Дзеркальні відображення - blender manual

Mirror reflections are computed in the Blender Render and Cycles render engines using ray tracing. (N.b. Reflections are not available in the Game Engine). Ray tracing can be used to make a material reflect its surroundings, like a mirror. The principle of ray-traced reflections is very simple: a ray is fired from the camera and travels through the scene until it encounters an object. If the first object hit by the ray is not reflective, then the ray takes the color of the object. If the object is reflective, then the ray bounces from its current location and travels up to another object, and so on, until a non-reflective object is finally met and gives the whole chain of rays its color.

В кінцевому підсумку, перший відображає об'єкт успадковує кольору свого оточення, пропорційно своїм значенням дзеркальності. Очевидно, що якщо в сцені будуть розташовуватися одні дзеркальні об'єкти, візуалізація може тривати вічно. Тому існує механізм для обмеження дальності подорожі одного променя, реалізований через установку значення глибини. цей параметр задає максимальну кількість відскоків, дозволених для одного променя.

Якщо ви хочете використовувати відображення з трасуванням променів, вам слід включити трасування променів в настройках сцени. Це робиться на панелі Візуалізація ‣ Затемнення (Render ‣ Shading).

Колір дзеркала на панелі «Віддзеркалення» служить для вибору кольору відбитого світла. Для звичайних дзеркал, як правило, слід використовувати білий колір. Тим не менш, деякі дзеркала (наприклад, метали) забарвлюють відображення, тому ви можете поміняти колір, натиснувши на віджет. Ступінь дзеркальності відображення визначається значенням дзеркальності. Якщо вона перевищує 0, дзеркальні відображення будуть активовані, а відображення буде пофарбовано в обраний колір.

Параметри¶

Дзеркальні відображення - blender manual

Включити відображення з трасуванням променів Enable or disable ray-traced reflections. Дзеркальність Установка величини дзеркальності об'єкта. Значення 1.0 дає ідеальне дзеркало, а 0.0 - взагалі відключає будь-які відображення.

Дзеркальні відображення - blender manual

Вибір кольору дзеркала

Колір дзеркала Колір дзеркального відображення. За замовчуванням, майже ідеально відображає матеріал, начебто хрому або дзеркала, буде відображати точні кольору зі своєї околиці. Але деякі інші настільки ж світловідбиваючі матеріали підфарбовують відображення своїм власним кольором. Так роблять, наприклад, добре відполірована мідь або золото. Для повторення цього ефекту в Blender'е вам слід встановити відповідний колір дзеркала. Для установки кольору просто натисніть на віджет вибору кольору на панелі «Віддзеркалення» і виберіть потрібний колір. Френель Встановлює силу ефекту Френеля. Ефект Френеля впливає на дзеркальність матеріалу в залежності від кута між нормаллю до поверхні і напрямком погляду. Як правило, чим більше кут, тим більше дзеркальним стає матеріал (зазвичай це відбувається по контуру об'єктів). Змішання Керуючий коефіцієнт, який регулює змішування між відображають і неотражающих областями. Глибина Максимально допустима кількість внутрішніх відображень світла. Якщо ваша сцена містить безліч відображають об'єктів і / або камера фокусується на такому відбиває об'єкті, вам потрібно буде збільшити це значення, якщо ви хочете побачити відображення оточення в відображенні об'єкту, що відбивається (!). В цьому випадку розумно буде збільшити глибину до 4 або 5. Довжина променя Максимальна довжина відбитих променів. Довжина відраховується від камери (Z-глибина) в одиницях Blender. Промені, довше цього значення, зникають для зменшення часу обчислень. Чим замінити Колір, який приймають промені, ні з чим не перетнув протягом максимальної довжини променя. Для закритих сцен підходить колір матеріалу. а для відкритих - колір неба (з налаштувань навколишнього середовища).

Дзеркальні відображення - blender manual

Suzanne in the Fun House (blend-file).

Глянсове покриття фарб дуже гладеньке. Плоске, низько-блескучей покриття розсіює світло і дає дуже розмите відображення. Крім того, нерівна або парафінований-но-зерниста поверхня (на кшталт автомобільної фарби) не ідеальна, і тому її блиск повинен бути трохи нижче 1.0. У прикладі праворуч, ліве дзеркало має блиск 0.98, середнє дзеркало - 1.0, а праве - 0.90. Використовуйте цей параметр для створення реалістичного відображення, аж до зовсім затуманеного дзеркала. Також ви можете використовувати це значення для імітації в дзеркалах глибини різкості.

Величина Блиск відображення. значення <1.0 дают диффузные, размытые отражения и активируют нижеописанные параметры. Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.

Дзеркальні відображення - blender manual

Anisotropic tangent reflecting spheres with anisotropic set to 0.0, 0.75, 1.0. (.blend).

Анизотропность Форма відображення, від 0.0 (круговий) до 1.0 (повністю витягнуте уздовж дотичній). Якщо включено Затемнення по дотичній. Blender автоматично візуалізує змащені відображення як анізотропні відображення. Коли включено затінення по дотичній, повзунок анізотропності управляє силою таких анізотропних відображень, що змінюється в діапазоні від 1.0 (значення за замовчуванням - повна анізотропія) до 0.0 (круговий відображення, дає той же самий результат, як якщо б затінення по дотичній було вимкнено). Анізотропні відображення з трасуванням променів використовують ті ж самі вектори дотичних, які використовуються для затінення матеріалу, так що ви можете змінювати їх кут і розташування тими ж самими способами: або використовуючи автоматично згенерували дотичні, або UV-координати полісеткі.

Дзеркальні відображення - blender manual

Демонстрація ефекту Френеля зі значеннями, рівними (в порядку зверху вниз) 0.0, 2.5 і 5.0

Давайте проведемо невеличкий експеримент, щоб зрозуміти, що насправді робить Френель. Після випадання дощу вийдіть на вулицю і встаньте над калюжею води. Ви можете побачити землю через калюжу. Якщо встати на коліна прямо перед калюжею, щоб ваше обличчя виявилося ближчим до землі, і знову поглянути на віддалену точку на поверхні калюжі, то через поверхню, розташовану близько до вас, ви зможете побачити землю, але в міру переміщення погляду до протилежного кінця калюжі земля поступово зникатиме, поки ви не побачите нічого, крім відображення неба. Це і є ефект Френеля: поверхня змінює свої відбивні властивості в залежності від кута огляду і нормалі до поверхні.

На малюнку Демонстрація ефекту Френеля зі значеннями, рівними (в порядку зверху вниз) 0.0, 2.5 і 5.0 це поведінка демонструється на прикладі ідеально відображає матеріалу (дзеркальність дорівнює 1.0).

Френель 0.0 означає матеріал ідеального дзеркала, в той час як Френель 5.0 означає глянсовий матеріал. Хоча це і ледь помітно, але на нижній картинці по краях матеріал має ідеально відображають області.

Плавність переходу можна додатково регулювати за допомогою повзунка Змішання.

Схожі статті