Це не загальний опис класу з роз'ясненнями; мета даної статті - навести приклад гармонійного розвитку. Багато, дуже багато гравців прагнуть качати НЕ узконаправленного фахівця, а універсалу. Причина зрозуміла - хочеться персонажа, здатного і ДПС по рейд-боса видати хороший, і ворожим посіпакам дати прикурити файрболлів. Явний недолік такого підходу: персонаж, що вміє робити все - нічого не вміє робити добре, тому варто заздалегідь продумати, що ж першочергово для вашого мага. Даний білд спрямований як на ПВЕ так і на пвп стилі гри, не вимагає особливих умов для розкачки (не потрібен особливий шмаття, заточка, перерозподіл талантів на капі).
Спрямованість розвитку мага - природно, максимально можливий ДПС (шкоди в секунду). Але просто ДПС хороший в групі, де товстий танк відверне ворога, містик оглушити, а жрець якісно отпоёт. Часто персонажу доведеться битися на самоті, що накладає додаткові вимоги до його розвитку: здатність вижити в битві або вчасно втекти. Оскільки маг - істота кволе за визначенням, має ганчірки, і замість фізкультури займається медитацією, оптимально - зробити так, щоб ворог взагалі не зміг його вдарити, качати контролюючі вміння і вміти йти від атак.
Відразу варто обумовити - це розгойдування не під "ідеального ДД", яким може бути маг-крітовік: все в дамаг і Крит, низька живучість, мало мани. Я ставив за мету домогтися стабільного високого шкоди в різних ситуаціях, при цьому зберігаючи живучість, мобільність і можливість не бути Фрага на два удари з стелс.
Я описую розвиток мага, що спеціалізується на АОЄ-заклинаннях і контролі, здатного комфортно гойдатися соло, бути цінним ДД в групі і впевнено себе почувати в битвах з іншими гравцями, при наявності деякого досвіду і везіння - майже не вмирати.
окуляри характеристик
Корисними будуть витривалість і завзятість - для живучості та контролю відповідно, а також інстинкт і моторність - впливають на ймовірність отримання критичного шкоди і шанс ухилитися від атаки. Всі ці характеристики додаються екіпіровкою, тому не настільки критичні, як чотири основних:
-розум - безпосередньо збільшує магічний шкоди, першочергове характеристика.
-інтуїція - впливає на шанс ворога відбити входить заклинання, або частину пошкоджень. Щоб цього не траплялося - вкладаємо окуляри.
-удача - її ніколи не буває багато. Впливає на шанс критичного (х2) шкоди, а також на шанс невдалої атаки (шкоди / 2). Даний білд по талантам не має на увазі крит-мага - хоча одягнутися в крит можна - я б радив тримати крит не нижче 15-20%, при цьому буде досить низький шанс половинного шкоди.
-дух - впливає на запас мани - важливий, але мани завжди буде не вистачати в довгих битвах, бо його ні качай - мана буде закінчуватися. У нас є баф на швидкість регенерації, шанс відновити ману завдяки ентропії або критичного втрат, і просто медитація. Раджу дух отримувати тільки з шмота.
Разом - розум, інтуїція, удача. Раджу вкладати приблизно порівну в ці три характеристики, залежно від ситуації на конкретний момент.
Далі розвиток персонажа піде набагато повільніше, буде можливість обміркувати кожен крок. З 10 рівня ми починаємо отримувати віхи розвитку, в чималому ступені визначають білд і стиль гри. Корисні вміння є у всіх трьох полях - вогню, льоду і грози; наш маг буде використовувати крижану стихію для контролю, отримає посилення характеристик персонажа, стабільне збільшення вогняного та електричного шкоди, при цьому ми не будемо покладатися на Крит і здібності, пов'язані з ВКР ( "великий корейський Ренд" - фактор випадку, який періодично лають всі любителі ММОГ), оскільки білд не розрахований на крітовіка (ніщо не заважає заради проби одягнутися на удачу і спробувати - але великої шкоди без контролю, живучості і постійно без мани - не мій стиль гри).
10-12 Перші віхи вкладаємо в гілку електрики, беремо "Зрушення" - моментальний телепорт. Мастхев - вміння для кайтинга, який буде виглядати так: Замет-сдвіг- (медитація) -файрболл-потік-файрболлів. Так можна вбити майже будь-якого милі супротивника (атакуючого тільки в ближньому бою). До того ж зрушення - просто няшная спелл, яким приємно користуватися, щоб наздогнати / обігнати / втекти. З його допомогою можна перескакувати агро-мобів, уникаючи битви.
Уміння: "Медитація" - відновлення мани, обов'язково беремо: мана-наше все.
"Відображення" - відмінний захисний спелл, дає 50% шанс отримання шкоди НЕ персонажем, а однією з його ілюзій.
13-14 Далі - ще дві віхи до Баффа на регенерацію мани - дозволяє магу менше використовувати медитацію, дуже допомагає іншим Кастер в групі.
Уміння: Удар блискавки - сильний таргет-спелл, середній шкоди, спалює ману ворога. Корисний в пвп з магічними класами.
15-19 Рухаємося до "Гармонії". Тут є два варіанти: вогненна гілка або електрична. Різниці в принципі немає: в будь-якому випадку, ми отримуємо скилл на 5 кроці (19 лвл).
Гармонія стіхій- по суті, явний дисбаланс, імба-скилл. Навіть на 1 лвл вміння є шанс "ваншота" (від "one shot" - вбивство з одного удару). В останньому патчі шкоди "гармошки" зменшений; тим не менш, це дуже сильний таргет-спелл з моментальним прочитанням. Дозволяє скидати всю ентропію з гарантовано корисним ефектом. Вимагає ентропії всіх трьох стихій (хоча б по 1 пункту)
Уміння: 3 рівень "Вогненного кулі" - він стає основним атакуючим заклинанням, найвигіднішим в співвідношенні мана + час / шкоди.
2 рівень "відображень".
2 рівень медитації - дозволяє в бою за час одного "замету" Реген ману і зарядити вогненна куля.
20-24 прокачувати другу гілку до гармонії-2 (графічно - див. Вище)
Уміння: 2 рівень удару блискавки.
Вогняна стіна - непоганий шкоди, мета не може рухатися поки триває заклинання.
Не раджу качати "крижану комету", тому що Кастуся довго, мани вимагає багато, має шкоди вище середнього, але невиразну область поразки - все істоти по прямій лінії від мага.
Також не беремо "кульові блискавки" - дуже довгий каст і середній шкоди без контролюючих дебафов роблять цей скилл мало корисним.
Віхи розвитку: витрачаємо віхи на вміння "+% до статті" і поступово беремо потрібні нам скіли.
Підсумкова картина:
Порядок - в першу чергу збільшення суттєво, можна швидше взяти "кільце холоду" - гарне АОЄ заклинання з втратою нижче середнього, але моментальним прочитанням; дозволяє накопичувати силу льоду, не перебуваючи в битві. Сила льоду стане в нагоді для "Влада стихій" в грозовий гілці - паралізує ворогів в радіусі 10 метрів, хороший спелл проти чистих мілішніков.
Для скидання ентропії грози від спаму розрядом - АОЄ скилл "Управління електрикою".
Те ж саме, але для сили Льоду - "Управління льодом" - по суті, моментальний короткочасний "замет". Може бути вкрай корисний для перепочинку в битві: Управління - замет - підготовка заклинань.
"Захист стихій" - перетворює силу грози і вогню в шари кам'яної перепони, хороший захисний скилл.
Крім цього, віхи дають:
-посилення характеристик: Завзятість + 10%, Розум + 10%, Інтуїція + 15%, Удача + 15%
-постійне збільшення шкоди вогнем та електрикою на 10%, втрати холодом на 3%
-збільшення ефективності "Кам'яної перепони" на 60% (значення поглинається шкоди)
-зменшення вхідного шкоди на 1% і збільшення шкоди електрикою на 1% за кожен пункт сили грози
В основному маг отримує стабільні бонуси. Деякі, засновані на удачу і крите, також є:
-кришталеве дзеркало / бурштинове дзеркало: бонус в 5% до резисти до отрут, хвороб, астралу, світла і темряви, при отриманні шкоди - невеликий шанс вразити ворога холодом або електрикою.
-шанс відновити чверть запасу мани при крите вогнем (10%) або електрикою (20%)
-шанс використовувати наступне грозове заклинання без перезарядки при крите електрикою (в описі 56%, реально спрацьовує рідше - чисто по суб'єктивним відчуттям).
Удачі в осягненні магічного мистецтва!
Деймор