Уроки: Загальні принципи →
Добрий день, мене як і раніше звуть Дмитро Ярков, і сьогодні я хотів би поділитися придуманим мною способом створення килимів в інтер'єрах за допомогою плагіна VRayScatter. Також для цієї мети можна використовувати новішу версію плагіна під назвою MultiScatter.
З опису плагіна на офіційному сайті www.rendering.ru можна дізнатися, що застосовується він для розмноження великих масивів об'єктів з будь-якої поверхні. При цьому розробники постаралися зробити величезну кількість параметричних функцій, застосовуючи які, можна домогтися разюче відрізняються результатів. Плагін заявлений в першу чергу як допоміжний засіб для архітектурної візуалізації, проте люди на зразок мене запитують, чи не можна застосувати його потужності десь ще, в даному випадку - в інтер'єрі. Отже, спробуємо зробити килим засобами VRayScatter.
Будь-визуализатор або моделлер, хто мав справу з інтер'єрами, раз стикався зі створенням ворсистих килимів. Найчастіше результат однотипний, за замовчуванням влаштовує всіх визуализаторов, незважаючи на те, що килими виходять схожі на один і той же волохатий килим, без зайвої винахідливості. Іноді килим виходить схожим на траву, а іноді - на траву, скошену ураганом. Мета даного уроку полягає в тому, щоб допомогти візуалізатором і моделлера скласти нові уявлення про те, якими можуть бути килими, якщо підійти до цієї справи серйозно, і надати їм інструменти для цього.
В каталозі дуже багато килимів, ми зупинимося на цьому:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-915e67f0.jpg)
Цей килим мені дуже подобається за своїм виглядом, і як бачите, він зовсім не схожий на траву. Я ще жодного разу не бачив подібного килима в інтер'єрах, тому що його дуже складно зробити. Не будемо прагнути до 100% збігу, але візьмемо його за основу.
Поруч з основною фотографією в збільшенні показані кольору і текстури:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-1d65d40b.jpg)
Особливо пильну увагу я приділив нижньому лівому фрагменту. Якщо придивитися, можна помітити, що ворсинки на ньому злипаються між собою і таким чином загострюються догори, залишаючись хаотичними внизу. Виходить такий собі витягнутий трикутник, трохи зігнутий (прим'ятий). Звідси я зробив висновок, що при створенні килима краще розмножувати непоодинокі ворсинки, а цілі пучки таких злиплих ворсинок. Ці пучки можуть бути самими різними для різних килимів.
З кількох площин зробимо пучок ворсинок. Ось як він виглядає у мене:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-6290f14a.jpg)
У ньому 50 трикутників. Пучок 5 см у висоту. Грубо кажучи, це десяток ворсинок, вигнутих по двом-трьом напрямам і мають загальний вигин в одну сторону. Все це робилося у вигляді зверху, і лише потім за допомогою Bend згорнулася у якусь трубочку для більшого обсягу. Переводимо цей пучок в проксі-об'єкт.
Тепер створюємо основу для килима. Це простий плейн, проте він трохи пом'ятий за допомогою модифікатора Noise, при цьому модифікатор не впливає на краю (це робиться за допомогою Poly Select з м'яким виділенням). Краї притиснуті до підлоги, щоб килим не виглядав ширяє в повітрі, а центр трохи піднятий, щоб поглиблення не опускалися нижче статі:
Розмір цієї площини 2 метри на 1 метр. Малувато для великого приміщення, але в самий раз для тесту і уроку.
Вказуємо в якості проксі наш пучок, а в якості об'єкта для розмноження площину. Внизу в налаштуваннях Скаттер відразу ставимо галочку Auto update:
Це потрібно для того, щоб в подальшому бачити всі операції з Скаттер в реальному часі. Тепер ми бачимо перед собою площину з деякою кількістю боксів на ній:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (vrayscatter) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-bbedc21f.jpg)
Йдемо з налагодження зверху вниз. У базових налаштуваннях поставимо галку Move pivot to center і виберемо вісь, по якій встануть проксі. У мене вийшла Y:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-654cd8d4.jpg)
Таким чином можна відрегулювати базове розміщення проксі-пучків на площині, тобто щоб вони були розташовані вертикально і їх нижня точка лежала на поверхні килима.
Далі йдемо в настройки розподілу проксі по поверхні. Дослідним шляхом для свого розміру килима і ворсинок я поставив кількість пучків рівним 400.000:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (килима) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-6caa45e9.jpg)
Use random Position означає, що пучки будуть розмножені хаотично, не підкоряючись якомусь порядку. Інші налаштування в цьому сувої для нашого килима не важливі.
Якщо зараз отрендеріть наш килим, ми побачимо дуже густий, але при цьому абсолютно нецікавий, фактично квадраний килим без будь-якого різноманітності. Взагалі, це більше схоже на текстуру, ніж на геометрію, незважаючи на 400.000 пучків:
Знову звертаємося до референсу. Звертаємо увагу, що по периметру килима ворсинки загинаються в напрямку периметра. До величезної честі розробників, така функція в Скаттер передбачена, і знаходиться вона в свиті Border Behavior. Можна загинати ворсинки до країв самого об'єкта, а можна і до країв сплайна, який попередньо потрібно вказати. Тут хотілося б відзначити, що у мене загинання по об'єкту (Use Surface Border) працювало некоректно, і я вирішив обійтися сплайном. Я створив прямокутний сплайн чітко по периметру площині і в свиті Border Spline вказав його в якості сплайна. Дистанція до краю, починаючи з якої починається деформація ворсинок, становить у мене 10 сантиметрів, а режим деформації тільки Rotate:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-d42e0256.jpg)
Настільки хороших параметричних функцій дуже не вистачає в інших системах створення килимів, таких як VRayFur і HairFur. Рендерить килим не обов'язково, зміни можна побачити прямо під вьюпорте, завдяки налаштуванням превью:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (засобами) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-cd5ac123.jpg)
Тепер трохи пограємо з розміром ворсинок. В процесі експериментів, в настройках масштабу я до 60% зменшив пучки по осях X і Y і до 50% по осі Z:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-6fc45f18.jpg)
В принципі, це не обов'язково, якщо відразу зробити відповідний нових розмірів пучок ворсинок, але ці функції зручні. Як бачите, я не використовував жодного відсотка випадкового розподілу масштабу, оскільки не побачив цього на референс. Щоб килим виглядав цікаво, ми підемо іншим шляхом. Отже, переходимо до найважливішим налаштувань - налаштувань обертання:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (килима) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-9ed8e01e.jpg)
В першу чергу ставимо випадкове обертання по осі Z на 360 градусів, а також на 30 градусів по осях X і Y для нахилу ворсинок. Однак це мало наближає нас до прекрасного килиму, який ми бачимо на фотографії, і тепер ми використовуємо дуже потужні налаштування повороту ворсинок в залежності від кольорової карти. Для цього ставимо все три галки X / R, Y / G і Z / B. На перший погляд все просто: Red управляє віссю X, Green управляє віссю Y, а Blue обертає ворсинки по Z. Однак змішання цих кольорів дають самі непередбачувані результати, тому на експерименти у мене пішло дуже багато днів.
Призначимо на нашу площину матеріал, з яким в будь-який слот покладемо карту Noise і відобразимо її у вьюпорте. Noise це тривимірна процедурна карта, і в своєму тривимірному режимі під вьюпорте вона буде виглядати зовсім не так, як при рендер (сильно змінюється масштаб), що зовсім не підходить для настройки. Міняємо режим карти на Explicit Map Channel і задаємо площині планарний UVW Mapping. Тепер карта Noise в двовимірному режимі і її вигляд у вьюпорте буде точно відповідати Рендер. Перетягуємо карту в режимі Instance.в слот Скаттер Mask в налаштуваннях обертання.
Саме час ще раз поглянути на референс. Довгі хвилини його розглядання привели мене до того, що я вивів одну важливу особливість даного килима: від ходіння по ньому ногами, деякі ділянки ворсинок збиваються і піднімають, тоді як інші ділянки більш щільно притиснуті до землі. Ділянки, які здіймаються, за своїм виглядом нагадують гірські хребти, тобто вони досить вузькі і звиваються як змії, перетинаючись один з одним. Червоним я виділив найвищі ділянки цих хребтів:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-1f2d22c9.jpg)
Такий же структури можна домогтися, якщо перевести Noise в режим Turbulence і поставити наступні настройки:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-9554f129.jpg)
Кольори зелений і помаранчевий обрані далеко не випадково. На фінальний результат впливає все: відтінок, яскравість, насиченість. Багато дні тестів залишили саме цей варіант.
Якщо ви це ще не зробили, то тепер в настройках Скаттер можна збільшити кількість відображуваних у вьюпорте об'єктів до 10.000 (а то і більше), і ми зможемо розглянути поведінку об'єктів на площині:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (vrayscatter) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-cf799d58.jpg)
Однак, для досягнення більш точних результатів все одно доведеться рендерить кожен етап.
Області "хребтів" нас влаштовують, а ось прим'яті ділянки необхідно додатково урізноманітнити, але щоб вони при цьому залишалися прим'ятими. Для цього в помаранчевий слот нашої карти Noise, що відповідає за прим'яті області, кладемо ще одну карту Noise, вже з іншими настройками:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-a0f1d2a7.jpg)
Як бачите, колір обертання може бути не тільки кольоровим, а й чорним. Режим Noise вже Fractal, так як нам більше не потрібно структура гірських хребтів. Ось як виглядає фінальна карта на площині:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (засобами) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-37b02380.jpg)
Чітко видно зелені хребти, а між ними оранжево-чорні рівнини. А ось об'єкти на ній:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (засобами) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-3c6fe20e.jpg)
Я думаю, ви погодитеся з тим, що на даному етапі вьюпорте допомагає дуже мало, вже не даючи уявлення про всю картину. Щоб зрозуміти, наскільки ж хорошим вийшов килим, потрібно отрендеріть його так, щоб падаючий світло підкреслив обсяг ворсинок.
Тепер нас влаштовує розподіл ворсинок по площині. Здається, ми подбали про все, і можна з завмиранням серця отрендеріть наш килим. Для гламурних і вкрай точних візуалізацій, коли потрібно показати кожну ворсинки у всій красі, доведеться використовувати метод Brute Force на первинному і вторинному відскоку GI. По крайней мере, таким чином мені вдалося показати реальний обсяг і підкреслити структуру килима:
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-ad19467e.jpg)
З виходом MultiScatter процес розрахунку таких масивів прискорився, а також я отримав інформацію від деяких товаришів, які повідомляють, що килим за цим методом рендерится в інтер'єрі досить успішно.
Приємних килимів вам :)
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (засобами) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Цитую qub:
Господа, підкажіть будь ласка як можна прискорити прорахунок Light cache.
Зробив килимок з уроку, причому Max count поставив 200 000 замість 400 000. Все дуже красиво, але Light cache Рендер 12 годин.
Проц i7 920 6Гб ОЗУ. Заздалегідь дякую
Переганяти весь килим в VRproxy і все, саме цей килим в 300000 укладається в 584мб, рендерится в інтер'єрі на ура. Озу на килим при цьому йде приблизно 3.8гб і лайткеш считаеться швидко, без проксі у мене схвалює більше 10 після цього я зупинив, на той момент розрахункове кількість часу на прорахунок лайткеша пішов в
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (килима) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Господа, підкажіть будь ласка як можна прискорити прорахунок Light cache.
Зробив килимок з уроку, причому Max count поставив 200 000 замість 400 000. Все дуже красиво, але Light cache Рендер 12 годин.
Проц i7 920 6Гб ОЗУ. Заздалегідь дякую
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Чудовий урок-мейкін оф --- називайте як хочете
відмінний урок! Дякуємо
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Діма, мені от цікаво, що за комп'ютери у тих товаришів, які пишуть, що в інтер'єрі цей килимок буде успішно рендери? Напевно моїх 8 гб оперативки явно замало і лайт кеш з не найвищими налаштуваннями вважався 11 годин (((Хоча килимок офігенно красивий. Пішла робити фуром (
Адміністратор Арх. галереї
Цитую paz:
Хороший урок. +5 Питання - Чи можна реалізувати анімацію трави даним методом?
Можна, можливо. Саму геометрію гнути не можна, але досить реалістичне рух трави легко реалізується за допомогою анімації карт повороту.
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-1703dcf0.jpg)
Викладач курсів RENDER.RU
Хороший урок. +5 Питання - Чи можна реалізувати анімацію трави даним методом?
Адміністратор Арх. галереї
Адміністратор Арх. галереї
Цитую clipper:
Я не зрозумів про що урок?
Я думаю, вам слід вдумливо перечитувати його раз по раз, і тоді ви все зрозумієте. Хай щастить)
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (створення) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (vrayscatter) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Дякуємо! відмінний урок!
Адміністратор Арх. галереї
Забув написати в уроці. Істотна деталь, про яку багато хто забуває: підкладка під килимом повинна бути невидимою по краях. Тобто, ближче до центру килима її можна залишити на всякий випадок, щоб стать не просвічував, але якщо ми бачимо жорстку кордон, вибивали з під ворсинок по краях - це виглядає неохайно і некрасиво. Рішення просте: карта Gradient Ramp в режимі Box в слот Opacity, що робить підкладку прозорою по краях.
Адміністратор Арх. галереї
Цитую ELAGO:
Може хто небудь підкаже де в мультіскаттере кнопка "Move pivet to center" (розміщення нижніх точок на поверхні).
З одного боку, я її теж не знайшов, з іншого боку, там все простіше: оскільки мультіскаттер бере об'єкт прямо зі сцени, можна зміщувати і повертати півот у вихідного об'єкта, при це візуально ви відразу побачите зміна мультіскаттера.
![Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи (3d 2d комп'ютерна графіка анімація архітектура художня галерея відео уроки курси новини конкурси залізо форум блог 3dmax maya zbrush adobe illustrator photoshop unity blender vray mental ray renderman) Створення килима засобами vrayscatter - уроки загальні принципи](https://images-on-off.com/images/189/sozdaniekovrasredstvamivrayscatterurokio-e2622fc7.png)
Може хто небудь підкаже де в мультіскаттере кнопка "Move pivet to center" (розміщення нижніх точок на поверхні).