Щоб створити світ зі надреалістичний комп'ютерними персонажами і ландшафтами в фільмі "Final Fantasy: The Spirits Within" компанії Columbia Pictures знадобилося кілька років і спільні зусилля 200 художників, аніматорів і техніків, а також найсучасніші комп'ютери і програмне забезпечення. Над картиною працювали компанія Square Pictures, режисер Хіронобу Сакагучи і продюсери Джун Гайда і Крістофер Лі. Сюжет цієї фантастичної стрічки розвивається в 2065, коли Земля знаходиться в інопланетної облозі.
У підсумку, Сато і його команда додали інструментарій для створення волосся, контролю за рухами тіла і виразом обличчя. "Інструменти для контролю за виразом обличчя розроблялися поступово в міру просування проекту, - розповідає Сато. - Ми почали з базової установки близько 20, потім додали кілька функцій, як, наприклад, різні способи створювати рух губ, і тепер у нас більше 100 таких інструментів ".
Сато розповів також про етапи створення Акі та інших персонажів. "Ми починаємо з розкадровки, двомірних зображень того, що хоче бачити режисер. Після цього ми переходимо до макету, де переводимо двомірні малюнки в 3D за допомогою грубих моделей і використовуємо 3D камери для того, щоб отримати загальне уявлення про розкадровки. З цього моменту за справа беруся я і інші аніматори. ми вводимо анімаційні персонажі. Після того, як їх стверджують, ми додаємо освітлення, і вся анімація перекладається в деталізовані моделі, що дозволяє прорахувати їх у високому дозволі. Після того, як все це зроблено, пров диться візуалізація ". Візуалізувати зображення потім посилають до фахівців по композітінг і спецефектів, які додають різні ефекти, такі як вибухи і вогонь."Напевно, найскладнішим епізодом в плані анімації була" любовна "сцена, де Акі цілується з іншим персонажем, - каже Сато. - Це був один з найдовших епізодів у всьому фільмі, а положення кожного кадру довелося ставити вручну. Коли камера знаходиться так близько, видно дуже багато деталей, як, наприклад, рух її волосся. Нам знадобилося більше місяця, щоб все вийшло як треба ".
Сато, який до цього працював в Disney як традиційний аніматор, сказав, що цей проект був для нього "мрією, що збулася. За допомогою комп'ютерів можна анімувати все що завгодно".
Кевін Окс, технічний директор по персонажам, приєднався до проекту три роки тому, коли багато методи були лише на початку розробки. "У нас була дуже важка задача, так як ми не могли спиратися на попередній досвід. Кожен день ми робили нові відкриття", - згадує він.
У роботі над проектом брали участь також представники Alias / Wavefront. "Нам надали двох найкращих програмістів, частково для технічної підтримки і для того, щоб поспостерігати, як ми користуємося їх пакетом, - сказав Окс. - Вони знали, що це монументальна праця. До того ж, ми виявили багато багів і змогли продемонструвати їм більш ефективні способи використання програми. Тому у нас було взаємовигідне співробітництво. Якби ми почали створювати наш фільм сьогодні, у нас би це зайняло набагато менше часу. Але в результаті всіх наших досліджень і розробок ми знайшли відмінні методи раб ти ".Тані Кунітаке, режисер-постановник (а також арт-директор), відповідав за розкадровки та сценарій. "Спочатку я зустрівся з режисером і обговорив з ним сценарій, а потім втілив його в життя за допомогою розкадрувань", - говорить він.
"Наступним етапом було переведення цих розкадрувань на інший рівень, тобто в 3D, - додав він. - Для кожної сцени ми визначали час події, яка повинна бути в цих кадрах, і створювали прості тривимірні блок-моделі, щоб можна було змоделювати дію персонажів в тривимірному полі і уточнити руху камери ".
Цю інформацію передавали фахівцям з анімації і motion capture. "Вони встановлювали час подій і основні рухи камери. - розповідає Кунітаке. - Кожен наступний крок стає все більш складним, і доводиться вносити зміни, але це дає нам непогану відправну точку".
На стадії 3D-моделювання аніматори намагаються виключити якомога більше число помилок. "Цей процес виявляє безліч проблем в сценах, де іноді доводиться все переписувати. Якщо ж режисер вважає, що сцена вийшла, ми переходимо до наступного етапу - створення концепції, де ми встановлюємо схеми освітлення і палітру, а також намагаємося за допомогою світла і кольору створити настрій зображення ", - розповів він.У той час, поки розроблялися персонажі, художній відділ займався дизайном оточення і середовища.
Ремінгтон Скотт, директор по motion capture, взявся за проект три роки тому. "У той момент ми не знали, якою мірою нам доведеться використовувати motion capture, щоб створювати реалістичні людські руху, - говорить він. - Ми думали, що це будуть ключові кадри з деякою кількістю motion capture, але тести показали, що motion capture - найнадійніший спосіб виробництва рухів персонажів ".
Такий спосіб допоміг скоротити терміни роботи над анімацією. "Ми хотіли звільнити аніматорів від складних рухів тіла і таким чином дозволити їм сконцентруватися на найтонших елементах, таких як міміка, - пояснив Скотт. - У фільмі немає виразів обличчя, створених за допомогою motion capture - все це анімація".Команда з 10 чоловік під керуванням Скотта спочатку працювала з системою з 10 камер від Motion Analysis, до яких згодом було додано ще 6. "Це дає активну зону захоплення в 8 х 10 х 2.5 метра, що повністю масштабоване. В результаті у нас було над чим попрацювати. Наші актори збігали вгору по сходах і дерлися по стінах, які симулювали гори ".
Як вважає Кросбі, це включає в себе шорсткість плівки, "то, як вона реагує і різні артефакти, які з'являються тоді, коли зйомка йде з певними типами лінз".
"Ми створюємо безпрецедентний рівень реалістичності. Тому наш фільм - це не просто щось нове для глядачів, а щось нове для всієї індустрії".
CleverClean SLIM-Series VRpro - самий плоский робот-пилосос Незважаючи на невеликі, майже іграшкові габарити, новий робот-пилосос компанії CleverClean може похвалитися тим, чого не зможе зробити ніхто інший його більший побратим. Він легко пропилососити під диваном або комодом, де пил може збиратися місяцями, а то й роками, адже дістатися туди нелегко навіть звичайними засобами: шваброю і ганчіркою
Згода на обробку персональних даних