Створення flash ігор

Наступна гра повністю заснована на логіці. Один з найбільш популярних її варіантів (для двох гравців) відомий під назвою "Mastermind".
Мета гри - вгадати довільну послідовність з п'яти кольорів. Гравець починає з припущень. Потім комп'ютер відповідає, відгадати хоч щось, тобто гравець отримує інформацію про кількість правильно розташованих квітів і кількості правильних кольорів, які опинилися не на своїх місцях. На основі цієї інформації гравець намагається вгадати ще раз. Так триває певне число спроб або до тих пір, поки гравець не вгадає послідовність.
На рис. 14.3 показаний фрагмент цієї гри (див. Ролик Deduction.fla,). Область гри - Випиляні поліно, а кольори представлені у вигляді камінчиків. Гравець може вибрати будь-який з п'яти кольорових камінчиків, щоб заповнити порожній простір, або не вибрати взагалі. Комп'ютер відповідає наступним чином: відображає білий камінчик для кожного правильного кольору, і чорний камінчик для кожного правильного кольору, розміщеного не на своє місце.

Малюнок 14.3 Гра на дедукцію дозволяє побудувати послідовність із каміння, потім виводить результати за допомогою білих і чорних камінців

Мета ролика - створити просту гру під назвою "Дедукція". Гравцеві надається 10 шансів, щоб вгадати послідовність. Після кожного варіанту гравцеві видається результат вгадування.

Гра починається зі створення довільної послідовності з п'яти кольорів, яка зберігається комп'ютером в таємниці до кінця гри.
При кожній спробі гравцеві надається п'ять нових порожніх місць, які потрібно заповнити. На додаток до них справа з'являється кнопка Done (Готово). На рис. 14.4 показано, що бачить гравець на початку гри.

Малюнок 14.4 Гра починається з того, що з'являється п'ять вільних порожніх місць і кнопка Done

Гравець може клацнути по будь-якому порожньому місці, щоб змінити його колір. Колір змінюється відповідно до шістьма варіантами: п'ятьма різними кольорами і порожнім місцем.
Після того як гравець вказав кольору для п'яти місць, він може клацнути по кнопці Done, щоб отримати результат. Поява білого камінця свідчить про правильно розташованому кольорі, чорного - про правильне кольорі, помешения не на своє місце.
Потім під наявними поруч відображаються наступні п'ять вільних місць разом з кнопкою Done. На рис. 14.5 показано, як виглядає гра після декількох кроків.

Малюнок 14.5 Так виглядає ігрове поді після кількох спроб користувача

У кліпі "rock" міститься вісім кадрів, перший з яких показує пусте місце. Кадри з другого по шостий відображають п'ять кольорів, з яких повинен вибрати користувач. Сьомий і восьмий кадри відображають білі і чорні камінчики, що мають мітки "white" і "black" відповідно, щоб код міг звертатися до них.
Тепер залишилося помістити на робоче поле фон і вказівки. Камінці і кнопка Done створюються кодом. Для кліпу "rock" встановіть ім'я ( "rock") в панелі Linkage Properties. Я також створив невелику кнопку, щоб можна було перейти всередину кліпу камінчика. Кнопку "0опе" ​​створити дуже просто, але так як нам потрібно управляти її положенням, ми повинні помістити її всередині кліпу і вказати для нього властивість "linkage".

Код гри цілком розташований в першому кадрі основний тимчасової шкали, починається він з установки цілого набору змінних. Ці числа визначають положення різних елементів на робочому полі при їх створенні. Замість того щоб розподіляти ці змінні по всьому коду, я зібрав їх на початку програми - так їх буде простіше знайти і змінити.
Послідовність рішення задається за допомогою п'яти випадкових чисел і зберігається в масиві solution. В змінної row зберігається номер спроби. Для початку гри викликається функція createRow.

function initGame () // Визначається розташування і відстань між елементами.
topRowLoc = 60;
leftColLoc = 280;
roghtColLoc = 390;
horizSpace = 21;
vertSpace = 23;
solutionx = 336;
solutiony = 320;
// Створюється довільна послідовність рішення
solution = new Array ();
for (i = 0; i 0) numRightColor ++;
temp [color] -;
>
>>

(5) // Створюємо білі камінчики.

level = row * 10 + 5;
х = rightColLoc;
for (i = 0; i = 10) showSolution ();
gotoAndPlay ( "lose");
> else <
createRow ();
>>>

Коли гравець програє, функція showSolution створює п'ять нових екземплярів кліпу і з їх допомогою відображає правильний варіант. У ролику, це рішення розташовується в нижній частині ігрового поля.

function showSolution () // Розміщуємо правильний варіант внизу екрану.
for (i = 0; i 6) f = 1;
gotoAndStop (f);
>>

He забудьте привласнити останніх двох кадрів кліпу "rock" мітки "white" і "black". Також обов'язково помістіть кнопку Done всередину кліпу "done», якому потім необхідно присвоїти ім'я "done" в панелі Linkage Properties. На жаль, це необхідно, так як ActionScript не може динамічно створювати кнопки самі по собі. Вважайте, що кліп "done" - це просто "обгортка" для кнопки Done.

Важливо пам'ятати про те, що якщо ви хочете змінити які-небудь елементи гри, треба відповідно підкоригувати константи, представлені на початку коду. Якщо ви не будете про це забувати, з грою можна робити практично що завгодно.
Щоб змінити рівень складності гри спробуйте змінити кількість спроб вгадати рішення. Також можна збільшити або зменшити число квітів і місць для них.

вантажоперевезення Єкатеринбург За визначенням Конференції ООН з торгівлі і розвитку (ЮНКТАД - United Nation Conference on Trade and Development - UNCTAD), «интермодальной є перевезення вантажів декількома видами транспорту, коли один з перевізників організовує всю доставку від пункту відправлення через один і більше пунктів перевалки до пункту призначення і - в залежності від розподілу відповідальності за перевезення - видає різні види транспортних документів, а мультимодальной - якщо особа.

Схожі статті