Додайте модифікатор деформації «Draw VNormals». Для цього перейдіть в режим редагування полігонів «Ctrl + tab» і оберіть модифікатор "Draw VNormals" як на малюнку вище.
Зверніть увагу, що всі побудови повинні бути чітко прив'язані до розмірів і форм зображення. Запам'ятайте, що переміщення кожної вершини має спричинити за собою переміщення прилеглих вершин. Таким чином, потрібно якомога точніше розмістити всі вершини, щоб точніше наблизиться до оригіналу.
Повторюємо операції пресування + доведення стільки раз, скільки необхідно, не забуваючи слідувати пропорціям очей і рота.
Техніка концентричного екструдування, зручна для створення більшої частини обличчя. Дозволяє домогтися чистого моделювання і позбудеться від трикутників. Які призводять до дисторсии і нерівностей при рендер, особливо при роботі над емоціями і анімацією моделі.
Створюємо базову частину носа і скул, не забуваючи про розміри .І тому ми використовуємо такі інструменти:
- Створити полігон (F). щоб створити плоский полігон, при виділенні 4 вершин.
- Розрив вершин (V), щоб роз'єднати поверхні.
- Екструдуванні (E), щоб екструдувати різні грані, полігони, і вершини.
Нашою метою є максимальне схожість з оригіналом, при мінімальній кількості полігонів прямокутної форми.
Потім переходимо до остаточного моделювання носа (використовуючи техніку концентричного екструдування для створення ніздрів)
Співвідносимо розташування верхньої губи з висотою особи.
Невелике уточнення за кількістю вершин використовуваних для кожної з петель (форма лінії утворює очі, рот і ніс, нагадує петлю) такого типу моделей, яке допоможе уникнути дірок і нестиковок різних частин обличчя.