Глава 1: Чи не Забудь!
Давайте почнемо з правила, яке необхідно знати при створення РПГ. Це правило - управління будь-якими іншими бойовими одиницями крім самого персонажа забороняється. Якщо ви ігноруєте це правило і пишіть в назву карти слово "RPG" то ви робите велику помилку! Плюс до розділу напишу, що не погано було б дати карту по тестувати одного, брата чи сестри (якщо є) або однокласнику. Запевняю вас, коли я сам давав тестувати, виявлялося безліч багів (ну або я просто сам роблю хреново карти).
Глава 2: Ландшафт - Справа Тонке
Ландшафт - це велика проблема для деяких картостроітелей. Для тих, хто не знає, що таке ландшафт (ну може карту, створює кавказець, сторонній такого слова ) - це ну навколишній світ. Робіть ландшафт різноманітним, складним. Для використання 16 текстур скачайте W.E. Unlimited. Для гір або скель, де в основному земля скеляста, гірська, використовуйте текстуру каменю з Ашенваля. Робіть струмочки, які з'єднуються і створюють великі річки, а ті впадають в озера. Створюйте лісу, ставлячи дерева не в притул, а трохи далі один від одного, робіть стіни з дерев, які будуть блокувати прохід. У потрібних місцях, ставте потрібних ворогів! Наприклад: На створеної вами дорозі, по якій їздить торговий караван, можна створити звичайних розбійників, які як би грабують іноді його, а можете зробити і справді, щоб грабували. У лісах, звичайно ворогами можуть бути дикі тварини: Вовки і Ведмеді. Не повторюйте помилки багатьох картоделов, не робіть всю карту з одного текстурою землі. Тепер ви, напевно, розумієте, чому я назвав ландшафт - справою тонким?
Глава 3: Відмінність Класів - Як Собаки від Кішки
Класи - це одне з основних речей в карті. Гравець звичайно повинен керувати одним персонажем, але у гравця повинен бути вибір. Якщо ви погано розумієте щось в JASS, то хоча б робіть стиглі, змінюючи стандартну іконку, анімацію і т.д. Робіть багато класів, чим більше, тим краще. Грайте в інші РПГ, щоб зрозуміти характеристику кожного класу і які повинні бути у нього здібності.
Глава 4: Квест - Впораєшся з Завданням?
Завдання бувають трьох видів, але в багатьох РПГ їх всього два. Завдання бувають: Основними, Додатковими і Бонусами. Основні завдання - це завдання, виконуючи які, ви будете дізнаватися, що ж буде далі по сюжетній лінії і будете ближче до напису "Ви Перемогли!". Додаткові завдання - це завдання, які не впливають на сюжет самої РПГ, їх можна отримати, наприклад, почувши розмову жителів міста. Бонуси - це (рідкісні) навіть не завдання, це - наприклад, перед вами стоять 3 шт. красивих ельфійських воріт, в одній з них прохід на бонус рівень (де можна за певний час збирати золото або ще що-небудь), а в інших вратах вас чекає, наприклад смерть або поранення. Ці завдання теж не впливають на сюжет РПГ.
Глава 5: Віртуальність - Як Реальність
Атмосфера РПГ - це не та атмосфера, яка знаходиться на землі! Це те, через що, гравець сприймає гру як реальне життя. Щоб створити таку атмосферу реальності всередині вашої РПГ, потрібно робити дуже прості речі: можна зробити так, що, убивши вовка в лісі, ви могли взяти його шкуру чи, зарізав свиню, яка перебувала в загоні, ви могли б отримати м'ясо і т.д . Ваше РПГ має якомога більше нагадувати реальність! Створюйте за допомогою тригерів зміну погоди, дня і ночі, пір року (хоча я сам не знаю як зробити зміну пір року) і можна придумати ще багато всього в цьому роді. Наприклад, я грав в якусь РПГ, не пам'ятаю як називається, так граючи в неї, я як би ставав персонажем гри, коли замахувалися мечем на мого перса, мені самому ставало страшно і коли молодший брат розсердився на те, що я не даю йому грати, він вимкнув комп через пілот, і я відчув таке відчуття, суміш реальної смерті і злості (на братика). РПГ має просто бути не реальністю, а сном, уві сні ви відчуваєте біль, страх? Ось я про це.
Глава 7: Меч або Посох?
Предмети - це та річ, якої то недостатньо, то буває перебір. Пишу відразу - предмети повинні ділитися на класи: Броня, Шолом, Щит, Одяг, Зброя, Аксесуар, квестовая, Хто має Заряд (Наприклад: Зілля). Ніколи не залишайте предмети стандартними! Робіть групи предметів, які будуть підходити тільки до деяких класах героїв. Наприклад: Палладіна - Важка Броня, Молоти, Магу - Мантії, Палиці і т.д. Зробіть за допомогою тригерів, щоб не можна було брати більше однієї броні, меча, щита, шолома ... Я ось, наприклад, ніколи не міг робити так, щоб не можна було брати більше однієї броні і т.д. (У мене з тригерами туговато) Але я придумав спосіб по простіше. Я роблю "екіпіровки", які наприклад, складаються з: (звичайно максимум 4 предметів) Меч, Броня, Чоботи ... (Ну там ваша фантазія) Пишу в описі, що, чого дає, а після за допомогою тригерів, (щоб не можна було взяти ще одну таку ж екіпіровку) я роблю, щоб вона займала 4 осередки в інвентарі. Решта дві залишаються під зілля і квестовиє. Зробіть предмети-фішки. Це типу вишенька вашої карти. Наприклад: де небудь, в самому непрохідному місці, заховано зілля, що зцілює все життя або, щоб стояла там 50.000 золотих.
Глава 8: Тригери - Основа Карти
Як я вже писав, я трохи кульгаю з тригерами (не судіть мене строго). Так ось, тригери - це все вашої карти. За допомогою тригерів, життя в вашій карті починає функціонувати, але, це функціонування залежить від того, на скільки добре знає тригери сам творець. В основному "атмосфера" карти теж залежить від тригерів. Я напишу тригер, який (хоч трохи) допоможе вам у вашій РПГ. Відразу пишу, тригер не мій.
І так, тригер: Як зробити одноповерховий будинок в стилі "Sacred".
Однією з найважливіших складових рольової гри є можливість заходити в будинок. Всі ви скажете, що це вмієте робити: юніт заходить на область і переноситься в інше місце на карті. Зовсім недавно люди здогадалися використовувати більш цікавий і ефектний спосіб. Цей спосіб дозволяє заходити в будинки по справжньому, як в іграх типу Sacred. При цьому спосіб дуже простий у виконанні і його зможе реалізувати навіть початківець. Давайте навчимося, це робити на самому простому прикладі. Створіть карту. Створіть юніт "Дім". Фізичний розмір - 0. Дайте йому здатність Невразливий (нейтральний). Змініть юниту модель на модель будинку. Збільште його розмір, до розмірів реального будинку в співвідношенні з простими юнитами. Заберіть у нього тінь, приберіть атаку, і включіть йому "є будівлею", дайте дому здатність "Москіти", щоб будинок не можна було виділити. Поставте будинок на карту під прямим кутом, наприклад 90 градусів. Намалюйте під будинком іншу текстуру землі, буде добре виглядати текстура з міста. Взагалі краще скачайте набір моделей для облаштування будинку Indoor Model Pack, в нього включені підлоги, стіни і всяка меблі, що підходить до світу WarCraft. Якщо ви все-таки не завантажили пак, то стін у вашого будинку видно не буде, коли юніт зайде туди. Отже, створюємо біля входу в будинок область, назвіть її one. Тепер створимо область, що охоплює весь будинок, і кордоном збігається з кордоном попередньої області, її назвіть two. Тепер створюємо два тригера. Один з них назвемо InHouse, інший OutHouse. Знімемо у другого тригера галочку "спочатку включений". Тепер починаємо роботу з першим тригером InHouse. Створіть подію, коли юніт зайде на область one. Тепер умова, що зайшов юніт не дорівнює дому. Тепер дії: Вимкнути цей тригер, Включити тригер two, Приховати юніт будинок (можна включити плавне приховування, але це зажадає ще одного тригера). Тепер приступаємо до роботи з другим тригером. Створіть подію, коли юніт залишає область two, нагадую - область two повинна повністю закрити собою one, інакше будуть глюки. Далі вимкніть цей тригер, включите тригер InHouse, показати юніт будинок. Можна замінити Hide на плавне зникнення, а якщо ви не скачаєте пак, то можете зробити, щоб будинок не став повністю прозорим, а тільки на 85%, так буде видно стіни. Тепер оточіть будинок наземними блокаторами шляхів. Все, в будинок тепер можна зайти. У будинках можна ставити торговців, простих обивателів. До речі про торговців, не міняйте модель для будівлі на простого юніта, щоб зробити торговця. Просто додайте потрібні здібності потрібного юниту, ось вам і торговець минає вночі спати додому. До речі, коли NPS'и (Не гравця персонажі) залишають будинок і в ньому ні кого не залишається, зробіть, щоб будинок ставав замкнутим, і увійти в нього не можна без ключа, який знаходиться у господаря будинку, а отримати ключ можна тільки, убивши персонажа , а правоохоронці не дрімають і в будь-який момент готові посадити гравця в тюрму, якщо, звичайно він від них не втече.
Ну, непоганий тригер, вірно? Також можете пошукати безліч статей, де написано про види змінних, цикли і т.д. Все це потрібно новачкові в створення карт.