Власне на пошуки самого рішення я витратив досить багато часу, і ось, випадково, на форумі сайту bethsoft.com натрапив на туторіал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". так само, користуючись нагодою, хочу висловити подяку bussareas за неоціненну допомогу у вирішенні цього питання.
В першу чергу вам знадобиться менеджер модов для Fallout 3, тобто FOMM. Тільки не використовуйте русифіковані менеджери, з ними можуть бути проблеми. Так само ймовірно знадобиться і встановлена гра Fallout 3, але можливо є спосіб обійтися і без неї, я не перевіряв.
Продублюйте Skyrim. esm в папку Fallout 3 / Data. тому FOMM за замовчуванням посилається саме на неї.
Прим: в оригінальному туторіали була згадка, що можна створити дублікат TESV.exe і перейменувати його в falloutnv.exe. чтобиFOMM посилався на папкуSkyrim. Однак, як я не намагався це зробити, у мене нічого не вийшло. Можливо цей фокус не працює при встановленій ігреFallout 3, або він взагалі не працює на ліцензійної копії гри.
Запустіть FOMM. У вікні зі списком доступних плагінів, виберете Skyrim. esm і через лкм викличете вікно. Вибираєте Open in TESsnip. Завантаження може тривати досить довго, в залежності від "сили" вашого ПК. Після закінчення завантаження, відкриється ось таке вікно, зі списком груп об'єктів / параметрів [GRUP]. Власне в цьому вікні показано майже те ж саме, що демонструє FNVEdit або нова програма-демонстратор Skyrim Viewer. тільки більш стисло:
Для початку слід створити так званий шаблон, заготовку для наступних файлів esp. Натисніть на кнопці File. і виберете New. Під майстром відразу ж з'явиться заготовка New plugin (назва дається по дефолту), відразу ж дамо йому прив'язку до майстра, а після вже розставимо всі дані. Натисніть на кнопці Edit. і виберете Add Master (Ctrl + M). У вікні, або вкажіть шлях до потрібного майстрові, або просто впишіть його.
Далі клікніть на TES 4 (нехай вас не бентежить мимовільний натяк на Oblivion. Прожка брала свій початок ще з OBMM), і внизу побачите 4 параметра, що відповідають за заголовок esp.
У HEDR зберігається:
- версія файлу. Вона повинна бути дорівнює 0,94 (саме кома, не крапка), як і версія майстра Skyrim. Дивно якось виходить, мені встречалісьesp з версіями 0,85, і вони успішно працюють.
- кількість записів. У заготівлі можна не міняти значення, але на майбутнє - кількість записів має дорівнювати кількості змін (включаючи TES 4). включених в esp. Цей параметр краще редагувати безпосередньо перед фінальним збереженням esp.
- тривимірний простір (або щось на зразок цього) (Unknown). Рекомендується ставити значення 2048.
У CNAM зберігається:
У MAST зберігається:
Ось і все, заготівля готова. Тепер для того, що б не прописувати постійно всі ці дані, досить буде завантажить в TESsnip цю заготовку. Натисніть на кнопці File. і виберете Save. Зберігати файл можна куди завгодно, причому зберігати не тільки в esp. але і в esm. Я назвав заготовку Empty. esp
Завантажте шаблон Empty. esp в TESsnip. так само в парі з ним завантажте Skyrim. esm. як джерело ресурсів. Як приклад, змінимо час перезавантаження гри в разі смерті героя. Я вже давно зробив для себе цей фікс, щоб не чекати постійно по 5 секунд, тепер це зможете зробити і ви.
За час перезавантаження відповідає ігрова настройка fPlayerDeathReloadTime, вона знаходиться в групі GameSettings (GMST). Скопіюйте групу GMST з Skyrim. esm в Empty. esp відомої комбінацією Ctrl + C -> Ctrl + V. Після видаліть всі зайві настройки (кнопка Delete), але поки не поспішайте це робити, можливо ви захочете змінити дещо ще. Пошукайте настройку fPlayerDeathReloadTime, змініть показник Float Value через DATA. EDID не чіпати, це EditorID - він змінюватися не повинен ні в якому разі!
Як 2-го прикладу розглянемо можливість змінити хід ігрового часу в грі. За протягом ігрового часу відповідає глобальна змінна TimeScale. яка знаходиться в групі GLOB. Таким же способом копіюємо групу з Skyrim. esm в Empty. esp. з подальшим видаленням зайвого. За замовчуванням, час у грі врівноважено в пропорції 20: 1 від реального. Зменшення значення 20 - сповільнить протягом часу, збільшення - навпаки прискорить. Для редагування FLTV використовуйте відповідну виноску знизу.
- необхідно створити сам предмет. Ресурс можна взяти знову ж з Skyrim. esm. наприклад двемерскій меч. Вся зброя гри знаходиться в групі WEAP. копіюємо її в шаблон і поки на цьому все. Далі, необхідно знайти Зачарований. Повністю весь енчант міститься в групі ENCH. копіюємо її тим же способом. Тепер, потрібно додати предмет в гру - краще (і легше) всього це зробити через контейнер, наприклад, контейнер торговця. Всі контейнери в грі - це група CONT.
- тепер приступаємо до обробки. З скопійованої групи WEAP видаліть всі записи, крім EnchDwarvenSwordTurn04, його візьмемо за основу. Змініть його EditorID через EDID. наприклад на zM EnchDwarvenSword, що присуджує йому унікальність. Так само можете змінити і FormID. через подвійний клік на самому предметі. Якщо цього не зробити, всі копії дефолтного двемерского меча, що ми вибрали, можуть піддатися подальшим змінам. Далі - з скопійованої групи ENCH виберете чар. Намагайтеся вибрати чар в записі якого є Weap / Weapon (для зброї). Ви можете використовувати дефолтний обраний чар, тоді EditorID міняти не потрібно, але якщо вирішите його змінити, то відредагуйте так само і EditorID цього чара, створивши новий різновид. Змінити параметри самого чара можна через виноски E - NIT (маг.еффект), E - FID (тривалість), E - FIT (сила).
Як зразок я взяв чар EnchWeaponFireDamage03. без редагування. Тепер контейнер. При виборі контейнера, слід відразу усвідомити дві прості речі: 1.Контейнери торговців майже завжди мають в своєму EditorID вставку Merchant (торговець). 2. Запам'ятайте - не можна додавати будь-кому що попало. Якщо ви додасте зброю в контейнер продавцеві-алхімікові, звичайно ж ви не знайдете його в продажу. Те ж саме і навпаки - додавши трави зброярі - не розраховуйте виявити їх в грі. Я вирішив додати свій меч торговцю в "П'яний мисливець" (Вайтран). Всі інші записи можна видалити. В результаті у вас повинно вийти ось так:
- ну і останнє - потрібно додати предмет в контейнер торговця. Виділяємо контейнер і дублюємо будь-який з показників CNTO (це предмет в контейнері), не потрібно змінювати жодних дефолтних установок існуючих предметів в контейнері, просто продублювати один з них і все. Тепер відкриваємо його, ви побачите ось таке вікно:
Потрібно змінити Hex. це цифри в лівому верхньому кутку вікна. Ці ж цифри позначають FormID предмета. Замінити існуючі цифри на FormID. тільки цифри потрібно вводити як би парами, і задом наперед. Наприклад, ID мого меча 010acc4c, але я вводжу його так: 4С СС 0 A 01. Остання цифра означає кількість, я його змінюю на 01, тобто тепер у продажу буде тільки 1 меч. Ви можете перевірити свій результат, натиснувши клавішу Look Up. Якщо ви все зробили правильно, то в рядку навпроти з'явиться EditorID вашого предмета. Тиснемо Save. всі дані для мода внесені.
Прим: Маленька хитрість - є ще простіший спосіб додавання предмета, і багатьом він добре ізвестен.C помощьюTESsnip надайте вашому предметуFormID. у якого цифри починаються з нулів, наприклад 000ххххх. Після цього можна спокійно додати предмет в грі через консоль, використовуючи командуplayer .additem
Таким же чином ви можете додати в гру абсолютно будь-який предмет, з самими різними параметрами, і обрати різні способи отримання. Якщо ідея покупки вас не приваблює, додайте предмет в будь-який інший контейнер, або можна зробити так, щоб він з'являвся, наприклад, в трупі дракона.
Ну що ж залишилося тільки підключити esp. і потестувати в грі: