Авторські уроки (poser) - сторінка 49

Позер. "Ще одна програма для 3D моделювання" - подумали Ви. Але відмінність її в тому, що навіть володіючи мінімальними навичками і знаннями в цій області, Ви відразу починаєте працювати з її професійним вмістом. Перші ваші кроки - це комбінування того, що є (як в конструкторі). Поступово крок за кроком Ви будете відкривати і знаходити опції і можливості для зміни або створення вашої власної моделі.
З чого почати? З вибору версії самого позер. Не варто починати з останньої найсвіжішої (на даний момент восьмий). Попередня версія доопрацьована розробником краще (скачайте і встановіть останній пакет поліпшень для позер з офіційного сайту (безкоштовно)), користувачі можуть надати вам більш конкретну допомогу, і довідкового матеріалу можна знайти більше. З сьомою версією у Вас виникне менше проблем з інтерфейсом і першим знайомством з програмою.
При повній установці програми у Вас буде багатий вибір додаткових фігур для вашої роботи. Починайте творити!

Так, приблизно таке. Це infinite light через вікно і симуляція розсіювання в приміщенні?

Такий спосіб можливий і, звичайно, дасть більш реалістичний варіант (тільки не infinite, а spot, навіщо вам вулицю висвітлювати). Але тут по-іншому, просто і швидко.

Spot за вікном з обов'язковою генерацією тіней:

Після цього отримуємо це:

Підсвітити бічні стінки двома джерелами Infinite, але без генерації тіней:

Завантажте модель Jessi (дівчина з стандартної установки позер 6, подивіться папку з її фігурою в розділі постатей). Потім розділ бібліотеки поз, знайдіть папку Shahara, в ній - Bryn 4 Jessi. Відкрийте її. Тепер клацніть по файлу! INJ Bryn. форма Jessi зміниться. Тепер - + MAT Bryn. зміняться текстури зі стандартних на текстури пакета.

А де можна скачати вику 4 або 3?

Відмінними рисами води є її прозорість, відбиття і заломлення. Для того, щоб втілити все це в нашому матеріалі будемо використовувати Raytracing. І тут важливою особливістю є те, що використовувати нод прозорості буде не потрібно.
Diffuse_Value і Specular_Value виставимо на нуль, і задіємо два нода Reflection_Color і Refraction_Color. До яких подсоединим Ноди Reflect і Refract (New node \ Lighting \ Ray Trace \.). Важливим параметром тут буде Index_of_Refraction в налаштуваннях нода Refract. Показник заломлення - величина постійна і для води він становить 1.33, для повітря 1.00 і т.д. Колір поверхні води поставимо в Reflect \ Background, а колір відблисків - в основному каналі Reflection_Color. «Розірвати» відображення у воді і зробити її поверхню хвилястою довіримо каналу Displacement, до якого подсоединим нод Turbulence. Де параметри x -. y -. z - scale відповідають за висоту і розмір нерівностей, а Octaves - за їх насиченість.

Для того, щоб поліпшити колір води і характер відблисків застосуємо текстурну карту до нашого матеріалу води.

Не забудьте зазначити в налаштуваннях рендеринга використання Raytracing і Displacement maps. Завантажити матеріали уроку. Мабуть, єдиним мінусом застосування цього матеріалу буде тривалість рендеру. (Яка помітно зросте)
Інший спосіб побудований на застосуванні альтернативного прорахунку відображення і заломлення по Френелю. Постоїмо сам шейдер води для початку. Обнулив всі параметри каналів і підведемо нод fresnel до каналу Refraction_Color. В його налаштуваннях виставимо індекс рефракції (Index_of_Refraction) води - 1,33. Якість обробки (Quality), вода не скло, і ми не претендуємо на чіткість ліній, виставимо - 0,1:

Тепер вище, до каналу Diffuse_Color. Визначимо її основний колір (в моєму випадку: 137, 142, 124) і виставимо вплив самого каналу (Diffuse_Value) на 0,6:

Додамо воді більше колірного різноманіття, що стане дуже помітно при застосуванні рельєфу. Підіб'ємо до каналу Diffuse_Color нод ColorRamp, виставимо чотири пропонованих кольору (від темного до світлого), а до параметру Input подсоединим ще один нод Edge_Blend:

Рельєф. За цю справу візьметься канал Displacement, подсоединим до нього нод Fractal_Sum, а саме цифрове значення каналу виставимо 0,04. Налаштуємо сам нод: виставимо значення Bottom на нуль, нам потрібна зміна саме поверхні, а не всього тіла об'єкта. Значення x-, y-, z-scale визначають розмір нерівностей:

Матеріал готовий. І розберемо його конкретне застосування до конкретного об'єкта. У мене такий маленький ставок:

Застосуйте побудований шейдер для поверхні води. Після рендеру ви побачите кілька проблем: 1) брижі занадто дрібна; 2) брижі рівномірно на всій поверхні води. Поправимо, спочатку розмір ряби. Збільшимо значення x-, y-, z-scale нода Fractal_Sum до 3:

Чорний колір обнулить вплив рельєфу, і чим світліше він буде стає, тим сильніше і помітніше буде впливати на прояв рельєфу. Добре і просто, а якщо така карта не підійде. тут круговий вплив, а нам потрібно витягнуте або розтягнуте. Два варіанти-або кожен раз перемальовувати чорно білу картку, щоб вона не підійде. або зробити все це всередині позер за допомогою нодов. Скористаємося нодамі u, v, пустимо їх значення по синусоїді, скомбініруем їх і подсоединим результат до параметру Gain нода Fractal_Sum. Тепер вам не потрібно кожен раз перемальовувати карту, досить міняти цифрові значення синусоїдального впливу, щоб змінити чорно білу форму:

Налаштування рендеру для IDL:

Варіант пропонований при стандартному використанні: