- Прибрано поліпшення «Кайдаріновий амулет» (збільшення початкового запасу енергії на 25).
- Це поліпшення сильно звужувало стратегічні можливості. Разом з викликом сталкерів і прискорених зилотов воно робило неможливим «Харас» в будь-якому місці, де є пілон. Як результат в пізній грі проти протосса противник фактично мав лише один варіант битви - масштабні битви «стінка на стінку».
- Протосскіе війська в пізній грі наносять занадто великої шкоди по області. Це стосується як колосів, так і вищих тамплієрів. Але якщо послабити і тих, і інших, то протоси можуть залишитися надто слабкими. Тому для початку ми вирішили змінити тамплієрів і подивитися, як це відіб'ється на грі. Як вже зазначалося раніше, ми вважаємо за краще вносити дрібні поступові зміни, а не міняти для тієї чи іншої раси все і відразу.
- Тепер при використанні «Ривка» зілоти мінімум один раз потрапляють по тікає противнику.
- Швидкість пересування крейсера збільшена з 1.406 до 1.875.
- Час будівництва бункера збільшено з 35 до 40 секунд.
- ЕМІ тепер витягує до 100 одиниць енергії мети замість всієї наявної енергії. Вплив на щити протосів не змінилося.
- Ми хотіли зробити привидів менш ефективними проти заразливий. Заразливий - дорогі бойові одиниці, але через низьку швидкості пересування вони могли опинитися не при справах після одного-єдиного ЕМІ. Нам це здалося не зовсім чесним.
- Ми помітили, що після скасування «Кайдарінового амулета», примари стали занадто сильні проти вищих тамплієрів.
- На ранній і середній стадіях гри годинні грають дуже важливу роль в битві з терранамі. Ми помітили, що в матчах різного рівня буває так, що всі часові «вирубуються» одним ЕМІ, після чого протосс не в силах відбитися від терранськіє піхоти під стимуляторами.
- Час розробки стимуляторів збільшено зі 140 до 170 секунд.
- Час оглушення від «мікозів» зменшено з 8 до 4 секунд.
- Втрати від «мікозів» по броньованим бойових одиниць збільшено на 30%.
Крім того, ми звернули увагу, що заразливий практично не використовуються проти протоссов. Ми спробували вирішити обидві ці проблеми і в той же час зробити заразливий ефективними не тільки в битвах з терранамі. Сам по собі шкоди від «мікозів» не створював проблем, тому ми вирішили зупинитися на зменшенні тривалості оглушення.
Збільшення на 30% утрати по броньованим військам повинно мати велике значення в битвах з сталкерамі і мародерами. Ми б хотіли, щоб заразливий стали цінними бойовими одиницями в матчах проти протоссов, залишаючись ефективними і проти терранов. Зменшення часу дії не змінювало ситуацію в кращу сторону, тому, щоб виділити заразителям почесне місце в зерговськіх арсеналі, ми вирішили збільшити шкоди від «мікозів» по броньованим військам.
Ми дуже довго зважували всі «за» і «проти», перш ніж внести ці корективи. Те саме стосуватиметься всіх майбутніх змін. Ми розуміємо, як сильно вони можуть вплинути на ігровий процес, тому не змінюємо нічого, якщо не впевнені, що зробимо гру краще. Гравці весь час придумують нові стратегії, і це ускладнює підтримання балансу. Ми робимо все, щоб еволюція StarCraft II йшла в потрібному напрямку, а високі очікування гравців були повністю виправдані.
Девід Кім, дизайнер ігрового балансу в StarCraft II. Він завжди грає за випадкову расу. Проти самого себе. І виграє.
Прямий ефір
прив'язані зображення
Немає прив'язаних зображень.