створення іконок

Іконки для Light Alloy створюються у вигляді пакету з двох файлів:

  • Бібліотеки іконок в форматі .icl
  • Файлу опису в форматі .xml

Зв'язок цих двох файлів визначається їх однаковим ім'ям при різних розширеннях. Так, якщо ви створюєте бібліотеку іконок з ім'ям graphite .icl, то файл опису до неї повинен мати ім'я graphite .xml і ніяк інакше.

створення іконок

Все починається зі створення іконки відповідно до вашої ідеєю. В ОС Windows іконки формуються кількома варіантами зображень: можна малювати скільки завгодно незалежних варіантів іконок для кожного розміру:

створення іконок

Необхідно пам'ятати, що чим менше розмірів іконки ви зробите, тим менше місця ця ікона буде займати. Крім того, щоб ще сильніше зменшити розмір іконок, до них можна застосовувати png-стиснення (до розмірів 64х64 і вище). Воно дозволяє зменшити займаний розмір іконки в 3-10 разів без втрати якості.

Втім, є мінімальний ефективний набір розмірів, які рекомендується використовувати. Зверніть увагу, що всі розміри є квадрат:

  • 16х16 - режим відображення "список", "таблиця";
  • 32х32 - режим відображення "значки", сторонні файлові менеджери (наприклад, Total Commander, Double Commander і ін.) Також активно використовують цей розмір;
  • 48х48 - режим відображення "плитка", "великі значки";
  • 96х96 - режим відображення "Ескізи" (Windows Vista і старше, не використовується, якщо є більший розмір);
  • 256х256 - режим відображення "Величезні значки" (Windows Vista і старше);

Глибину кольору вибирайте RGB + alpha

Назви можуть відрізнятися в різних програмах, але суть одна: підтримка повноцінної 24-бітної кольорової палітри і повноцінної 8-бітної прозорості. Обмежену глибину кольору вибирати не рекомендується: в сучасних операційних системах вона не має значущих переваг.

Почати малювання іконки рекомендується з самого великого розміру - 256х256. А далі доведеться вирішувати дуже важливе питання: як саме малювати менші розміри. Тут є два варіанти:

  • зробити менші розміри шляхом масштабування великого;
  • малювати все менші розміри заново.

Перший метод дуже швидкий, але хороші результати дає тільки там, де немає дрібних деталей:

створення іконок

Якщо ж в іконці присутні дрібні деталі, то створення зменшеної розміру шляхом масштабування буде виглядати розмитим, незважаючи на всі старання:

створення іконок

Як бачимо, чим менше розмір, тим гірше виглядає зображення.

У таких випадках малювання кожного розміру окремо, хоч і займе набагато більше часу, але дасть куди більш вражаючий результат.
Зверніть увагу, наскільки все чітко і ясно:

створення іконок

Створення бібліотеки іконок

При створенні бібліотеки вам потрібно визначити рівень її повноти і універсальності. Ваша бібліотека може містити:

Також можна комбінувати підходи. Наприклад, можна створити іконки для трьох типів, а також персональні іконки для деяких розширень.

Найпершою в бібліотеці повинна розташовуватися універсальна іконка без вказівки розширення.

Рано чи пізно в програвачі з'являться розширення, які не передбачені в вашому пакеті іконок. В такому випадку програма буде використовувати найпершу іконку з пакета. І буде добре, якщо ця перша ікона не вводитиме в оману. По крайней мере, не ставте першої іконку з надписати дозволом.

Від вашого вибору будуть залежати універсальність, зручність і розмір вашого пакета іконок.

Створення файлу опису

Всередині він може виглядати, наприклад, так:

Розберемося, що тут до чого. Ось звичайна рядок:

Це тег - одинична команда. Він характеризується особливими дужками. У нас тут використовується два види тегів:

Парні теги складаються з двох частин: відкриває і закриває (наприклад, ). Усередині парних тегів можуть бути інші теги.
Поодинокі теги - - характеризуються косою рисою перед другою дужкою. По суті, запис ""Рівнозначна записи"". Так робиться просто для спрощення.

У нашому випадку теги складаються з таких частин:

  1. Ім'я функції (ICON) - або "що ми взагалі хочемо цим домогтися". "ICON" означає "заявити іконку";
  2. параметри (id = "0" ext = "LA") - уточнюючі доповнення функції. У них-то вся сіль. Саме вони визначають, яка саме іконка, і для яких конкретно випадків задається.

Тепер пройдемося по нашому зразку і подивимося, що за що відповідає:

  • id = номер один по одному в бібліотеці іконок. Нумерація починається з нуля (0,1,2,3.) І вказує, яку саме іконку ми призначимо заданим розширенням;
  • ext = власне розширення, для яких буде використовуватися дана іконка. Якщо ми хочемо використовувати одну іконку для декількох розширень (BDMV, CUE, IFO.), Всі ці розширення вказуємо через кому.

Схожі статті