Аллоди online

Це не загальний опис класу з роз'ясненнями; мета даної статті - навести приклад гармонійного розвитку. Багато, дуже багато гравців прагнуть качати НЕ узконаправленного фахівця, а універсалу. Причина зрозуміла - хочеться персонажа, здатного і ДПС по рейд-боса видати хороший, і ворожим посіпакам дати прикурити файрболлів. Явний недолік такого підходу: персонаж, що вміє робити все - нічого не вміє робити добре, тому варто заздалегідь продумати, що ж першочергово для вашого мага. Даний білд спрямований як на ПВЕ так і на пвп стилі гри, не вимагає особливих умов для розкачки (не потрібен особливий шмаття, заточка, перерозподіл талантів на капі).

Спрямованість розвитку мага - природно, максимально можливий ДПС (шкоди в секунду). Але просто ДПС хороший в групі, де товстий танк відверне ворога, містик оглушити, а жрець якісно отпоёт. Часто персонажу доведеться битися на самоті, що накладає додаткові вимоги до його розвитку: здатність вижити в битві або вчасно втекти. Оскільки маг - істота кволе за визначенням, має ганчірки, і замість фізкультури займається медитацією, оптимально - зробити так, щоб ворог взагалі не зміг його вдарити, качати контролюючі вміння і вміти йти від атак.
Відразу варто обумовити - це розгойдування не під "ідеального ДД", яким може бути маг-крітовік: все в дамаг і Крит, низька живучість, мало мани. Я ставив за мету домогтися стабільного високого шкоди в різних ситуаціях, при цьому зберігаючи живучість, мобільність і можливість не бути Фрага на два удари з стелс.
Я описую розвиток мага, що спеціалізується на АОЄ-заклинаннях і контролі, здатного комфортно гойдатися соло, бути цінним ДД в групі і впевнено себе почувати в битвах з іншими гравцями, при наявності деякого досвіду і везіння - майже не вмирати.


окуляри характеристик
Корисними будуть витривалість і завзятість - для живучості та контролю відповідно, а також інстинкт і моторність - впливають на ймовірність отримання критичного шкоди і шанс ухилитися від атаки. Всі ці характеристики додаються екіпіровкою, тому не настільки критичні, як чотири основних:
-розум - безпосередньо збільшує магічний шкоди, першочергове характеристика.
-інтуїція - впливає на шанс ворога відбити входить заклинання, або частину пошкоджень. Щоб цього не траплялося - вкладаємо окуляри.
-удача - її ніколи не буває багато. Впливає на шанс критичного (х2) шкоди, а також на шанс невдалої атаки (шкоди / 2). Даний білд по талантам не має на увазі крит-мага - хоча одягнутися в крит можна - я б радив тримати крит не нижче 15-20%, при цьому буде досить низький шанс половинного шкоди.
-дух - впливає на запас мани - важливий, але мани завжди буде не вистачати в довгих битвах, бо його ні качай - мана буде закінчуватися. У нас є баф на швидкість регенерації, шанс відновити ману завдяки ентропії або критичного втрат, і просто медитація. Раджу дух отримувати тільки з шмота.
Разом - розум, інтуїція, удача. Раджу вкладати приблизно порівну в ці три характеристики, залежно від ситуації на конкретний момент.

Далі розвиток персонажа піде набагато повільніше, буде можливість обміркувати кожен крок. З 10 рівня ми починаємо отримувати віхи розвитку, в чималому ступені визначають білд і стиль гри. Корисні вміння є у всіх трьох полях - вогню, льоду і грози; наш маг буде використовувати крижану стихію для контролю, отримає посилення характеристик персонажа, стабільне збільшення вогняного та електричного шкоди, при цьому ми не будемо покладатися на Крит і здібності, пов'язані з ВКР ( "великий корейський Ренд" - фактор випадку, який періодично лають всі любителі ММОГ), оскільки білд не розрахований на крітовіка (ніщо не заважає заради проби одягнутися на удачу і спробувати - але великої шкоди без контролю, живучості і постійно без мани - не мій стиль гри).

10-12 Перші віхи вкладаємо в гілку електрики, беремо "Зрушення" - моментальний телепорт. Мастхев - вміння для кайтинга, який буде виглядати так: Замет-сдвіг- (медитація) -файрболл-потік-файрболлів. Так можна вбити майже будь-якого милі супротивника (атакуючого тільки в ближньому бою). До того ж зрушення - просто няшная спелл, яким приємно користуватися, щоб наздогнати / обігнати / втекти. З його допомогою можна перескакувати агро-мобів, уникаючи битви.

Аллоди online

Уміння: "Медитація" - відновлення мани, обов'язково беремо: мана-наше все.
"Відображення" - відмінний захисний спелл, дає 50% шанс отримання шкоди НЕ персонажем, а однією з його ілюзій.

13-14 Далі - ще дві віхи до Баффа на регенерацію мани - дозволяє магу менше використовувати медитацію, дуже допомагає іншим Кастер в групі.

Аллоди online

Уміння: Удар блискавки - сильний таргет-спелл, середній шкоди, спалює ману ворога. Корисний в пвп з магічними класами.

15-19 Рухаємося до "Гармонії". Тут є два варіанти: вогненна гілка або електрична. Різниці в принципі немає: в будь-якому випадку, ми отримуємо скилл на 5 кроці (19 лвл).
Гармонія стіхій- по суті, явний дисбаланс, імба-скилл. Навіть на 1 лвл вміння є шанс "ваншота" (від "one shot" - вбивство з одного удару). В останньому патчі шкоди "гармошки" зменшений; тим не менш, це дуже сильний таргет-спелл ​​з моментальним прочитанням. Дозволяє скидати всю ентропію з гарантовано корисним ефектом. Вимагає ентропії всіх трьох стихій (хоча б по 1 пункту)

Аллоди online

Уміння: 3 рівень "Вогненного кулі" - він стає основним атакуючим заклинанням, найвигіднішим в співвідношенні мана + час / шкоди.
2 рівень "відображень".
2 рівень медитації - дозволяє в бою за час одного "замету" Реген ману і зарядити вогненна куля.

20-24 прокачувати другу гілку до гармонії-2 (графічно - див. Вище)
Уміння: 2 рівень удару блискавки.
Вогняна стіна - непоганий шкоди, мета не може рухатися поки триває заклинання.

Аллоди online

Не раджу качати "крижану комету", тому що Кастуся довго, мани вимагає багато, має шкоди вище середнього, але невиразну область поразки - все істоти по прямій лінії від мага.
Також не беремо "кульові блискавки" - дуже довгий каст і середній шкоди без контролюючих дебафов роблять цей скилл мало корисним.

Віхи розвитку: витрачаємо віхи на вміння "+% до статті" і поступово беремо потрібні нам скіли.
Підсумкова картина:

Аллоди online

Порядок - в першу чергу збільшення суттєво, можна швидше взяти "кільце холоду" - гарне АОЄ заклинання з втратою нижче середнього, але моментальним прочитанням; дозволяє накопичувати силу льоду, не перебуваючи в битві. Сила льоду стане в нагоді для "Влада стихій" в грозовий гілці - паралізує ворогів в радіусі 10 метрів, хороший спелл ​​проти чистих мілішніков.
Для скидання ентропії грози від спаму розрядом - АОЄ скилл "Управління електрикою".
Те ж саме, але для сили Льоду - "Управління льодом" - по суті, моментальний короткочасний "замет". Може бути вкрай корисний для перепочинку в битві: Управління - замет - підготовка заклинань.
"Захист стихій" - перетворює силу грози і вогню в шари кам'яної перепони, хороший захисний скилл.
Крім цього, віхи дають:
-посилення характеристик: Завзятість + 10%, Розум + 10%, Інтуїція + 15%, Удача + 15%
-постійне збільшення шкоди вогнем та електрикою на 10%, втрати холодом на 3%
-збільшення ефективності "Кам'яної перепони" на 60% (значення поглинається шкоди)
-зменшення вхідного шкоди на 1% і збільшення шкоди електрикою на 1% за кожен пункт сили грози
В основному маг отримує стабільні бонуси. Деякі, засновані на удачу і крите, також є:
-кришталеве дзеркало / бурштинове дзеркало: бонус в 5% до резисти до отрут, хвороб, астралу, світла і темряви, при отриманні шкоди - невеликий шанс вразити ворога холодом або електрикою.
-шанс відновити чверть запасу мани при крите вогнем (10%) або електрикою (20%)
-шанс використовувати наступне грозове заклинання без перезарядки при крите електрикою (в описі 56%, реально спрацьовує рідше - чисто по суб'єктивним відчуттям).

Удачі в осягненні магічного мистецтва!
Деймор

Схожі статті