Світи Warhammer - благодатний грунт для створення ігор. А безліч рас і фракцій дають величезний простір для творчості. Так і було зроблено - різноманіття армій поповнилося ще двома з настільної версії гри, темними Ельдара і сестрами битви.
Нова кампанія - майже повне повторення попереднього доповнення. Змінилося місце дії, тепер ми завойовуємо цілу систему, а не одну планету. Але простір оманливий, кількість секторів збільшилася до тридцяти (в Dark Crusade - двадцять п'ять), а роль кордонів між небесними тілами виконують доріжки древніх порталів. За один хід ми можемо зробити одну дію, переміститися або атакувати.
Завойовані сектора кожен хід приносять місцеву валюту - планетарне вплив - і відкривають доступ до нових гвардійським військам. На гроші купуються гарнізони і оборонні споруди.
Для перемоги необхідно перемогти вісім противників, захопивши їх бази. Але процес не блищить різноманітністю. Більш-менш виділяються із загальної маси місії зі штурму стартових районів противника, а й вони все одно схожі - прийшли, виконали кілька завдань по знищенню цілей, дійшли до головної, перемогли. Решта місії - звичайні дуелі, яких треба провести два десятка штук.
Але це ще півбіди. Інтерес у міру проходження згасає через падаючої складності. Чим далі пройшли - тим більше планетарного впливу і гвардійських загонів, з якими ми приходимо в новий сектор. У підсумку - чим ближче до фіналу, тим більше наша армія нагадує паровий каток на повному ходу, який ніщо не може зупинити.
Сюжету немає, все зводиться до банального «убий їх всіх». Є лише невеликі вставки після знищення чергового ворога, покликані пояснювати те, що сталося. Тільки нагадують вони розмахування кулаками після бійки - двох, а ось чому ми боролися. Але навіть це непереконливо, все одно так і залишається незрозумілим, за що ж борються між собою різні ордена Імперій.
Переваги доповнення розкриваються при мережевій грі. Ні, тут теж немає нічого кардинально нового в плані ігрового процесу, але нові сторони конфлікту дозволяють урізноманітнити партії і збільшити число варіантів в кілька разів.
Володарям Soulstorm будуть доступні для гри тільки дві раси-новачка, для доступу до іншим доведеться ввести ключі від оригіналу і двох доповнень. Втім, це не так страшно, як здається, - навряд чи для когось остання інкарнація Dawn of War стане першим знайомством з проектом, та ще й по мережі. Але враження від мережевої гри можуть зіпсувати численні баги. Те, що можна пережити в одиночній грі, для рейтингових матчів просто неприйнятно.
Можна звалити всі недоліки на почівшую нині Iron Lore Entertainment, розробляла доповнення замість Relic. Але сперечатися з фактами марно - в цілому доповнення набагато слабкіше попереднього. Рятує проект тільки його орієнтованість на мережеву гру.
Soulstorm пішов по стопах Dark Crusade - повноцінної кампанії немає, є популярне нині розвага з клаптикової картою. Для перемоги потрібно знищити інших супротивників. Але тепер місце дії не одна планета, а ціла система - Кауравов. Це чотири планети і три супутники, всього кілька десятків територій. Але ніяких змін в ігровий процес це не принесло - якщо раніше були тільки кордону між провінціями, то тепер замість деяких з них є стародавні ельдарська врата, які виконують ту ж саму функцію, але для областей на різних небесних тілах.
Відсутність необхідності в постачанні (хаос). Дає повний дохід з відрізаних від основної території провінцій. Було б корисно, але пасивність комп'ютерних опонентів робить їх майже безпечними. А якщо і нападуть, завжди можна відбитися за допомогою гарнізону.
Марш флоту (Ельдари). Дуже сильна здатність, особливо корисна в середині гри - можливість переміщатися на три сектори по своїй землі. Але права кілька разів атакувати це не дає.
Швидкий приріст чисельності (орки). Теоретично чисельність гарнізонів повинна збільшуватися раз в кілька ходів. Але в дійсності «народжуються» тільки будівельники.
Виробництво за зниженими цінами (імперська гвардія). Все, що купується на стратегічному рівні, будь то війська або споруди, стає значно дешевше. Чим раніше буде придбано, тим краще, оскільки в подальшому проблем з фінансами вже не буде.
Відновлення втрат (Некрони). Після бою втрачені гвардійські підрозділи і загони гарнізону мають шанс відновитися. Але, судячи з усього, імовірність цього дуже низька.
Гармата Ар'Ка (тау). Перед атакою сектора по ньому наноситься потужний енергетичний удар, що знижує сили противника. Точні цифри невідомі.
Монастир Екклезіархіі. 700 В, 150 Е. Головна будівля сестер битви, виробляє невелику кількість впливу. Виробляє служителів Екклезіархіі і місіонерів, можна провести дослідження нових подвигів віри для місіонерів. Може бути двічі поліпшений, що необхідно для доступу до всіх будівель і бойових одиниць. Перше поліпшення за 300 В, 125 Е перетворює монастир в собор Екклезіархіі. але для цього потрібні побудовані келії або святилище Чистоти. Дозволяє тренувати командирів для загонів. Друге удосконалення, до цитаделі Екклезіархіі. обійдеться вже в 340 одиниць кожного ресурсу і вимагає відбудованій фабрики або священного релікварію.
На замітку: тут і далі використовуються такі скорочення: В - вплив, Е - енергія, О - обмеження на кількість загонів.
Келії адепта Сорорітас. 250 В. Не буде великою помилкою назвати їх бараками, оскільки всі піхотні підрозділи і канонісси тренуються саме тут. В цьому ж будинку проводяться три послідовних поліпшення на підняття обмеження кількості загонів піхоти з десяти до двадцяти, а також гранати двох типів.
Святилище чистоти. 175 В, 50 Е. В цій будівлі проводяться поліпшення атаки і захисту піхоти і командирів. Потрібно для виробництва деяких підрозділів і подальшого розвитку.
Фабрика адепта Сорорітас. 200 В, 125 Е. Завод з виробництва техніки сестер битви. Для будівництва необхідна наявність собору Екклезіархіі. Тут же проводяться поліпшення на збільшення одиниць техніки, удосконалення підвищеного шкоди і захисту.
Загін сестер битви. 140 В, 2 О. Основний загін стрілецької піхоти. Чи не відрізняються здоров'ям, але беруть числом - можна довести чисельність загону до одинадцяти бійців, включаючи командира (з'являються на світ четвірками). Тому ближній бій їм протипоказаний. У кращих традиціях військових орденів Імперія загін сестер можна озброїти вогнеметами або важкими Ноя. Можна видати сестрам битви фосфорні гранати, які значно знижують бойовий дух жертви.
Загін серафимів. 200 В, 20 Е, 3 О. Можуть переміщатися стрибками за допомогою своїх реактивних ранців, швидко переміщаються в звичайному режимі, здатні вести вогонь в русі без штрафів до точності. Підходять для рейдів по тилах, зняттю захоплення з точок, швидкому реагуванню на невеликі загони. Але при точно таких же характеристиках шкоди, як і у сестер, мають дещо меншою чисельністю, що негативно позначається на їх живучості. Потрібно святилище чистоти.
Загін селестіанок. 180 В, 40 Е, 2 О. Важка піхота сестер, єдиний загін, здатний ефективно боротися з технікою, але тільки після спорядження їх важкою зброєю. Створюються четвірками, це максимальна чисельність звичайних бійців в загоні, але можна додати цілих двох командирів - ветерана і живописця. Для тренування необхідний собор.
Вбивця культу смерті. 100 В, 40 Е, 1 О. Боєць-невидимка, що бореться тільки в ближньому бою. Звичайні пошкодження не дуже великі, але, якщо здоров'я цілі менше половини, досить одного удару для летального результату. Розправляється таким чином тільки з піхотою і командирами, а техніка і будівельники раптової смерті не схильні. У чужій табір такому бійцю краще не лізти, оскільки його швидко виявлять, а при зустрічах на нейтральній території або в обороні вбивця може скласти прекрасну компанію бойових підрозділів. Для тренувань потрібно побудований священний релікварій.
Каються сестри. 220 В, 80 Е, 3 О. Єдиний загін ближнього бою у сестер битви - наносять дуже серйозні пошкодження піхоті. Можуть знаходитися в стані фанатичного завзяття, при цьому вони швидко рухаються і болючіше б'ють, але втрачають здоров'я і можуть загинути. Саме їм варто надавати місіонерів в якості командирів - у тих теж хороша ближня атака, а здібності допоможуть вижити всьому загону. Доступні після будівництва цитаделі.
Бронетранспортер «Носоріг». 75 В, 70 Е, 1 О. Не дуже сильна машина, але бойові якості для такої низької вартості дуже хороші - піхота і важка піхота розправляються чудово. Крім цього може перевозити два союзних загону, а після спеціального удосконалення в святилище чистоти - абсолютно безкоштовно використовувати гучномовці, піднімаючи бойовий дух союзних військ навколо і знижуючи у ворожих.
Зал крові. 250 В. Тут тренуються основні загони піхоти і командир темних Ельдаров - архон. При необхідності можна видати мандрагори невидимість.
Темна майстерня. 200 В, 65 Е. Завод з виробництва всієї техніки темних Ельдаров, але сюди ж затесалася штурмова піхота - гелліони. Можна провести поліпшення на міцність машин.
Лабораторія гомункула. 170 В, 50 Е. Проводиться поліпшення характеристик піхоти темних Ельдаров, їх командирів, а також може бути збільшена чисельність свити архона.
Арена. 150 В, 75 Е. Ще одна лабораторія, але проведені тут поліпшення діють тільки на командирів. Необхідна для виробництва деяких військ.
Темниця душ. 450 В, 450 Е. Будівництво цієї будівлі необхідно тільки для однієї мети - щоб стало доступним виробництво кращих військ.
Концтабір. 75 В. Саме особливе і багатофункціональна будівля темних Ельдаров. Воно служить для розширення території, оскільки може бути побудовано в будь-якому місці, і збільшує ліміт військ. Але крім цього можна провести одне з двох поліпшень на вибір. Перше - жахливе видовище (50 В, 15 Е), деморалізує оточуючих супротивників. Друге - камера тортур (35 В), постійно виробляє екстракт душ.
Вежа ненависті. 100 В. Будується на стратегічних і реліктових точках, підвищуючи надходження впливу з них. Можна провести поліпшення до вежі панування, а потім і до вежі смерті, ще збільшивши прибутковість і попутно оснастивши їх озброєнням. Але крім цього можна додати зброя, що діє проти техніки, - спис темряви.
Генератор. 165 В. Виробляє енергію, можна поліпшити загальний видобуток.
Термогенератор. 250 В. Кількість одержуваної енергії багато більше, але його можна побудувати тільки в спеціальних місцях.
Архон. 180 В, 40 Е, 2 О. Командир темних Ельдаров, вважає за краще рукопашний бій, хоча може і постріляти. До загонам приєднуватися не здатний, зате може обзавестися свитою з інкубов.
Загін відьом. 240 В, 60 Е, 3 О. Мандрагори тепер можуть сподіватися тільки на свою невидимість - відьми здоровіше і більш численною, вміють стріляти, що трохи підвищує їх небезпеку, а також можуть боротися не тільки з піхотою, але і з командирами. А якщо стане жарко, можна використовувати бойовий допінг, серйозно підсилює загін. Але для тренувань відьом необхідно побудувати арену.
Загін чудовиськ варпа. 210 В, 90 Е, 3 О. Є у темних Ельдаров ще один різновид бійців ближнього бою. Вони значно сильніше відьом, тому в армії може бути тільки два загони. Небезпечні для своїх - при падінні бойового духу чудовиська варпа починають кидатися на союзників. Можна додати командира-дресирувальника, значно підвищує швидкість відновлення бойового духу, а в критичних ситуаціях приводить звірина в норму спеціальним умінням.
Загін гелліонов. 180 В, 30 Е, 2 О. Швидкі штурмовики, на додаток до швидкості вміють ще й стрибати. Їх основне заняття в грі - захоплення точок і зв'язування боєм ворожих стрільців.
На замітку: незважаючи на те що гелліони тренуються в темній майстерні, вони відносяться не до техніки, а до піхоті.
Джетбайк «Рівер». 80 В, 30 Е, 2 О. Маленька і дешева машина з встановленим протипіхотних кулеметом. Але головна її цінність - можливість знімати захоплення з точок. Правда, в нагоді це може тільки на великих картах, оскільки з'являється джетбайк досить пізно, адже для нього потрібна ще й побудована лабораторія.