Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

David Domingo Jiménez ділиться секретами моделювання, текстурування і освітлення Crazy, свого робо-персонажа.

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

У Мережі Девід відомий як addjimenez. Йому 28 років і живе він в Іспанії, працюючи ведучим художником по текстурам в анімаційній студії Kandor Graphics.

Завжди вважав, що особисті проекти повинні бути такими ж професійними, як і робочі. Використовуючи високополігональні моделювання, текстури з дозволом 8К, реалістичні матеріали і світло, правильно поставлений з технічної та художньої точок зору, можна створити унікального персонажа з характером і атмосферну сцену. У роботі дуже багато залежить від освітлення, тому що саме воно допомагає налаштувати все в сцені правильним чином. Окреме спасибі Victor Loba за композицію.

Крок 1: Створення концепту

Перший концепт я взяв з голови, і, оскільки, я не художник-концептуаліст, допрацював його за допомогою базового заважав і фотореференсов. Виберіть для себе найбільш підходящий вам і ефективний робочий процес.

Я працюю за таким Пайплайн: моделювання базового заважав -> високополігональні моделювання всіх об'єктів -> створення UV-розгортки і фінальне моделювання -> редагування UV і текстурування -> настройка матеріалів і світла -> фінальна композиція і настройка світла -> пост

Крок 2: Моделювання, етап 1

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

На зображенні показаний процес створення моделі робота від базового заважав до скалптінга в ZBrush і ретопологіі, в результаті чого ми отримуємо меш з одним рівнем підрозділів

Як тільки я отримую базову модель, відразу ж починаю опрацьовувати її деталі по-окремо, використовуючи команди Extrude, Bevel, Connect Edge і Shell.

Остаточний варіант меша я створив з використанням якомога меншої кількості полігонів, які згодом збільшив. Працював командою Editable Poly c модифікатором Turbosmooth, в кінці активувавши параметр Show End Result.

Крок 3: Моделювання, етап 2

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Для деталізації одягу робота використовувалися такі кисті ZBrush як Standard, Move, Smooth і ClayBuildup

Звичайно ж, є менш складні способи моделювання, що дозволяють використовувати невелику кількість полігонів, але в даній роботі було безліч підрозділів. Саме тому я вважаю за краще найшвидший метод, хоча він може бути і не найлегшим.

ZBrush я використовую виключно для деталізації одягу за допомогою таких кистей як Standard, Move, Smooth і ClayBuildup. Також дуже важливо використовувати маски. Ретопологію роблю в Topogun.

Крок 4: Створення UV-розгортки

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Для створення UV-розгорток використовувався UV Layout. Було створено 4 текстурні карти однакового розміру і з однаковим числом полігонів

Для створення UV-розгорток рекомендую використовувати UV Layout, оскільки це стабільна і інтуїтивно проста програма. Перед тим, як почати різати об'єкт, потрібно пам'ятати, що чим менше на моделі надрізів, тим краще. Моделі завжди ріжу в найменш видимих ​​для камери ділянках.

Для цього проекту я створив 4 карти одного розміру з однаковим числом полігонів, згрупував їх найбільш підходящим мені способом, так, щоб вони розташовувалися в UV-просторі якомога зручніше. Мені неважливо, як саме розташовані шелли в UV-розгортці, оскільки я завжди створюю окремі ID-карти для різних матеріалів.

Крок 5: Текстурування

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Створення різних текстурних карт з дозволом 8К

Спочатку я створюю різні карти з дозволом 8К. Саме для цієї роботи я створював ID, AO, Displacement, Normal, Cavity і Snow карти. Для отримання їх в 3Ds Max: Rendering -> Render Surface Map. У ZBrush їх можна отримати за допомогою ZPlugin -> Multi Map Exporter.

Крок 6: Текстурування в Photoshop

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

На даному етапі ми вже працюємо над 4 текстурними картами з дозволом 8К

Ці карти використовуються не тільки для деталізації текстури, з ними особливо зручно працювати, оскільки немає необхідності виходити з Photoshop. Завдяки цьому я можу візуально оцінити обсяги нашої моделі. Персонаж Crazy складається з 4 текстур з роздільною здатністю 8К, які відповідають картам BMP і SPC.

Крок 7: Продовжуємо працювати над текстурами

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід і швидко працювати

Я завжди працюю з великими тайловимі текстурами, оскільки простіше зменшити початковий розмір зображення, а за допомогою масок можна дуже просто приховати непотрібну ділянку. Для отримання хороших текстур потрібно використовувати творчий підхід і швидко працювати. У цьому проекті я використовував фотографії.

Я б рекомендував використовувати ZBrush, Mudbox або Mari для малювання текстур поверх вашого заважав. Бруд, подряпини, іржа додадуть 3D моделі реалістичності, проте, не перестарайтеся з ними, інакше результат буде виглядати жахливо. Будь-які додаткові втручання в модель повинні поєднуватися з базовим матеріалом, наприклад, як в моєму випадку, з металом, магнітним покриттям, піском і пилом, відповідаючи при цьому колірній гамі і висвітлення.

Крок 8: Налаштування матеріалів

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Використання матеріалів дозволяє візуально відокремити один від одного різні частини моделі

У даній роботі я використовував різні металеві матеріали (сталь, залізо, алюміній); матовий і блискучий пластик; а також шкіру, тканину і гуму. На всі ці матеріали призначено всього по 3 текстурні карти: Diffuse, Specular і Bump. У сцені не було складних матеріалів, за винятком екрану телевізора і металевого леза сокири.

Для всіх матеріалів, окрім як Reflection Glossiness і Fresnel Reflections, для яких вводилися точні цифри, використовувалася інформація про освітленість, в основному для Fresnel IOR, а також дані для Bump.

Крок 9: Остаточне налаштування світла

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Остаточне налаштування світла повинна також висвітлювати і характер персонажа

Остаточне налаштування світла повинна висвітлювати характер персонажа, вигідно вписуючи його в навколишнє середовище. Для свого персонажа я хотів створити агресивну атмосферу. Я використовував нічне освітлення, трохи підсвітив сцену за допомогою HDRI, посиливши ефект за допомогою «електричного світла». Використовував VRayLights, щоб підкреслити відображення і усунути зайвий контраст.

Щоб направити світло і отримати добре читається силует персонажа, використовував SpotLight'и. Крім того, задній фон був створений за допомогою VrayLightsMaterial, для SpotLight'ов використовував текстури, вікна та іншу атрибутику, щоб якось позначити будівлю. Для освітлення всієї сцени також використовував SpotLight'и.

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

VrayLights були використані для посилення відображень і усунення зайвого контрасту

Крок 10: Постобработка

У проекті такого типу це найважливіший етап. Я виконав сцену в одній колірній гамі, підкреслив освітлені ділянки, скорегував контраст і замилив деякі частини роботи, щоб створити ефект глибини, примушуючи глядача сфокусуватися. Всі ці етапи дуже важливі для отримання хорошого результату.

У Photoshop, для отримання ефекту боке, я працював з Saturation, Curves і Levels. Потім я налаштував текстурні карти, які будуть рендерится: Reflection, Alpha і Specular. В результаті отримуємо складну картинку, яка доносить глядачеві емоції і історію. За допомогою персонажа Crazy я демонструю цілу серію своїх робіт і художній стиль, в якому працюю.

Створення 3d робота-вбивці, 3dpapa

Схожі статті