9Pasha «artstyle засмутився, що ми його не послухали», новини

9Pasha «artstyle засмутився, що ми його не послухали», новини
Публікується зі збереженням орфографії та пунктуації джерела

Про відчуття після поразки

«Розуміємо, звичайно [що ми - топ-2 світу], але це все одно дуже важко. Чи не сама поразка, а той факт, що ми були дуже близькі до перемоги. У мене таке вже було з Fantastic Five. коли на кваліфікації на TI6 ми були дуже сильні, але трохи не вистачило для успішного результату.

Ми з самого початку турніру розуміли, на що здатні. Розуміли, що у нас хороші, що працюють стратегії. Але в якийсь момент вирішили відійти від звичних стратегій, почали підлаштовуватися. Наприклад, ми вважали Магнуса найсильнішим героєм цього патча, але в один момент почали сумніватися при можливості його взяти.

Найважче [поразку] сприйняв Ілля [Ілля «Lil» Іллюк], по-моєму, тому що. Він дуже хотів виграти. Зрозуміло, що ми всі хотіли, але для Іллі це було щось більше. Йому довелося важче всіх.

Ваня [Іван «ArtStyle» Антонов] засмутився, насправді. Він нам завжди говорив, що наші стратегії дуже сильні, ми ними вигравали, а після трьох карт фіналу чомусь затіяли імпровізацію. І він засмутився, що ми його не послухали. Можливо, нашими звичайними стратегіями. Хоча не можна сказати, що цей пік був не нашим. Просто в деяких героях і стратегіях ми впевнені на 100%, а в деяких - на 60-70 ».

Про першу мапі проти OG

«Ми взяли наш пік, були на 100% в ньому впевнені, ми знали, що цими героями ми ворожих героїв перемагаємо. Перемагали неодноразово, а десятки. Але, мабуть, щось на нас почало позначатися - чи то втома, чи то ще щось. Ми програли по дуже дурної причини: просто-напросто не змогли зібратися і закінчити цю гру разом. Ми практично знищили OG в тій грі, у них дуже рано падали вежі, ми на 30-й хвилині могли перемогти. Все, що вони почали робити, - купили гем на Бетрайдера, зламали нам віжн і почали відсилати ілюзії Террорблейда, не даючи нам закінчити.

Що нам потрібно було зробити - спокійно, не поспішаючи. З іншого боку, поспішати треба було, просто робити все зібрано, холоднокровно без емоцій - отпушіть лінії, притиснути їх, якщо хтось полетить - зловити його. У нас це не вийшло. Ми не змогли нормально отпушіть, в результаті гра затягнулася. Було вже важко виграти, почалися помилки, і вийшло те, що вийшло ».

Про Legion Commander

«Легіонка - теж входить в топ сильних героїв у патчі, на наш погляд. Всі ігри, які ми до цього грали з Легіонкой, складалися як: я або один, або з Іллею або Льошею, які до мене приходили, влаштовував доминацию на лінії з постійною агресією. А тут у нас не вийшло цього зробити, тому що останні ігри на Легіонке я стояв в лайнап, які вона ніяк не виграє - соло Найкс в грі з VG.J. соло Тімбер в грі з OG. У підсумку, герой, в основі якого лежить початковий тиск, пресинг, неможливо реалізовувався. У підсумку в мідгейме він ставав звичайним героєм - не даремний, але є і краще.

Суть Legion Commander в тому, що вона створює дуже багато Спейс для тіммейтов, суперники починають грати з оглядкою на можливу дуель. А в цій ситуації було неможливо нічого зробити. Ну, я сподіваюся, що було неможливо, що будь-який інший оффлейнер на моєму місці зіткнувся б з тими ж проблемами. Повноцінної реалізації героя не вийшло.

Насправді, коли в таких важливих матчах граєш на LC, то це [перемога в дуелях] не має такого великого значення. Тобі важливо, щоб відбулося. Вбивство звучить якось кримінально, скажімо так: важливо вивести ворожого героя з ладу або хоча б розмінятися нормально. У такі моменти не дивишся, виграв ти дуель чи ні, головне - щоб вийшло реалізувати ідею, заради чого ви взагалі затіяли бійку. Буде +10 шкоди, що не буде +10 шкоди - про це не думаєш ».

Повна версія інтерв'ю доступна за посиланням.