Аналіз мутації рас

Привіт, маленькі і не дуже шанувальники серії звездоремесла! Сьогодні я хочу поговорити про те, як мутували раси першого старкрафта в раси другого.

Що було в першій частині гри?

Зерги були «м'ясної» расою, давила великою чисельністю і швидкістю відтворення. Для цього зергам було життєво необхідно хаміться або, кажучи простою мовою, плодитися аки кролики. До всього цього більшість наземних зергов могли закопуватися. Не всі - слонам, знаєте, важко швидко заритися в землю, в піщано-кам'янистий грунт або в металоконструкції платформи. Надто вже великі. А ось у другій частині гри вони стали сильнішими і спритніше, і тепер їм закопатися як два пальці ...

Протоси все такі з себе золотисті вже давно, а ось гламурними вони стали в другій частині гри. Суть залишилася тією ж - технології, які досягли небувалих висот і дозволяють безповоротно втрачати на поле бою набагато менше число бійців. Тих, кому не пощастило і з кого просто не встигли перед смертю зняти матрицю. Біологічні протоси представлені зілотамі і обома видами темпларов. Техніка протосів заснована на використанні збережених матриць загиблих бійців. При руйнуванні драгуна матрицю також можна було встигнути зберегти. Таким чином представники касти воїнів протосів могли приносити користь своїй расі максимально довго. Є у протоссов і повністю роботизована техніка, до якої відносяться Рівери, Обсервер, призми і зонди.
З огляду на розвиненість технологій цілком логічно наявність самовідновлюється захисного силового поля у кожної бойової одиниці і будови.

Террани як і раніше позначають золоту середину. Начебто і не «м'ясо», а й до «риби» далеко. Террани славляться своїми розробками спрямованими на знищення. Облогові танки - максимальна дальність стрільби і максимальної шкоди від одного залпу. Міни-павуки - ох, і доставляли ж вони «радість» зергам і протоссам! Голіафи - смерть флоту противника. Тори теж не подарунок в цьому плані, хоча до голіафів їм далеко поки. А літаючі будівлі терран - це ж просто мрія зергов і протоссов! Але є і свої мінуси. Террану складніше збирати і відновлювати масу, ніж зергу, і немає того найміцнішого стрижня армії, що у протоссов. Тому з противниками террани намагаються воювати не їх же зброєю, а тим, чому противник мало що може протиставити. Зерги атакують? Напалмом їх! Наближаються протоси? Даєш перебої в енергопостачанні і злива свинцю!

Але давайте вже обговоримо суть топіка. Що я розумів під мутацією рас? Ні, я не про те, що будівлі і юніти зерга можуть мутувати в інші форми. Я зараз про те, що самі раси мутували і втратили частину своїх властивостей, придбавши натомість чужі.

1. Здатність темного архона брати під контроль юніт супротивника канула в Лету. Зате схожа можливість тепер є у інфесторов зерга. Нехай, що не назавжди під контроль взяти, але все ж. Брати під контроль личинку немає сенсу - ти ж і сам зерг. Брати під контроль ксм сенс є, але робити це доведеться не один раз, поки він встигне побудувати вам що-небудь (найкраще цц - тоді ви зможете зробити інших ксм і будувати що завгодно). Найвигідніше брати під контроль пробку. Природно, в іграх 1х1 це не буде розумно, але в іграх з безліччю супротивників можна і спробувати. Що дасть наявність у вашому наборі будівель нексуса? Ви зможете розвинути невелику лінію протосса і вийти на Обсервер (постійно невидимі дешевий розвідник - це зовсім не погано), або на дарков, або на іммортали, або ... Та на що завгодно, чого б вам захотілося. Тільки враховуйте, що ліміт у вас не буде розширено до подвійного як це було в СК1.

2. Раніше у протоссов була будівля енергетичної батареї. З його допомогою можна було швидко відновлювати щити юнітів поблизу. Свого часу я навіть намагався грати протоссамі, будуючи по карті в різних місцях опорні пункти «1-2 пілона, 2-3 фотонки, 1-3 батареї». Такі опорні пункти дозволяли відступити і, відновивши щити, знову атакувати. Або ж відступити і прийняти бій з відновленими щитами. У будь-якому випадку, противнику було не дуже радісно бачити армію з повними щитами, з огляду на що він тільки що з втратами ці самі щити і збивав.
Тепер ця здатність віддана ... зергу. У королев є здатність швидкого лікування юнітів за рахунок енергії. Природно, що найчастіше це використовується на «товстих» юнитах - таких, як слони.

3. У Весселя терранов була здатність «захисна матриця». Самим смаком було накласти її на Марінос, якого атакує противник. Марінос як би на час перетворювався в тяжелобронированним бойову одиницю. Тепер схожа здатність є у протоссов. Сентр має захисне поле і форсфілди. Форсфілди можна кидати на свої фотонки, не даючи атакувати їх Зерглінгов, або ж на бункера террана, не даючи лагодити їх. Захисне поле зменшує втрати від стрілецьких атак, що як би збільшує загальні хп всіх всередині поля.

Ну а всередині самої себе кожна раса мутувала ще сильніше, перерозподіливши ролі юнітів.

Якщо ви знаєте ще щось, чого я не помітив - прошу, не соромтеся розповісти всім про це. ;)

Здатність темного архона брати під контроль юніт супротивника канула в Лету. Чи не ... взагалі то самі архонти канули в лету))) Але, можливо нам їх ще покажуть в наступних частинах трилогії.
З його допомогою можна було швидко відновлювати щити юнітів поблизу. не так вже й часто нею хтось користувався. тим більше що щас зараз швидше відновлюються.
Форсфілди можна кидати на свої фотонки, не даючи атакувати їх Зерглінгов, або ж на бункера террана, не даючи лагодити їх. На сам бункер або фотонки форсфілд НЕ кинеш, тільки поруч.

Захисне поле зменшує втрати від стрілецьких атак, що як би збільшує загальні хп всіх всередині поля. незначно. максмум коли є від нього толк- скорочення Сплеш (від муталіськов наприклад, або танків)

У зергов з'явилися Роуч, пропали (поки що) люркеров. З'явилися корраптори і блуд лорди, замість колишніх юнітів. Тобто еволюціонували. Оверлорд осліп (він терь наглядач), поки не мутіруешь його на @next level @ - оверсіра.

Протоси, після того, як об'єдналися тосси Аїура і талдаріма, здобув нові технології (випромінювач порожнечі, колос, безсмертні). В утиль пішли драгуни, замість них - сталкери.

Загалом, багато чого еволюціонувало)

Аналіз мутації рас

На сам бункер або фотонки форсфілд НЕ кинеш, тільки поруч. Люди примудряються потрапляти рівненько;)
незначно. максмум коли є від нього толк- скорочення Сплеш (від муталіськов наприклад, або танків) А як щодо зниження в півтора рази шкоди від Маріка? 6 (шкоди Маріка без грейдов) -2 (поле знімає) = 4 (в півтора рази менше 6).
А ось проти танка від нього якраз користі мало - танки стріляють рідко, але сильно і мінуса до втрат не так помітні.

Про еволюцію рас - так, але це я обізвав «мутація в межах раси». У терранов пропали файрбети і лісапети, але з'явилися ГЕЛІОН. Міни ось шкода сильно, дуже вже подобалися. )

Аналіз мутації рас

Террани як і раніше позначають золоту середину. Начебто і не «м'ясо», а й до «риби» далеко. Тут мабуть погоджуся, але частково :) За часів мого задроства в СК1 я достатня добре кермував терраном. Але вважаю все залежить від противника-хто він і від розвитку гри в цілому.
У стратегії багато років не грав і тому зараз СК2 відчуваю себе повним нубом, що мені не сильно радує; (Доводиться випрямляти руки заново :)