ёкта. Обидва процеси сканування займають три хвилини. Помилка навіть на один атом може бути летальною.
Хто використовує: Орай, Асгарди, Некрони, Зоалорд.