Зведення з фронтів оновлення 1

Зведення з фронтів оновлення 1

  • Прибрано поліпшення «Кайдаріновий амулет» (збільшення початкового запасу енергії на 25).
Це, мабуть, саме активно обговорюване зміна, тому ми б хотіли чітко роз'яснити, чому ми на нього зважилися. Основних причин дві.
  1. Це поліпшення сильно звужувало стратегічні можливості. Разом з викликом сталкерів і прискорених зилотов воно робило неможливим «Харас» в будь-якому місці, де є пілон. Як результат в пізній грі проти протосса противник фактично мав лише один варіант битви - масштабні битви «стінка на стінку».
  2. Протосскіе війська в пізній грі наносять занадто великої шкоди по області. Це стосується як колосів, так і вищих тамплієрів. Але якщо послабити і тих, і інших, то протоси можуть залишитися надто слабкими. Тому для початку ми вирішили змінити тамплієрів і подивитися, як це відіб'ється на грі. Як вже зазначалося раніше, ми вважаємо за краще вносити дрібні поступові зміни, а не міняти для тієї чи іншої раси все і відразу.
  • Тепер при використанні «Ривка» зілоти мінімум один раз потрапляють по тікає противнику.
Раніше навіть після розробки «Ривка» траплялося, що зілоти не могли наздогнати противника, і їх можна було розстрілювати, постійно відступаючи. Хоча ця зміна не внесе докорінні зміни в сценарій подібних сутичок, ми б дуже хотіли, щоб прискорені зілоти в більшості ситуацій були набагато кращі за звичайні. террани
  • Швидкість пересування крейсера збільшена з 1.406 до 1.875.
Ми не хотіли б, щоб кожна пізня гра за терранов зводилася до того, щоб налаштувати крейсерів, проте в результаті їх не іспользоваліт зовсім. Щоб крейсери стали популярнішими, ми вирішили зробити упор на найслабшу їх сторону - швидкість пересування.
  • Час будівництва бункера збільшено з 35 до 40 секунд.
Сенс цієї зміни виключно в зниженні ефективності бункерів під час нападу. Ми помітили, що збільшення часу будівництва практично не впливає на оборонну цінність бункерів. У той же час атакувати за допомогою бункерів стало набагато складніше.
  • ЕМІ тепер витягує до 100 одиниць енергії мети замість всієї наявної енергії. Вплив на щити протосів не змінилося.
Для цього зміни є три головні причини.
  1. Ми хотіли зробити привидів менш ефективними проти заразливий. Заразливий - дорогі бойові одиниці, але через низьку швидкості пересування вони могли опинитися не при справах після одного-єдиного ЕМІ. Нам це здалося не зовсім чесним.
  2. Ми помітили, що після скасування «Кайдарінового амулета», примари стали занадто сильні проти вищих тамплієрів.
  3. На ранній і середній стадіях гри годинні грають дуже важливу роль в битві з терранамі. Ми помітили, що в матчах різного рівня буває так, що всі часові «вирубуються» одним ЕМІ, після чого протосс не в силах відбитися від терранськіє піхоти під стимуляторами.
  • Час розробки стимуляторів збільшено зі 140 до 170 секунд.
Не раз і не два від гравців надходили скарги на піхоту зі стимуляторами. «Таймінговие» атаки піхоти під стимуляторами дуже складно зупинити, особливо якщо вам не пощастило з розвідкою. Ми б хотіли трохи відстрочити подібні «виходи», щоб дати гравцям більше часу на підготовку і збір відповідного загону для ефективної розвідки. зерги
  • Час оглушення від «мікозів» зменшено з 8 до 4 секунд.
  • Втрати від «мікозів» по ​​броньованим бойових одиниць збільшено на 30%.
Сенс обох цих змін у тому, щоб збалансувати бої муталіськов проти заразливий і зробити заразливий ціннішими в битвах з протоссамі. Ми помітили, що Муталіські не виправдовують себе в матчах «зерг проти зерга» через занадто великого часу оглушення «мікозів», і вирішили зменшити його. Втрати при цьому не змінився, просто тепер він наноситься швидше. Основний шкоди в будь-якому випадку наносили гидраліські, безкарно розстрілюючи муталіськов, поки ті не могли відлетіти.
Крім того, ми звернули увагу, що заразливий практично не використовуються проти протоссов. Ми спробували вирішити обидві ці проблеми і в той же час зробити заразливий ефективними не тільки в битвах з терранамі. Сам по собі шкоди від «мікозів» не створював проблем, тому ми вирішили зупинитися на зменшенні тривалості оглушення.
Збільшення на 30% утрати по броньованим військам повинно мати велике значення в битвах з сталкерамі і мародерами. Ми б хотіли, щоб заразливий стали цінними бойовими одиницями в матчах проти протоссов, залишаючись ефективними і проти терранов. Зменшення часу дії не змінювало ситуацію в кращу сторону, тому, щоб виділити заразителям почесне місце в зерговськіх арсеналі, ми вирішили збільшити шкоди від «мікозів» по ​​броньованим військам.
Ми дуже довго зважували всі «за» і «проти», перш ніж внести ці корективи. Те саме стосуватиметься всіх майбутніх змін. Ми розуміємо, як сильно вони можуть вплинути на ігровий процес, тому не змінюємо нічого, якщо не впевнені, що зробимо гру краще. Гравці весь час придумують нові стратегії, і це ускладнює підтримання балансу. Ми робимо все, щоб еволюція StarCraft II йшла в потрібному напрямку, а високі очікування гравців були повністю виправдані.
Девід Кім, дизайнер ігрового балансу в StarCraft II. Він завжди грає за випадкову расу. Проти самого себе. І виграє.

Прямий ефір

Зведення з фронтів оновлення 1

Зведення з фронтів оновлення 1

Зведення з фронтів оновлення 1

Зведення з фронтів оновлення 1

прив'язані зображення

Немає прив'язаних зображень.