дивитися анімацію тут (реєстрація)
Даний урок є продовженням серії уроків, присвячених роботі з плагіном Cebas Particle Thinking. Сам плагін можна скачати на нашому сайті в розділі Додатки / Модулі / Plugins 3ds Max (потрібно тільки реєстрація), там є докладна інструкція по установці і труднощів не повинно виникнути.
Поставлена задача може здатися складною, але вона складається з окремих кроків, які можна зрозуміти. Буду намагатися пояснювати кожен крок, ну а що буде не зрозуміло, то просто прийміть на віру.
1) Почнемо з найпростішого моделювання ракети, для тих хто слабо володіє технікою створення 3d моделей. Досвідченим користувачам 3ds max не важко змоделювати ракету, тому можуть пропустити цей етап.
2) Створимо примітив Cylinder (Geometry> Standard Prmitives> Cylinder). Radius = 8, Height = 40
3) Застосуємо до циліндра модифікатор Edit Poly (редаговані полігони) (Modifier List> Edit Poly). Виділимо верхній полігон, в поле Edit Polygons натиснемо кнопку Bevel (Скіс). Встановимо значення як на малюнку 2 Натиснемо Apply (Застосувати). Тепер встановимо значення як на малюнку 3. Тиснемо OK
4) Тепер виділяємо по два полігону внизу, з проміжком, по всьому периметру. Також можна застосувати до цих полігонів Bevel. Далі, у вікні Front або Left, трохи опустимо виділені полігони по осі Z (Select and Move). Колір об'єкту задайте будь-, на ваш розсуд.
5) З ракетою закінчили, тепер створимо в будь-якому вікні систему частинок Thinking (Geometry> Particle Systems> Thinking) і відкриємо робоче вікно плагіна, натиснувши Properties (Властивості)
6) Отже, нам знадобляться для роботи чотири групи, це: Rockets (по ходу анімації будуть вилітати ракети), Explosion (ракети будуть вибухати), Rocket_trails (шлях по якому слід ракета), Explosion_trails (відповідно шлях продуктів вибуху, часток). Створимо ці групи в поле Master System і кожної дамо свій колір. Щоб створити групу, виділяємо All, тиснемо Create, клік по створеній групі і перейменовуємо.
7) Групи створені, тепер будемо створювати послідовність подій для цих груп. Перейдемо в нижнє вікно, виділимо Master Dynamic, праворуч натиснемо кнопку Edit on the fly і поставимо галочку на Show, щоб відразу бачити всі зміни в робочих вікнах max.
8) Створимо перша подія, що відповідає за виникнення ракет. Виділимо Master Dynamic, тиснемо Create. перейменуємо створений Dynamic Set як Launch_Rocket (запуск ракети). Далі Operators> Generator> Position Born. В поле Group виберемо Rockets.
9) Створеним часткам дамо форму створеної раніше ракети, для цього створимо Operators> Shape (форма)> Geom Instance. Зв'яжемо два оператора. Натиснемо Pick Object і зробимо клік по Cylinder01 (наша ракета). Поставимо галочку на Box Normalize (частки мінімізуються).
10) Змінимо налаштування для оператора Position Born. Встановимо Particles / [s] = 3 - 5. порухатися повзунок анімації, кількість ракет зменшилася і стало достатнім. Інші налаштування досягнуті експериментальним шляхом і цілком підходять (рисунок 14).
11) Зробимо так, щоб наші ракети залишали слід (трасер), для цього створимо новий Dynamic Set і назвемо його Rocket_trail. Створимо оператор PPass (Operators> Initiator> PPass). Групу виберемо Rockets
12) Додамо оператор Position Born. зв'яжемо його з Rockets. Налаштування як на малюнку 16.
13) Створимо форму для вишесозданних частинок, новий Dynamic Set - Rocket_trail_shape. Operators> Initiator> PPass. Група Rocket_trails.
14) Додамо оператор (Operators> Shape> Std Shape). Тип виберемо Sphere. Всі матеріали створимо трохи пізніше.
15) Салют, як і всі на Землі, схильний до закону гравітації, тому створимо цю силу в будь-якому вікні проекції Space Warps> Gravity.
Strength (сила впливу) = 0,5. Зв'яжемо Gravity01 з системою частинок Thinking01, натиснувши кнопку Bind to Space Warp, підведемо курсор до Gravity01, до появи характерного значка і утримуючи ліву кнопку миші протягнемо до TP і відпустимо.
16) У робочому вікні Thinking створимо новий Dynamic Set. назвемо його Rocket_dinamics. Для нього створимо новий оператор PPass, група - Rockets. І другий оператор (Operators> Dynamics> StdForce (сила)). Переведемо силу Gravity 01 в активне вікно, натиснувши Activate. Якщо ми посуваємо тепер повзунок. то побачимо що ракети, досягнувши певної точки починають падати, що нам і треба.
Strength для Gravity01 можна зменшити до 0,3
17) Ми створили силу, яка впливає на наші ракети і тепер вони рухаються по дузі, але виявилося, що вони спрямовані не паралельно траєкторії руху. Виправити це становище нам допоможе оператор Alignment (вирівняти). Тип виберемо Direction of Travel (у напрямку руху). Зв'яжемо його з оператором Rockets
18) Переходимо до найцікавішого, до вибуху ракет, безпосередньо до створення самого салюту. Створимо новий Dynamic Set - Rocket_explosion. У ньому: оператор PPass, група Rockets. Подальший процес, який ми плануємо, буде більш складним. Наші ракети повинні зникати. Перейдемо в закладку Conditions (умови) і створимо умова Particle Age. Частинки повинні з часом вмирати, тому поставимо галочку на Die.
19) Для оператора Rockets додамо нову ф-цію Position: права кнопка миші
20) Тепер створимо оператор Position Born, група Explosion, зв'яжемо його з двома іншими об'єктами. Так ми створили подія при якому наші ракети переходять в інший стан. Перемкнемо на Pistol Shot (= 50), інші настройки для Position Born см. На рис. нижче.
21) Новостворені частки повинні слідувати за певним шляху, тому створимо новий Dynamic Set - Explosion_trails. Далі, оператор PPass, група Explosion.
22) Додамо знайомий генератор частинок Position Born, група Explosion_trails, поставимо Particles / [s] = 70, інші настройки нижче
23) На панелі анімації відкриємо вікно Time Configuration, встановимо число кадрів 200-300 (візуалізація займе не більше 10 хв. Система PAL)
Запустимо прогін кадрів:
24) Новим часткам необхідна форма, тому новий Dynamic Set - Explosion_trail_shape. Оператор PPass, група Explosion_trails
25) Додамо Std Shape. тип - Sphere, матеріал додамо пізніше
26) Я хочу щоб частинки салюту були різнокольоровими (три кольори). тому створюємо новий Set - Explosion_shape. PPass, група Explosion
27) Переходимо в закладку Helpers і додаємо помічника Random (випадкові).
28) Тепер нам треба позначити умови за якими частинки будуть різного кольору. Йдемо в закладку Conditions (умови) і створюємо умова Threshold (поріг) в трьох примірниках. Для першого: Threshold 1 = 0,0; Threshold 2 = 1.0; для другого: Threshold 1 = 1.0; Threshold 2 = 2.0 і для третього. Threshold 1 = 2.0; Threshold 2 = 3.0. Зв'яжемо всі компоненти цієї події.
29) І звичайно створимо форму Std Shape в трьох примірниках, тип - Sphere, в кожну додамо ф-цію ON (права кнопка миші). Зв'яжемо всі об'єкти, як на малюнку 40.
30) Очевидно що частинки, що виникають після вибуху, набагато легше самої ракети і швидкість їх падіння набагато менше. В даному випадку ми можемо висловити це через зменшення сили впливу (Strength) для Gravity01. перейдемо в його налаштування і встановимо Strength = 0,1, а в робочому вікні плагіна Thinking створимо новий Set - Explosion_dynamics. PPass, група Explosion. З закладки Helpers (помічники) додамо StdForce, активуємо Gravity01.
31) Але виникає резонне питання про те, що на частки (ракети), створені на початку, сила Gravity01 також зменшилася. Щоб змін не було для цієї події, переходимо на Set -Rocket_dynamics і створимо нового помічника. закладка Helpers> Integer (ціле число). зв'яжемо його з помічником StdForce і поставимо value = 3, таким чином ми множимо Strength на три і для наших ракет сила впливу Gravity01 залишилася колишньою = 0,3.
33) Таким же чином створимо ще два матеріали explosion_trail і rocket_trail (слід вибуху і слід від ракет). Перетягуємо створені матеріали (утримуючи лев. Кнопку) на відповідні матеріали для форм (Shape) в робочому вікні Thinking.
Далі налаштовуємо рендер на візуалізацію. Візуалізіруем анімаційний ролик в форматі AVI .На цьому все! Бажаю удачі!
дивитися анімацію тут (реєстрація)
Завантажити плагін Cebas Particle Thinking