Дія гри відбувається у всесвіті міфів Ктулху. Як стверджується в радах по грі, головний персонаж - детектив, а не солдат, тому повинен перемагати ворогів не силою, а хитрістю, використовуючи скритність і елементи обстановки. Бойові епізоди перемежовуються з квестовая (лагодження обладнання, відкриття замкнених дверей і т. П.).
У грі відсутня HUD. тобто на екрані відображається тільки те, що бачить герой (ніякого індикатора здоров'я, прицілу або кількості патронів). «Система душевного здоров'я», полягає в тому, що в стресових ситуаціях і при вигляді страхітливих сцен психіка героя починає давати збої. Ймовірними проявами цього є зорові і слухові галюцинації, порушення зору, уповільнення сприйняття тощо. Істотна втрата розсудливості призводить до кінця гри (так як герой безповоротно сходить з розуму або здійснює самогубство).
У грі показник здоров'я не видно гравцеві. На цей показник впливають легкі і важкі поранення, переломи і отруєння. Поранення ведуть до втрати крові і, як наслідок, до погіршення загального стану; якщо легкі поранення можуть пройти самі по собі, важкі слід обробляти як можна швидше. Перелом ноги зменшує швидкість ходьби; переломи обох ніг зменшують її ще сильніше; переломи рук сильно впливають на точність стрільби. Кожен вид пошкодження лікується особливим чином: поранення - бинтами і швами, переломи - накладенням шини, отруєння - протиотрутою. Впливати на загальне самопочуття безпосередньо не можна, воно само погіршується або поліпшується в залежності від наявності або відсутності кровотеч.
Стан героя, як фізичне, так і психічне, можна оцінити по тому, як часто він дихає, наскільки сильне і часте у нього серцебиття, не блякнуть чи кольору і не пливе чи світ перед очима.
У грі відсутня можливість збереження у звичайному форматі. Замість цього використовуються Чекпойнт і автосохранения при завантаженні нової карти. Чекпойнт мають дві форми: позначки у вигляді палаючого очі використовуються тільки для збереження, а позначки, в яких такий же очей оточений пентаграммой. до того ж відлякують ворогів.
фабрика Маршів
Біля мосту Джека підбирають агенти бюро розслідувань. Новий глава бюро (в 1936 році перейменують в ФБР) Едгар Гувер особисто керує рейдом на золотообрабативающую фабрику сімейства Марш, яка, на його думку, справляє куди більше золота, ніж можна його добути з закуповуваної руди. Уолтерсу доводиться приєднатися до рейду. Він навіть рятує Гувера від вірної смерті в руках сина господаря фабрики, Джейкоба Маршу. Однак гонитва за Маршем обертається для Джека кошмаром - зустріччю з шоггот. Кілька разів уникнувши болісної смерті, Уолтерс примудряється знищити чудовисько потужним вибухом газу. Тим часом агенти Гувера мінують будівлю, і Джек ледве встигає врятуватися від нового вибуху, який обрушує всю фабрику.
Таємний Орден Дагона
Гувер вводить в Іннсмуте військовий стан, але Орден тримає оборону в своєму неприступному будинку - колишній масонської ложі. Спроби зламати головні ворота привели до таємничої втрати розуму нападників. Уолтерс приєднується до групи солдатів, які намагаються проникнути в будівлю через старий потайний тунель. У цьому тунелі Джек зустрічає жахливу тварюку (породження Ктулху), яку вдається знищити тільки за допомогою вогнемета. Визволивши з місцевої в'язниці полоненого агента ФБР, Уолтерс кілька разів стикається з явищами, які неможливо пояснити раціонально (наприклад, з дверима, які відкриваються, тільки якщо прочитати перед ними молитву Даґонові). Проникнувши в святая святих Ордену, Уолтерс витримує нерівну сутичку з двома чаклунами, підручними Роберта Маршу, брата Себастьяна. При гонитві за Маршем тунель провалюється і Джек падає в воду.
Катер «Уранія»
Детектива підбирають матроси військового катера «Уранія», який слід на риф Диявола за завданням, відомому тільки капітану. Незабаром після порятунку Уолтерса корабель потрапляє під атаку десятків, а то й сотень, Глибоководних. Відбивши напад, команда потрапляє в нову халепу - страшну бурю, занадто раптову і сильну, щоб бути природною. Незважаючи на качку, Джек знищує викликали бурю чаклунів на рифі Диявола за допомогою носового знаряддя «Уранії». Один за одним матроси гинуть, поки Уолтерс не залишається на палубі один на один з особисто піднявся з моря Дагон. Тільки носове знаряддя здатне вбити чудовисько. У передсмертних конвульсіях Дагон перекидає корабель, і хвилі викидають детектива на риф Диявола.
риф Диявола
Риф диявола рясніє пастками і слідами частих людських жертвоприношень. Тут Джек остаточно розуміє, що іннсмутская зовнішність - не що інше, як наслідок схрещування Глибоководних і людей. Уолтерс знаходить потайну печеру с, здавалося б, бездонною дірою, з якої б'є сильний висхідний потік повітря, досить сильний, щоб не дати людині розбитися. Детектив стрибає в дірку і потрапляє в величний підводне місто.
Й'ха-нтлеі
Підводне місто Й'ха-нтлеі піддається торпедування, але магічна захист робить його невразливим. Трохи просунувшись углиб міста, Джек потрапляє в полон, звідки біжить завдяки своїй кмітливості. Пізніше Уолтерс зустрічається віч-на-віч з могутнім чаклуном Робертом Маршем і вбиває його, озброєний одним лише ножем. Після довгих блукань Джек знаходить і примудряється активувати пристрій, що відкриває телепортаціонних врата (таке ж, як на початку гри), за допомогою якого набуває надзвичайно потужне енергетичне зброю. Незабаром після цього Уолтерсу доводиться битися з ще одним кошмарним ворогом - летючими поліпами. живуть у величезній запечатаній печері. Одним з останніх випробувань стає зустріч з самою Матір'ю Гідрою, заклинання якої і захищає місто від торпед. Після смерті Гідри місто, більше захищений, починає критикувати, і Уолтерсу залишається лише дістатися до ще одних воріт для телепортації на поверхню.
В останньому ролику на движку гри можна побачити подальші події. Виявилося, що зустріч з незвіданим воскресила в пам'яті забуте. У підсумку Джек Уолтерс божеволіє, його знову поміщають в психіатричну клініку Аркхем, де він успішно здійснює самогубство. Перед смертю Джек згадує, що його батько - інопланетянин з раси ЙІТ (розум його батька був переміщений за кілька миттєвостей до його зачаття). При цьому з 1915 по 1921 роки інопланетяни цієї раси поміняли тілами одного зі своїх посланців і Джека Уолтерса, який опинився на шість років в бібліотеці Пнакотуса - уривки спогадів гравець бачить в ході всієї гри. Таким чином, головний герой був втягнутий в розгром Глибоководних, беручи участь в секретній операції раси ЙІТ.
психічні ефекти
При спостереженні жахливих сцен (загроза падіння з висоти, загибель людей, поява чудовиськ) психіка протагоніста страждає. У разі важких психічних травм у нього виникають різного роду галюцинації:
- Розумієте зору. Зір стає розмитим і незрозумілим. Часто при обертанні головою картинка розмивається до повної непомітності.
- Запаморочення. Зображення гойдається вперед-назад, немов наближаючись і віддаляючись від гравця. Виникає, коли гравець дивиться з великої висоти вниз. Досить подивитися вгору, щоб це припинилося. Викликано боязню висоти - Джек іноді визнається в цьому.
- «Що пливуть» зображення. Світ навколо починає гойдатися і спотворюватися. Чи не занадто заважає орієнтуватися, але досить неприємно, хоча у деяких гравців може викликати розлади вестибулярного апарату.
- Голоси. Протагоніст починає чути голоси. Голоси можуть бути одного з трьох типів: грізні завивання «Айа, Дагон!», Вкрадливий голос з його снів, або голос дівчинки, яка загинула з вини героя.
- Тремтіння. Герой видає невиразні бормочущие звуки, які схожі на те, що видає задихається або важко і зі спазмами дихаючий людина, зброя скаче в руках, що унеможливлює прицільну стрільбу.
- Паніка. Протагоніст починає повторювати репліки типу: «Вони мене знайдуть ...», «Що я тут роблю?», «Не треба мені було сюди приїжджати ...», «Мій батько знав відповідь!», «Голова розколюється ... розколюється!».
- Уповільнення. Все навколо сповільнюється, в тому числі і сам герой. Все відбувається повільно, як в нічному кошмарі. У деяких ситуаціях ефект може стати досить корисним, оскільки дозволяє не поспішаючи прицілитися на ворога.
- Глухота. Головний герой внаслідок потрясіння може тимчасово втратити здатність чути. Досить неприємно, особливо якщо гравець вже звик орієнтуватися по звуках.
- Повна галюцинація. Самий неприємний ефект. Герою здається, ніби він знову потрапив до психіатричної лікарні. У коридорі смикається понівечений моряк з катера «Уранія» (свідоцтво загибелі багатьох людей з катера), з решіток на дверях тягнуться руки (лікарня на початку гри), в повітрі стоїть дзижчання тисяч комах (споглядання самогубства), зі стелі капає кров, а за вікном в кінці коридору звиваються щупальця шоггот. Переміщення всередині галюцинації ілюзорно і не викликає фізичного переміщення героя. Крім того, галюцинації тривають дуже мало по «фізичному ігровому часу», так що з героєм не встигає нічого трапитися.
- Галюцинації від отрути.
- Галюцинації. У складних ситуаціях герой часто бачить неіснуюче, наприклад, знівечену Рамону Уейт або її батька, який помер у в'язниці ордена Дагона. Ці бачення можуть мати нищівної вплив на психіку.
- Самогубство. Коли герой часто зловживає морфієм і екран стає зовсім нерозбірливим, герой буде відчувати паніку. В даній ситуації слід уникати зарядженого зброї в руках, інакше протагоніст може застрелитися, а якщо зброї не буде, герой просто збожеволіє, отримає серцевий напад або кинеться з висоти.
Звичайні вороги:
Основним і найбільш численним ворогом гравця є Глибоководні і їх гібриди з людьми. Їх можна грубо розділити на три види: перший вид, у величезних кількостях зустрічається в Іннсмаутом, практично не відрізняється від людей, за винятком так званої «іннсмутской зовнішності» - витрішкуватість, колір шкіри - блідий і шепелявість; другий вид, зазвичай зустрічається в Й`ха-нтлеі, вже дуже схожий на амфібій, але ще вважає за потрібне одягатися і здатний використовувати зброю. Озброєні по-різному: на початку гри - ножі, сокири, пістолети і дробовики; пізніше з'являються револьвери, карабіни і автомати. Третій вид - це повністю прийняли форму амфібії Глибоководні, що вбивають тільки зубами і кігтями. Зустрічається також особливий вид Глибоководних, який істотно більше і зліше звичайного.
Крім цих, трапляються ще Глибоководні-чаклуни. які пускають в гравця згустки енергії за допомогою своїх палиць.
Глибоководні уразливі для всіх видів зброї, проте енергетичну зброю ЙІТ особливо ефективно проти амфібій.
Набагато більш нечисленні і безпечні краби-павуки, дивні членистоногі, що нагадують скорпіонів. Вони зустрічаються в грі всього два рази. Їх укус отруйний.
Летючі поліпи. яких в грі всього двоє, можуть вважатися чимось на зразок босів. Вони парять над безоднею і атакують гравця потоками повітря, намагаючись здути його зі скелі вниз. Летючі поліпи уразливі тільки для енергетичної зброї ЙІТ.
Породження Ктулху. антропоморфні істоти із щупальцями навколо рота, також зустрічаються всього два рази. Вони теж невразливі для зброї (дія зброї ЙІТ на них перевірити не вдається), але їх можна спалити за допомогою вогнемета або отруїти.
Також в грі відрізняються особливою стрибучістю м'ясоїдні морські зірки. Вони накидаються на протагоніста, кусаючи і затуляючи його обличчя (на екрані майже нічого не видно; якщо вони все ж відстануть, на екрані залишать кривавий слід). Наносять дуже невеликої шкоди. Можуть і отруїти - але це відбувається вкрай рідко.
боси:
Першим босом слід вважати шоггот - це легко міняє форму величезний згусток протоплазми з щупальцями і очима в золотоочістной фабриці Маршів. Уразливість для зброї визначити важко, так як гравець бореться з ним беззбройним. Однак ясно, що сильний розряд струму змушує шоггот на час втрачати здатність до додання собі форми, а сильний вибух, мабуть, знищує.
Другий бос - відоме в міфах Ктулху морське божество Дагон. атакуючий катер «Уранія». Товста шкіра Дагона невразлива для куль, але неодноразове пряме попадання артилерійського снаряда в голову в кінці кінців здатне вбити чудовисько.
Третій бос - Роберт Марш, могутній чаклун. Він вразливий для зброї, як будь-який Глибоководне, але проблема полягає в тому, що на момент зустрічі з Маршем у гравця є тільки ніж. Марш атакує на відстані за допомогою телекінезу. а поблизу б'є лапою. На щастя для гравця, Марш отримав кульове поранення в результаті сварки зі своїм братом Себастьяном, що і дозволяє з ним впоратися.
Четвертий бос - дружина Дагона, Гідра, витворюючи чаклунство в підземному храмі Й'ха-нтлеі. Гідра прихована від гравця магічним бар'єром, але за допомогою енергетичної зброї ЙІТ можливо вразити струмом потік води, що біжить крізь бар'єр до Гідрі, що і призводить до її загибелі. Сама Гідра не атакує, вона дуже зайнята чаклунством, але її охороняють незліченні орди Глибоководних.
У грі використовується вісім видів зброї. Більшість зброї має два режими: стрілянина «від стегна» і прицільна стрільба. Другий режим куди ефективніше, однак якщо довго тримати зброю напоготові, руки починають втомлюватися і точність сильно знижується. У грі відсутня нанесений на екран приціл, звичний для багатьох шутерів; прицілювання виробляється, як і в реальному житті, суміщенням мушки з прицілом зброї. Кожна зброя в грі має окремий тип патронів.
- Ломик.
- Ніж. Більш досконала зброя ближнього бою. У другому режимі дозволяє наносити безшумні і майже напевно смертельні удари обома руками.
- Автоматичний пістолет Кольт М1911. Девятізарядний малопотужний пістолет.
- Револьвер Кольт. Шестизарядний револьвер, набагато повільніший в стрільбі і перезарядки, зате володіє більшою потужністю і щільністю.
- Двостволка. Двоствольна рушницю. по одному патрону в кожному стовбурі. Досить ефективно на ближніх відстанях, абсолютно марно на далеких.
- Гвинтівка Спрінгфілд 1903. Високоточне і потужне (на ті часи) п'ятизарядну зброю з гнітюче повільної стріляниною і перезарядженням.
- Пістолет-кулемет Томпсона. Пістолет-кулемет c пятідесятізарядним дисковим магазином.
- Енергетична зброя Великої Раси. Фантастичне зброю з необмеженим боєзапасом, що вистрілює спрямовану енергію (мабуть, електричного походження). Особливо ефективно проти Глибоководних; єдина зброя, що діє на літаючі поліпи. При попаданні заряду в воду по воді відбувається сильний електричний розряд. Можливо накопичення і вистрілювання різної кількості енергії (накопичення здійснюється утримуванням кнопки «вогонь», вистрілювання - її відпуском). Занадто велика кількість накопиченої енергії призводить до тимчасового виходу зброї з ладу.
Гра і міфи Ктулху Лавкрафта