Приклад структури полісеткі.
Вершини (Vertices) ¶
Елементарної складової полісеткі є вершина з однією єдиною координатою положення в тривимірному просторі. Вершини зберігаються в масиві з координатами.
Вони зазвичай не відображаються при візуалізації і в Об'єктному режимі (Object Mode). Чи не переплутайте опорну точку (origin point) об'єкта з вершиною. Вони виглядають схоже, але опорна точка більший і її неможливо виділити.
Приклад з вершинами.
Опорна крапка з міткою «А»; «В» і «С» - вершини.
На зображенні вище, вершина з міткою «С» - нова вершина, яка додається до полісеткі куба з новим ребром між «В» і «С».
Ребра (Edges) ¶
Ребро завжди з'єднує дві вершини прямою лінією. Ребра виглядають як «дріт», коли ви дивитеся на полісетку в каркасному (wireframe) режимі. Вони зазвичай не видно при візуалізації. Ребра беруть участь в побудові граней.
Грані (Faces) ¶
Грані утворюють фактичну поверхню об'єкта. Вони залишаються видимими при візуалізації полісеткі. Якщо область не містить межі, то вона буде прозорою або бути відсутнім на зображенні при візуалізації.
A face is defined as the area between either three (triangles), four (quadrangles) or more (n-gons) vertices, with an edge on every side. The faces are often abbreviated to tris, quads n-gons.
Трикутники завжди утворює площину і тому легко обчислюється. З іншого боку, чотирикутники «більш пластичні» що переважно для анімації і при техніці моделювання підрозділом (subdivision modeling).
Безсумнівно, ви можете створити куб з трикутних граней, але він буде виглядати заплутано в Режимі редагування
Петлі (Loops) ¶
Петлі з ребер і граней.
Ребра і Петлі з граней є набором ребер або граней утворюють замкнуті «петлі» (loops) як на малюнку Петлі з ребер і граней .. Верхній ряд (1 - 4) представлений з суцільним тонуванням, нижній ряд (5 - 8) представлений в каркасному відображенні з тими ж петлями виділень.
Зверніть увагу, що петлі (2 і 4) не оперізують модель повністю. Петля зупинилася на так званих полюсах, де виникла неоднозначність у виборі шляху для продовження побудови петлі. Полюс - це вершина (verticles) яка з'єднана трьома, п'ятьма або великим числом ребер. Відповідно вершина, поєднана одним, двома або чотирма ребрами не є полюсом.
На малюнку вище, петлі що не обриваються на полюсах є замкнутими (1 - 3). Вони починаються і закінчуються темі ж вершинами і ділять модель на дві частини. Петлі це надзвичайно зручний та потужний інструмент для роботи з певними, безперервними регіонами полісеток і необхідна для природної анімації персонажів живих істот. Більш детальну інформацію про те як працювати з петлями виділень в Blender, дивіться: Просунуте виділення.
Петлі ребер (Edge Loops) ¶
Loops (1 and 2) in Fig. Петлі з ребер і граней. are edge Loops. They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).
Петлі ребер - важлива концепція, особливо в області моделювання живих істот і анімації персонажів. При правильному використанні, вони дозволяють вам створювати моделі з відносно невеликою кількістю вершин, які виглядають дуже природно при використанні поверхонь для підрозділу (subdivision) і дуже добре деформуються в анімації.
Якщо подивитися на малюнок Петлі з ребер і граней. як на приклад моделювання живої істоти: петлі ребер слідують природним контурам і лініях згинів шкіри і лежать під нею м'язів, більш щільні в областях, які деформуються, коли персонаж рухається, наприклад, на плечах або колінах.
Більш детальна інформація про роботу з петлями ребер представлена в Виділення петлею ребер.
Петлі граней (Face Loops) ¶
Є логічним продовженням петель Ребер (Edge Loops), в тому що вони складаються з граней між двома петлями ребер (Edge Loops), як показано на малюнку Петлі з ребер і граней. петлі (3 і 4). Зверніть увагу, що у не замкнутої петлі (4) грань, яка примикає до полюсів не включена в петлю граней (Face Loop).
Більш детальна інформація про роботу з петлями граней представлена в Виділення петлею граней.