Цифрові ефекти анімаційного фільму
Даг Чіанг (Doug Chiang), арт-директор «Беовульфа», який раніше працював з Земекісом над його картиною «Назад в майбутнє II» (Back to the Future II), намалював безліч реалістичних ескізів, що зображали героїв майбутнього фільму. Ці малюнки і стали відправною точкою для подальшої еволюції їх зовнішнього вигляду. Для створення персонажів в надрах Imageworks була створена окрема група, з якої і працював Чіанг.
Концептуальні малюнки персонажа Анджеліни Джолі. Грендель, його мати і змій мають одну загальну особливість - золотистий відлив шкіри
«Чим довше ми працювали над героями фільму, тим більше розуміли, що хочемо домогтися максимальної реалістичності їх осіб, одягу, а також самого світу картини», - говорить супервайзер візуальних ефектів Жером Чен (Jerome Chen). «Особам персонажів була необхідна більш виразна м'язова система, очам - сверхдеталізірованная текстура з безліччю відтінків, зачісці на голові - десятки і сотні тисяч окремих волосків. Дійшло до того, що у випадку з королем Хротгар ми хотіли, щоб глядач міг побачити волосся, що росте у нього в вухах і в ніздрях, а при певному бічному освітленні - найтонший персиковий пух на обличчі ».
Тривимірна модель Беовульфа, закономірно що була найбільш складною, налічує понад 66 тисяч полігонів
«Одним з найбільш цікавих персонажів у фільмі є Грендель», - говорить Чен. «Спочатку ми збиралися« оживляти »його без допомоги захоплення рухів із застосуванням однієї лише анімації по ключовим кадрам, але Роберт хотів, щоб актор Кріспін Гловер (Crispin Glover), який озвучував монстра,« відобразив його «замучену душу за допомогою MoCap. Згідно затвердженим ескізам, Грендель повинен був виглядати гігантським мутував дитиною, страждаючим від всіх відомих людині шкірних захворювань ». Чен відзначає, що оскільки його висота досягала трьох з половиною метрів, одна рука була довша за іншу, а особа - асиметричним, після використання захоплення рухів аніматорам довелося експериментувати з тимчасовими затримками, розмірами, а також рушійною силою, щоб міміка обличчя і руху монстра, засновані на MoCap Гловера, були максимально реалістичними.
Грендель складався з десятка різних шарів: кісток, сирого м'яса, м'язів, жирової тканини, шматків шкіри і т.д.
За словами Макдональда на створення 6-8-секундної сцени за участю одного або двох персонажів йшло від п'яти до семи днів копіткої праці
Надреалістичні персонажі - не єдине, чого хотів домогтися Земекіс. Не менш важливою на його думку була і навколишнє оточення, яка створювалася, знову таки, на основі ескізів Чіанг. За словами співробітників Imageworks деякі пейзажі в фільмі володіють таким же рівнем деталізації, як і персонажі, що фігурують на їх фоні. Частиною створення правдоподібною окужающей обстановки були текстури тривимірних об'єктів. «Під час нашої роботи ми завжди хочемо внести в них якийсь рівень реалістичності», - говорить Чен. «Отримані фотографії, наприклад, каменю, з якого побудовані стіни замку, негайно стають основою текстури для його тривимірного втілення». Imageworks надав неоціненну допомогу досвід, набутий в результаті робіт над іншими фільмами. Так, для створення світлових ефектів в «Беовульфа» художники використовували програмне забезпечення Katana, розроблене для фільму «Людина-павук 3» (Spider-man 3). Оскільки в сценах фігурувало безліч різних компонентів, які впливали на освітлення, для Katana був написаний спеціальний плагін, який займався їх управлінням. «Як тільки інші відділи, які працювали над моделюванням персонажів, одягу, волосся і т.д. закінчували черговий об'єкт, він відразу ж з'являвся в нашій базі », - говорить супервайзер комп'ютерної графіки Тео Біалек (Theo Bialek). «Завдяки цьому наша команда завжди мала доступ до найбільш повної бібліотеці даних». Кожна сцена у фільмі вимагала використання певного типу освітлення, вибір якого залежав не тільки від конкретних потреб, а й від складності самого плану. Для прикладу можна навести освітлену десятками різних джерел світла бенкетного залу Хеарот, для якої Imageworks необхідно було провести прорахунок тіней, що кидаються не тільки статичними об'єктами, але і десятками постійно рухаються персонажів. В цілому на частку відділу по роботі з освітленням випало 210 планів із загальних 800. Знання, отримані в результаті роботи над мультфільмом «Лови хвилю» (Surf's Up) були застосовані для створення бурхливого моря, а також водної гладі в печері, в якій жили Грендель і його мати. Вода в печері була створена з використанням спеціальних шейдеров на плоскій поверхні, а бризки - за допомогою симулятора динаміки частинок пакета Side Effects Houdini. Для сцен з морем художниками Imageworks на основі поведінки динаміки м'яких тіл була створена тривимірна вода, «збагачена» піною, бризками, дощем і туманом, створеними за допомогою того ж генератора частинок. Моделювання та анімація хвиль були зроблені за допомогою спеціального програмного забезпечення, розробленого для «Лови хвилю». Процес створення сцени в «Беовульфа»:
Під час початкової стадії анімації персонажі представлені у вигляді каркасних (дротяних) моделей, щоб художник міг легко внести зміни в траєкторію їх руху в залежності від умов сценарію
Потім слід більш кропіткий етап анімації персонажів. Тепер уже їх моделі «покриті» однорідними текстурами
Додавання шарів з різними спецефектами: у даному випадку це вогонь і сніг
Після рендеринга погляду постає готовий кадр
По-справжньому тривимірний
Над «Беовульф» в Imageworks працювало 450 чоловік. За словами Чена, новий фільм Земекіса за складністю і різноманітністю візуальних ефектів з легкістю обійшов трилогію «Людина-павук»
CleverClean SLIM-Series VRpro - самий плоский робот-пилосос Незважаючи на невеликі, майже іграшкові габарити, новий робот-пилосос компанії CleverClean може похвалитися тим, чого не зможе зробити ніхто інший його більший побратим. Він легко пропилососити під диваном або комодом, де пил може збиратися місяцями, а то й роками, адже дістатися туди нелегко навіть звичайними засобами: шваброю і ганчіркою
Згода на обробку персональних даних