Алгоритми трасування друкованих плат

  • Хвильові алгоритми. засновані на ідеях Лі та розроблені Ю.Л. Зіманом і Г.Г. Рябовим.
  • Ортогональні алгоритми. володіють великим швидкодією, ніж алгоритми першої групи.
  • Алгоритми евристичного типу. засновані на евристичному прийомі пошуку шляху в лабіринті.

Конструкція багатошарової друкованої плати (МПП) є сукупністю монтажних верств, розташованих один під іншим.

Монтажний шар це площина обмежених розмірів, на якій умовно нанесена сітка, яка визначає місця прокладки друкованих провідників (трас).

Крок сітки визначає обмеження на ширину друкованого провідника і відстань між ними.

Рішення завдання трасування МПП допускає такі етапи:

n Визначення переліку (списку) всіх провідників, які повинні бути прокладені між різними контактами;

n Розподіл провідників по верствам (розшарування);

n Визначення послідовності трасування в шарі;

n Власне сама трасування.

Завдання моделювання в проектуванні

Моделювання дозволяє вирішити чотири основні завдання:

# 61550; візуалізувати систему в її поточному або бажаному для нас стані;

# 61550; визначити структуру або поведінку системи;

# 61550; отримати шаблон, що дозволяє потім сконструювати систему;

# 61550; документувати прийняті рішення, використовуючи отримані моделі.

Моделювання базується на чотирьох принципах:

# 61550; вибір моделі справляє визначальний вплив на підхід до вирішення проблеми і на те, як буде виглядати це рішення.

# 61550; кожна модель може бути втілена з різним ступенем абстракції.

# 61550; кращі моделі - ті, що ближче до реальності.

# 61550; використання сукупності кількох моделей, незалежних один від одного.

При розробці програмного забезпечення існує кілька підходів до моделювання. Найважливіші з них - алгоритмічний і об'єктно-орієнтований підходи.

В алгоритмічній методі основним будівельним блоком є ​​процедура або функція, а основним прийомом - передача управління і декомпозиція великих алгоритмів на менші.

В об'єктно-орієнтованому основним будівельним блоком виступає об'єкт або клас.

Об'єкт - це сутність, зазвичай видобувають із словника предметної області або рішення.

Клас - це опис безлічі однотипних об'єктів.

Кожен об'єкт має властивості:

# 61550; ідентичність (особливості, що відрізняють його від інших об'єктів),

# 61550; стан (дані характеризують його в даний момент часу),

# 61550; поведінка (дані про взаємодію з іншими об'єктами).

15) Уніфікована мова моделювання UML (Unified Modeling Language) є стандартним інструментом для створення "креслень" програмного забезпечення.

UML- це мова для візуалізації, специфицирования, конструювання та документування артефактів програмних систем.

Мова складається зі словника і правил, що дозволяють комбінувати входять до нього слова і отримувати осмислені конструкції.

16) Мова UML можна уявити концептуальною моделлю, яка включає в себе три основні елементи

n базові будівельні блоки;

n правила, що визначають, як ці блоки можуть поєднуватися між собою;

n загальні механізми правил мови.

Алгоритми трасування друкованих плат

Поняття «Структурна суть».

Структурні суті - це імена іменники в моделях на мові UML

Клас (Class) - це опис сукупності об'єктів із загальними атрибутами, операціями, відносинами і семантикою. Графічно клас зображується у вигляді прямокутника, в якому зазвичай записані його ім'я, атрибути і операції

Інтерфейс (Interface) - це сукупність операцій, які визначають сервіс (набір послуг), що надається класом або компонентом. Графічно інтерфейс зображується у вигляді кола, під яким пишеться його ім'я.

Кооперація (Collaboration) - визначає взаємодію; вона являє собою сукупність ролей. Графічно кооперація зображується у вигляді еліпса, обмеженого пунктирною лінією, в який зазвичай укладено тільки ім'я

Прецедент (Use case) - це опис послідовності виконуваних системою дій, яка виробляє спостережуваний результат, значимий для якогось певного актора (Actor). Графічно прецедент зображується у вигляді обмеженого безперервної лінією еліпса, зазвичай містить лише його ім'я

Компонент (Component) - це фізична замінна частина системи, яка відповідає деякому набору інтерфейсів і забезпечує його реалізацію. Графічно компонент зображується у вигляді прямокутника з вкладками, що містить зазвичай тільки ім'я

Вузол (Node) - це елемент реальної (фізичної) системи, який існує під час функціонування програмного комплексу і являє собою обчислювальний ресурс, зазвичай володіє як мінімум деяким об'ємом пам'яті, а часто ще й здатністю обробки. Графічно вузол зображується у вигляді куба, зазвичай містить тільки ім'я.

Поняття «Поведінкова суть».

Поведінкові суті (Behavioral things) є динамічними складовими моделі UML.

Взаємодія (Interaction) - це поведінка, суть якого полягає в обміні повідомленнями (Messages) між об'єктами в рамках конкретного контексту для досягнення певної мети. Графічно повідомлення зображуються у вигляді стрілки, над якою майже завжди пишеться ім'я відповідної операції.

Автомат (стан) (State machine) - це алгоритм поведінки, який визначає послідовність станів, через які об'єкт або взаємодія проходять протягом свого життєвого циклу в відповідь на різні події, а також реакції на ці події. Графічно стан зображується у вигляді прямокутника з закругленими кутами, що містить ім'я.

Залежність (Dependency) - це семантичне відношення між двома сутностями, при якому зміна однієї з них, незалежної, може вплинути на семантику іншого, залежною. Графічно залежність зображується у вигляді прямої пунктирною лінії, часто зі стрілкою, яка може містити мітку.

Асоціація (Association) - структурний ставлення, яке описує сукупність зв'язків; зв'язок - це з'єднання між об'єктами. Графічно асоціація зображується у вигляді прямої лінії (іноді завершується стрілкою або містить мітку), поруч з якою можуть бути присутніми додаткові позначення, на приклад кратність і імена ролей.

Узагальнення (Generalization) - це відношення "спеціалізація / узагальнення", при якому об'єкт спеціалізованого елемента (нащадок) може бути підставлений замість об'єкта узагальненого елемента. Графічно відношення узагальнення зображається у вигляді лінії з не зафарбованою стрілкою, що вказує на батька.

Реалізація (Realization) - це семантичне відношення між класифікаторами, при якому один класифікатор визначає "контракт", а інший гарантує його виконання. Графічно зображується у вигляді пунктирною лінії з не зафарбованою стрілкою, як щось середнє між відносинами узагальнення і залежності

Схожі статті