Додаткові місії. Енігма
У кварталі Бернлі знаходимо будівля, зазначене на карті спеціальною міткою «знак питання». Включаємо детективне зір, пробиваємо тонку стіну, входимо в двері з зеленими знаками питання.
Усередині спускаємося на ліфті. Бачимо панель управління з безліччю екранів.
Секрет: Далеко праворуч на стіні висить блок даних 20-10. притягуємо його беткогтем.
Поспілкувавшись з Енігмою через монітори, дізнаємося, що для подальшого проникнення в штаб потрібно знищити всі ретранслятори Енігми у всіх районах міста. Для того, щоб побачити розташування ретрансляторів на карті, потрібно для початку зламати всі вишки зв'язку GCR. Захоплення вишок так само відкриває доступ до точок швидкого переміщення по карті.
Енігма зібрав компромат на всіх відомих особистостей в місті. Всього у нього є 20 компроматів. кожен з яких складається з 10 блоків даних. Ці блоки даних заховані в найзатишніших місцях по всьому місту. Але в штабі Енігми ми обчислюємо розташування 20 людей-інформаторів. знають розташування даних. Допитавши чергового інформатора, починаємо бачити на карті блоки даних. Це значно спрощує пошуки.
вишки зв'язку
Batman: Arkham Origins. додаткові місії
Вишка зв'язку Бауер
Вишка зв'язку Паркова вулиця
(Потрібно пристрій: керований бетаранг)
У нижній частині башти бачимо закриту ґратчасті двері, а за нею електрику і сталеві двері. Включаємо детективне зір, зліва від дверей знаходимо люк в підлозі, збираємося туди і по трубі проходимо всередину приміщення.
Усередині зліва бачимо віконце в сусідню закриту кімнату. Запускаємо керований бетарангов пролітаємо в віконце, зліва зачіпаємо електрику, потім врізався в щиток з запобіжниками. Електрика пропало, заходимо в сталеві двері, зламуємо вишку зв'язку.
Вишка зв'язку Парк атракціонів
(Потрібно пристрій: клейова граната, керований кіготь)
Щоб потрапити всередину вежі зв'язку, кидаємо клейову гранату в воду, утворюється крижина, стоячи на крижині, підтягуємося до кілець на стінах. Так запливати всередину. Усередині заліплює клапани з парою, збираємося наверх, перемагаємо кілька бандитів. Після перемоги тягнемо за кільце на стелі, вгорі простягаємо трос і застрибує на нього. Розбираємося ще з однією групою бандитів, розштовхуючи їх на електричні стіни. Нагорі зламуємо вишку зв'язку.
Вишка зв'язку Промисловий район
(Потрібно пристрій: немає)
Добравшись до вишки, збираємося на майданчик зі східного боку, перемагаємо бандитів. Бачимо ґратчасті двері під електрикою. Руйнуємо панель на півдні майданчика. Руйнуємо панель внизу на вулиці з північного боку. Після цього електрику зникне. Входимо в вишку зв'язку і зламуємо її.
Вишка зв'язку Ковентрі
Вишка зв'язку Округ Даймонд
(Потрібно пристрій: електричні рукавички, деструкція)
Входимо в вишку, намагаємося зламати її, але наш сигнал не пропускає глушилка, розташована поблизу. Зстрибуємо на нижню площадку, сідаємо в підвісний ліфт, електричними рукавичками заряджаємо пристрій, від цього ліфт опуститься вниз. Внизу висаджуємо тонку стінку гелем, всередині деструктором руйнуємо глушилку. Збираємося наверх і спокійно зламуємо вишку зв'язку.
Вишка зв'язку Бернлі
(Потрібно пристрій: керований кіготь)
Збираємося на вишку, добиваємо все бандитів на верхньому майданчику. Праворуч від вежі простягаємо трос за допомогою керованого кігтя. Збираємося на трос, котимося по ньому і в кінці розбиваємо скло кімнати зв'язку.
Усередині зламуємо панель управління, але від цього вікно закривається гратами. Щоб вибратися, дивимося наверх і чіпляємо беткогтем грати вентиляції. Збираємося в вентиляцію.
(В грі є баг, що не дає забратися саме в цю вентиляцію. Чекаємо патча, що виправляє це. Якщо ви потрапили в замкнені кімнату в цьому місці, то просто закінчите гру, вийшовши в головне меню, а потім продовжите знову).
Знайти 10 ретрансляторів можна і не відключаючи глушилку на вишці зв'язку. Для цього вмикаємо детективне зір і літаємо по місту. Ретранслятори буде видно здалеку і крізь будівлі як зелені кругові хвилі.
Знищивши ретранслятори по всьому місту, можна повернутися в лігво Енігми. Усередині ламаємо сервер Енігми, за це отримуємо доступ до костюму Бетмана - «Мальований Бетмен з New 52».
Зламуємо пароль на двері зліва. У кімнаті Енігми перелазить на інший берег, висаджуємо тонку стіну, всередині знаходимо знак Загадочник (отримуємо 100 000 досвіду) - секретна річ з попередніх ігор про Бетмана.
Додаткові місії. Анаркі
Умови появи завдання: після проходження корабля Пінгвіна.
Завдання 1: Знайти прихильника Анаркі і поговорити з ним
В районі Парк атракціонів на кораблі Пінгвіна збираємося на щоглу, де вивішено полотно для проектора і транслюється виступ Анаркі. Розмовляємо з анархістом на щоглі.
Завдання 2: Знайти і знешкодити першу бомбу Анаркі
На кораблі дізнаємося про першу бомбу. На знешкодження дається 3 хвилини. За цей час потрібно: дістатися до бомби, яка знаходиться в районі Бауер на даху комерційного банку (при цьому точки швидкого доступу не працюють), перемогти на даху банду з декількох анархістів, і вирвати дроти з бомби.
Завдання 3: Знайти прихильника Анаркі і поговорити з ним
Друге полотно з проекцією Анаркі висить в Окрузі Даймонд на північно-західному куті району. Тут дізнаємося розташування другої бомби.
Завдання 4: Знайти і знешкодити другу бомбу Анаркі
На знешкодження дається 3:30 секунд. Бомба знаходиться в районі Парк атракціонів на будівлі казино на балконі другого поверху.
Завдання 5: Знайти прихильника Анаркі і поговорити з ним
Третє полотно з проекцією Анаркі висить в районі Ковентрі на трубі заводу. Анархіст варто внизу на західному парапеті заводу. Тут дізнаємося розташування третьої бомби.
Завдання 6: Знайти і знешкодити третю бомбу Анаркі
На знешкодження дається 3:30 секунд. Бомба знаходиться в районі Бернлі на південному узбережжі поруч з будівлею поліцейської дільниці.
Завдання 7: Битися з Анаркі в будівлі суду
Рухаємося в район Паркова вулиця до будівлі суду. Зовні перемагаємо банду, входимо всередину будівлі. У центральному приміщенні боремося з першою хвилею анархістів. Потім з верхнього поверху зістрибує друга хвиля анархістів, а Анаркі починає скидати зверху пляшки із запальною сумішшю. Виходить третя хвиля ворогів, а разом з ними спускається і Анаркі. У нього в руках електрична кийок, тому знешкоджує його здалеку, кидаючи бетарангі. Після перемоги дізнаємося, що за маскою Анаркі переховувався звичайний підліток.
Секрет: всередині будівлі суду блок даних 01-9 лежить на підлозі на височини, захований за перилами.
Додаткові місії. пінгвін
Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії по вторгненню в поліцейську базу даних.
Отримуємо від програмістки Барбари Гордон додаткове завдання. У місті є шість схованок зі зброєю Пінгвіна. Схованки вказані на карті, і знайти їх не складе труднощів. Схованки охороняють продажні поліцейські, знешкоджує їх. Після цього використовуємо гаджет Деструкція, щоб спалити червону панель на ящику зі зброєю.
Завдання 1. Район Бернлі на вулиці під вишкою зв'язку.
Завдання 2. Округ Даймонд на північному узбережжі в вантажівці.
Завдання 3. Район Ковентрі на північному узбережжі в навантажувачі.
Завдання 4. Шелдон парк на балконі заводського будівлі.
Завдання 5. Район Парк атракціонів на кораблі Пінгвіна. Дивимося на контейнер, піднятий краном, чіпляємося беткогтем за двері контейнера, щоб їх відкрити. Стріляємо в ящик зброї всередині контейнера.
Завдання 6. Район Бауер в західному підземному переході.
За виконання цих завдань отримуємо зброю в Коробках Каббплота, використовувані в багатокористувацької грі.
Додаткові місії. Дедшот
Умови появи завдання: після перемоги над Медноголовкой.
На карті з'являється додаткове завдання «Поклик про допомогу», йдемо до нього.
Район Бауер найвищий будинок на заході. Підходимо до жовтого димового сигналу на верхньому поверсі. Це виявляється пасткою поліцейських, вони з'являються на вертольоті і наказують Бетмана здатися. Але раптово хтось збиває вертоліт.
Йдемо вниз на місце аварії. 1. Оглядаємо тіло пілота. 2. Оглядаємо залишки вертольота. 3. На верхньому поверсі з іншого боку будівлі знаходимо відпали хвіст. 4. Обчислюємо траєкторію кулі, збираємося на будівлю готелю навпроти, потім летимо далі на водонапірну вежу. Знаходимо гільзу Дедшота, по залишених на ній номерам радіочастоти зв'язуємося з Дедшотом. Злочин розкрито.
Завдання 1. Поборотися з Дедшот в Комерційному банку Готема
Заходимо в банк через двері на даху. Всередині бачимо Дедшота, 5 бандитів з автоматами і одного заручника. Дедшот постійно сканує всю місцевість своїм лазером. Його смертельний постріл може наздогнати в будь-якій точці приміщення, тому діяти потрібно непомітно.
Безшумно усуваємо бічних бандитів, в останню чергу знешкоджує центрального бандита, за яким постійно стежить бос. Після цього ззаду нападаємо на Дедшота. Одним раптовим ударом його не вбити, тому оглушати його і добиваємо врукопашну.
Коли у Дедшот залишиться зовсім небагато здоров'я, він сховається від Бетмана і встане поруч із заручником, прикриваючись ним. В цей час прибіжать ще 5 бандитів, але тепер з приладами нічного зору і з запасом хв. Так само безшумно знешкоджує їх. В кінці непомітно підходимо до боса ззаду і заламували йому руки. Дедшот спійманий.
Додаткові місії. Божевільний Капелюшник
Умови появи завдання: після проходження сюжетної місії в каналізації.
Отримуємо запрошення на чаювання від Капелюшника. У нього в заручниках знаходиться дівчина Аліса. Йдемо в район Бауер. Знаходимо на розі будинку на першому поверсі магазин із зображенням зеленої капелюхи, входимо всередину.
Секрет: в магазині капелюхів збираємося в вентиляцію в стіні, там знаходимо блок даних 03-9.
Зстрибуємо в кімнату, де Божевільний Капелюшник дресирує своїх зомбованих бандитів в масках кроликів. Перемагаємо бандитів, допитуємо Капелюшника. Але, раптово, піддаємося гіпнозу і потрапляємо в Країну чудес.
У Країні чудес включається вид збоку. Йдемо вправо, чекаємо коли вимикаються електричні пастки на підлозі, в цей час пробігаємо далі. Доходимо до обриву і замкнених воріт. Коли немає електрики на підлозі, підходимо на край і вистрілюємо бетарангамі в шість зелених ліхтарів. Від цього ворота опускаються, йдемо далі. Перестрибуємо наступну прірву, збираємося за кількома уступах, падаємо в печеру.
Кімната 1. Попадаємо в приміщення з безліччю дверей, дивимося на все це з замкової щілини. Якщо увійти в одні двері, то тут же вийдеш з іншого. Щоб вийти звідси, входимо в ті двері, над яким постає кролик на картині вгорі.
Кімната 2. Далі потрапляємо в кімнату з великим дзеркалом, звідки все вибігають і вибігають бандити-кролики. Вбиваємо їх усіх, після цього дзеркало зламається.
Кімната 3. Йдемо вправо до упору. На стіну із зображенням Капелюшника наносимо вибуховий гель і висаджуємо його. Вибираємося назовні, бачимо чайну річку з увіткненими в неї ложками і виделками. Встаємо на маленьку тарілку, беткогтем чіпляємося спочатку за перше кільце, потім за друге. Входимо в наступне випробування.
Кімната 4. Повземо, зачепившись за уступ. Наступного уступ заповзає сида і добираємося до сходів. Зверху йдемо по тросу, потім сковзаємо по ньому, щоб зламати карту попереду. Відразу після цього біжимо далі по картах, так як нас починає переслідувати маятник.