створюємо спрайт

створюємо спрайт

Почнемо з прицілу - все робиться досить просто: в Photoshop створюємо полотно з розмірами 256 × 256 (більше не можна), заповнюємо його білим кольором (так зручніше), а далі олівцем товщиною в 1 точку малюємо все те, що складає сітку майбутнього прицілу. Не забувайте якось відзначити центр, інакше самі ж будите мазати. Зрозуміло, малювати можна різними кольорами. Наприклад: сітка чорним кольором, циферки усякі червоним і т.д. Коли з малюванням буде покінчено, зробимо малюнок 256-кольоровим: меню ImageModeIndexed color. А тепер найголовніше - потрібно щоб в таблиці кольорів останнім був білий, він же фоновий. Йдемо ImageModeColor Table і заповнюємо останню комірку білим кольором. Зберігаємо малюнок у форматі BMP. На цьому робота з Photoshop закінчена, далі відкриваємо програму Sprite Wizzard. Як видно з назви - це покроковий майстер. Дотримуючись інструкцій, відкриваємо збережену картинку - тут все просто за винятком останньої сторінки - там потрібно вказати тип прозорості: - Additive - 256 colors with additive transparency. - Alphatest - 255 colors; last color is transparency. - Indexalpha - Grayscale; last color is the sprite color. - Normal - 256 colors; no blending or transparency.

Останні два пункти нас взагалі не цікавить, а ось перші два розглянемо детальніше:

Additive - цей спосіб прозорості полягає в тому, що ступінь прозорості визначається кольором - чим темніше, тим прозоріше. Отже, чорний колір найпрозоріший, білий самий непрозорий, а все що між ними напівпрозоре;
Alphatest - відмінність цього способу від попереднього в тому, що тут прозорий колір тільки один - останній в таблиці кольорів.

Нас буде цікавити другий спосіб (Alphatest) з одним прозорим кольором. Зберігаємо файл з ім'ям sniper_scope.spr, копіюємо його в папку Sprites, запускаємо гру, і дивимося що вийшло.

Тепер розглянемо приклад створення спрайту зброї (елемент HUD). Всі інструменти ті ж, що і в попередньому прикладі.

Робимо той же полотно з такими ж розмірами, фон робимо будь-яким, тільки не чорним (так зручніше). Тепер залишимо велике полотно і створимо два файли з розмірами 170 × 45 з чорним кольором в якості фону. Тепер нам знадобиться зменшена картинка зброї (фотка, рендер з 3D MAX, або просто скріншот з Model Viewer) до розмірів 170 × 45. Вставляємо її в якості нового шару в обидва маленьких файлу. Причому в одному з них до шару з зображенням стовбура застосовуємо ну, наприклад, ефект світіння. Склеюємо шари в обох файлах. Виділяємо всю область в одному маленькому файлі, копіюємо і вставляємо її в якості нового шару в велике полотно. Теж саме робимо з другим файлом.

Тут потрібно трохи пояснити, чому саме 170 × 45 і чому дві картинки. Картинка зі свіченням показується на екрані, коли гравець підбирає зброю, а картинка без світіння показується, коли гравець вибирає зброю цифровими клавішами. Розміри 170 × 45 є стандартними, але можуть бути й іншими. Щоб правильно використовувати спрайт з іншими розмірами потрібно буде підправити текстовий файл в каталозі Sprites, наприклад weapon_scout.txt. Він приблизно ось такого змісту:
14
weapon 320 320hud1 0 80 80 20
weapon_s 320 640hud7 72 72 24 24
ammo 320 640hud7 72 72 24 24
crosshair 320 crosshair 24 0 24 24
autoaim 320 crosshairs 0 72 24 24
zoom 320 ch_sniper 0 0 256 256
zoom_autoaim 320 ch_sniper 0 0 256 256
weapon 640 springfield 0 0 170 45
weapon_s 640 springfield 0 45 170 45
ammo 640 640hud7 72 72 24 24
crosshair 640 crosshairs 24 0 24 24
autoaim 640 crosshairs 0 72 24 24
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

Жирним кольором виділені ті рядки, які нам потрібні. У першій описується перша картинка, в другій друга. Спочатку вказується ім'я файлу (без розширення, вданому випадку springfield), де містяться потрібні картинки. Потім йдуть цифри: перші дві вказують на верхній лівий кут картинки (0 0), а другі дві на нижній правий (170 45). Теж саме і з другим рядком. Знову ж таки повторюся, що редагування цього файлу потрібно в тому випадку, якщо у ваших спрайтів нестандартні ім'я файлу і розміри.

Тут же є рядок (вірніше дві), в якій вказується який файл прицілу використовувати при зумі. Ось вони:
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

Якщо приціл робився зі стандартними розмірами, то тут потрібно змінити лише ім'я файлу (якщо потрібно).

Тепер знову переводимо всю картинку в 256-кольоровий режим, не чіпаємо таблицю кольорів, зберігаємо.

Далі відкриваємо Sprite Wizzard, відкриваємо нашу картинку і в якості способу прозорості вказуємо Additive. Зберігаємо файл спрайту і кидаємо його в каталог Sprites. Редагуємо текстовий файл, якщо потрібно. Запускаємо гру і дивимося, що вийшло.

Розібравшись з цими двома способами, можна зробити абсолютно будь-спрайт до гри. Але ж є ще анімовані спрайт ...

Схожі статті