Туторіал стати в нагоді користувачам, непогано знають запропоновані мною програми. Для новачків, все ж, це досить складний урок.
Спочатку встановимо TSR Workshop. Потім йдемо в папку Milkshape Plugins. У мене вона розміщена тут: C: \ Program Files \ The Sims Resource \ TSR Workshop \ Extras \ Milkshape Plugins. З цієї папки забираємо файли msTSRWorkshopExport.dll і msTSRWorkshopImport.dll. Тепер йдемо в папку MilkShape 3D 1.8.5, у мене вона знаходиться тут: C: \ Program Files \ MilkShape 3D 1.8.5, і кладемо наші два файли сюди. Тепер у Вашого Milkshape є плагіни TSR Workshop`а!
Виберете зачіску, чий меш найбільше підходить для Вашої нової зачіски. Якщо ви замислюєтеся створити довгу зачіску, виберете довгу зі списку, так Ви можете вчитися як їх вершини призначені на кістки і копіюють їх. Ви можете також вибрати зачіски з аксесуарами, (зачіски з шпильками і капелюшками) якщо у Вашої нової зачіски є аксесуари, зрозуміло. Це зробить речі легше пізніше.
Дайте унікальне ім'я Вашого проекту, дайте унікальне ім'я унікальним ідентифікатором (для приклади назвемо creatorname_hair_01) назвіть Ваш проект і напишіть опис до нього. Так як я лінивий, щоб заповнити всі ті поля, я тільки пишу «Ulker_hair_00x» у всіх полях. Не має значення, що Ви пишете. Тільки упевніться в унікальності ідентифікатора.
Зараз почнемо розглядати як Ви зробите меш. Зачіска буде пов'язана в пучок або волосся впадуть за обличчя і плечі? Ви можете використовувати примітивні форми для початку. Тоді Ви навчитеся створювати більш симпатичні зачіски. Я буду використовувати площину в якості відправної точки.
Тепер створимо сферу і зробимо її такого ж розміру, як голова. Додамо маленькі площині де це потрібно, щоб досягти природного ефекту.
Вирівняні меш, згладимо кути, використовуючи 'Турбо гладкий / Turbo smooth' модифікатор в 3ds Max. Ваша 3D програма повинна мати подібний інструмент, але, наскільки я знаю, у MilkShape немає такого інструменту. Саме тому я сказав Вам, що важко зробити меш зачіски в Milkshape. У Milkshap`e Ви будете мати справу з тисячами вершин і країв, щоб зробити гладко виглядають волосся.
Також важливо, щоб Ваш меш зачіски ні дуже високим. Комп'ютери більшості людей сповільняться при завантаженні в грі Вашої зачіски. Спробуйте балансувати між красиво-гладкою і найкращою роботою - це забезпечить більш швидку роботу гри.
Тепер Ви повинні зробити UV карти, таким чином, Ви можете намалювати симпатичні текстури волосся. Необов'язково, щоб у кожній частині зачіски мала своє особисте місце на UV карті. Ви можете помістити деякі схожі частини один на одному, щоб заощадити місце для інших частин.
Це важливо, що Ви зробили UV карти, так кожна частина зачіски матиме дозвіл для нанесення текстури. Ви можете застосувати матеріал шашки, щоб бачити, чи відповідають вони один одному.
Коли Ви закінчили з мешамі і картами, почніть робити свої LOD`и. LOD`и - це рівень деталей заважав. Є LOD0, який є самим деталізованим. Також є LOD1, LOD2 і LOD3. LOD3 має найнижчу кількість poly (полігонів) і не повинен бути деталізований взагалі, тому що він показується в родоводу.
Якщо Ви не знаєте скільки polys (полігонів) Ваш меш може мати - подивіться ЕА меши. Ви помітите, що LOD0 не вище, ніж 5000 і LOD3 не вище 250. Ви не повинні зробити Вашу зачіску lowpoly, хоча, я думаю 7000 poly (полігонів) зачіски це нормально.
Якщо Ви успішно зробили меш і рівень деталей (LOD), то тепер пора призначити кістки. Імпорт свій меш в Milkshape або відкрийте файл .ms3d, якщо Ви створили це в Milkshap`e і імпортуйте оригінальний меш, який дістали на самому початку з TSR Workshop`а в форматі .wso. Експортуйте оригінальний меш з Workshop`а.
Ви можете імпортувати .wso з File / Import / TSRW object. Ми можемо бачити, як призначають вершини і приносять ряд кісток в Milkshape.
Натисніть 'draw vertices with bone colors' під таблицею прив'язок. У стандартного заважав тепер повинні бути забавні кольору.
Виберіть деякі з цих вершин і йдіть в інструмент кістки Sim2Unimesh відповідно до меню Vertex. Якщо у Вас немає інструменту, скачайте тут.
Тепер дивіться на невеликі спливаючі вікна.
Вершини, які знаходяться навколо підстави волосся, призначені головним чином на spine0, 1 і 2. Але вершини навколо скальпа призначені на b __ HeadNew __. Є м'який перехід між рядами вершин так, щоб волосся виглядало гладко.
Тепер, коли Ви знаєте як призначені вершини стандартних мешів, призначте вершини свого заважав. Ви можете використовувати інструмент Milkshap`а - Unimesh Bone, щоб призначити вершини більше, ніж на одну кістку (як 50% Spine1, 40% Spine0 і% 10 Spine2) або призначити вершини тільки на одну кістку (як 100% голови). Ви можете зробити останнє під рахунком суглобів.
Коли кожна вершина буде призначена на відповідну кістку експортуйте проект в форматі .wso.
Зробіть те ж саме з усіма LOD`самі.
Тепер відкриємо Photoshop і почнемо малювати. Малювати текстури - це справа трудомістка і я не буду пояснювати Вам, як це робити. Краще почитайте туторіали sim_man123, там все детально пояснено:
Якщо Ви успішно зробили свою текстуру, то змініть її в чорно-білу. Подивіться на оригінальну текстуру і спробуйте зробити те ж саме. Ви помітите, що diffuse текстура світло-сірого кольору, коли specular map темніші.
Подивіться, як я зробив свою текстуру:
Я знаю, що це не як у ЕА, тому я хочу використовувати тіні, щоб основні моменти виглядали більш істотними і реалістичними. Дивіться, як я додав альфу до альфу каналу. Чорна альфа визначає невидимий, біла альфа визначає, де волосся будуть показувати.
Гаразд, зараз зробимо Вашу specular map. Ви можете використовувати Crazy Bump, щоб зробити specular map з Вашої оригінальної diffuse текстури. Цим шляхом Ви можете одночасно бачити ефекти і передбачити, наскільки Ваше волосся буде відображати в грі. Але якщо Ви не хочете встановлювати це і дивіться на те, як ЕА робить - скопіюйте їх.
Ось як виглядає моя specular map:
Тепер пора зробити control map. Є текстура, яка робить частини Вашого волосся окремо перефарбовували в грі. Зелений канал - основний колір, червоний - коріння, синій - кінчики.
Я припускаю, що Ви не робите normal і bump maps, але використовуєте neutral bump і normals від ЕА, тому що це не дуже небезпечно і таким чином зачіска не буде bumpy normal. Я покажу Вам, як використовувати власні neutral bump від ЕА і normals в іншому туторіали.
Тепер у Вас є всі необхідні файли, які складають меш. Diffuse map, specular map і control map. У Вас також є свій LODs. Великий! Відкрийте TSR Workshop і Ваш .wrk файл.
Ви будете бачити 3 рахунки під назвою Project, Texture і Mesh в правому меню. Знайдіть в меше LOD0 і імпортуйте його туди ж, де оригінальний LOD0. Те ж саме зробіть з LOD1, 2, 3.
Йдемо в таблицю текстури і імпортуємо їх.
Тепер йдемо в таблицю заважав і відзначимо там 3 точки поруч з матеріалом. Імпорт текстури в потрібні місця.
Не змінюйте річ під назвою 'HaloRamp'.
Для Normal map напишіть key: 00B2D882: 00000000: 75AECFABC8FE9704 і поставте галочку. Green текстура - neutral normal map.
Нарешті підіть в таблицю заважав і поставте галочки на 3 точках поруч з Мешем. Змініть весь TagValues на FFFFFFFF. Зробіть те ж саме з усіма LOD`самі. Цей крок важливий. Якщо Ви пропустіть цей крок, то Ваше волосся буде чорного кольору в грі.
Збережіть свій файл у форматі .wrk і не видаляйте для можливих виправлень після перевірки. Експортуйте Ваш проект в форматі .sims3package. Завантажте зачіску в лаунчер і перевірте їх в грі.
Тут Ви можете подивитися як виглядають мої волосся в грі!