Ви дізнаєтеся:
Як створити і налаштувати актора
Як розмістити його на рівні
Як зробити його ворожим
Так само, як і в попередніх частинах TES, актор - це ігровий об'єкт, який покликаний імітувати реальну поведінку живої істоти. Будь то собака, заєць, дракон або людина. Якраз останнього ми і будемо розглядати в цій частині. Як і будь-який інший ігровий об'єкт гри, акторів можна налаштовувати. Детальніше далі.
Створення Бенду Оло:
На перший погляд вікно Actor здається складним, але насправді все просто. Зараз нам потрібно тільки мала частина цих налаштувань.
ID: Як і в разі ID квесту, його значення має бути унікальним. Дайте йому ID "GSQBenduOlo" (без лапок). Зверніть увагу, що ідентифікатор повинен бути без пробілів або спеціальних символів.
Name: Ім'я, яке буде відображатися гравцеві. "Бенду Оло" в нашому випадку.
Short Name: Якщо хтось знайомий з цим персонажем, то він буде звертатися до нього більш коротким ім'ям. До цього ми повернемося трохи пізніше. А зараз просто назвемо його "Бенду".
Unique: Обов'язково поставте галочку навпроти даного пункту. Це вказує на те, що копія NPC в світі повинна бути одна, і тільки одна. Переконайтеся, що галка відзначена.
Тепер перейдемо у вкладку Traits tab і встановимо наступні параметри.
Race: Раса нашого актора. У нашому випадку, він є Темним Ельфом, отже виберете "DarkElfRace".
Voice Type: Тип актора. Визначає стандартний діалог і бойову систему. Нам потрібно "MaleDarkElf".
У більшості випадків ID персонажів не почалась з ідентифікатора (префікса), тому що вони часто використовуються в декількох квестах. Оскільки Бенду може бути задіяний не тільки в одному квесті, ви цілком можете в майбутньому використовувати ID "BenduOlo".
Нарешті, переходимо у вкладку Inventory tab і даємо Бенду Оло одяг, в іншому випадку він буде бігати в одних трусах.
Те, що буде носити персонаж, визначає його спорядження. У Скайріме вже є ряд шикарних комплектів одягу, але ви можете зробити і свій власний досить легко. На даний момент найкраще дати йому готову фермерську одяг з капелюхом, вибравши "FarmClothesOutfit01WithHat" в випадаючому меню Default Outfit.
Перед тим, як ви помістіть персонажа на сцену, переконайтеся, що ви вибрали його в Object Window і натиснули поєднання клавіш Ctrl + F4. Це дає вам гарантію того, що колір обличчя не відрізнятиметься від кольору тіла.
Попередніми діями ми створили нового персонажа з нашими характеристиками. У грі він поки ніяк не задіяний. Для виправлення цього, нам потрібно або вручну розмістити його у вікні Render Window, або створити на нього посилання.
Ми розмістимо нашого персонажа в уже існуючому будинку. Наприклад візьмемо покинутий будинок на тартаку "Пиріжок" і зробимо Бенду Оло його власником, адже все одно там уже ніхто не живе.
Подивіться у вікно View Cell і переконайтеся, що в випадаючому меню праворуч від "World Space" написано "Interiors", а потім знайшовши "MixwaterMillWorkersHouse" двічі клацніть по назві.
Зменшіть масштаб в вікні Render Window, якщо ви не знаєте, як це зробити, то вивчіть уроки по навігації.
Виберете пана Бенду Оло у вікні Object Window і перетягніть GSQBenduOlo в вікно Render Window.
Тестування персонажа в грі:
Після виконання всіх цих кроків вам безсумнівно хочеться подивитися результат вашої роботи. Це не складно. Зберігши ваш плагін і підключивши його в лаунчер, запустіть гру. Відкрийте консоль клавішею тильда (
Вас перенесе в будинок, в якому ми розмістили нашого героя. Він може сидіти в кріслі, бродити або просто стояти. При спробі розмови з ним він вам нічого не скаже, тому що ми йому не дали ніяких слів, навіть стандартних. Але ми створили свого першого персонажа, з чим вас і вітаємо!
Тепер давайте зробимо злодія, який вкрав амулет у Бенду Оло. Створіть нового персонажа з ID "GSQThief", як ми це робили раніше, і дайте йому ім'я "Брудний злодій".
Замість того, щоб створювати нові характеристики для злодія, ми будемо використовувати шаблони. Подивіться в лівий нижній кут, там знаходиться блок "Template Data".
Використання шаблону значно прискорює час створення типових персонажів. Вам потрібно вибрати готовий шаблон для вашого персонажа і всі головні компоненти будуть обрані. Вам залишається тільки налаштувати шаблон на свій смак. Тепер зі списку ActorBase, виберіть "LvlBanditMelee1H". Ця назва шаблону. В імені визначений тип.
Lvl: Відповідає за ріст рівня цього персонажа разом з рівнем гравця.
Bandit: Відповідає за те, яким буде спорядження персонажа. У нашому випадку персонаж - бандит.
Melee: З даними параметром персонаж буде використовувати атаки ближнього бою.
1H: З даними параметром персонаж буде використовувати одноручне зброю.
При такому розкладі, ми випадковим чином будемо отримувати різні варіації персонажа. Це може бути або дівчина-імперец, або чоловік-норд, або ще хто-небудь. Це додає різноманітності.
Зауважимо, що вам слід обережно змінювати шаблони, тому що це може привести до різних типів голосу, тому будьте обережні при написанні діалогів до шаблону. В даний момент нам це не потрібно, тому що ми його просто заріжемо.
Вибравши шаблон, нам необхідно відзначити все чекбокси за винятком "Use Script" і "Use Base Data".
Не потрібно турбуватися про расу, інвентарі і т.д. цього персонажа. Все є в шаблоні. Натисніть "OK" для збереження.
Є дуже багато порожніх підземель, руїн і т.д, але ми візьмемо "ReachwindEyrie01", так як вона знаходиться досить близько до Мельниці.
Перетягніть злодія в вікно Render Window.
Ви напевно звернули увагу на те, що в Render Window з'явилася велика зелена буква M, а не модель людини. Все в порядку, так і треба. Це необхідно тому, що ми свідомо не знаємо, як буде виглядати наш персонаж.
Для того, що б відвідати нашого лиходія, введіть в консолі:
200? '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); ">
COC ReachwindEyrie01
Але будьте готові до бою!