1. Комп'ютерна графіка
Перед початком роботи з CorelDRAW 10 ви повинні мати уявлення про способи представлення графічної інформації в комп'ютері. Якщо ви знаєте про растрової .і векторної графіки, а також про моделі представлення кольору, то можете пропустити цю частину книги. Якщо ж ви не знайомі з цими поняттями, прочитайте пропонований матеріал. Він допоможе вам швидше освоїти CorelDRAW 10
1.1. растрові малюнки
Щоб комп'ютер зміг обробляти малюнки, вони повинні бути представлені в числовій формі, або, як прийнято говорити, закодовані. Для кодування малюнок розбивають на невеликі одноколірні частини. Всі кольори, використані в зображенні, нумерують, і для кожної частини записують номер її кольору. Запам'ятавши послідовність розташування частин і номер кольору для кожної частини, можна однозначно описати будь-який малюнок. Однак, кількість квітів в природі нескінченно, і доводиться схожі кольори нумерувати однаковими числами. Залежно від кількості використовуваних кольорів, можна закодувати більш-менш реалістичне зображення. Зрозуміло, що, чим менше квітів в малюнку, тим менше номерів доводиться використовувати, і тим простіше закодувати зображення. У найпростішому випадку використовується тільки чорний і білий колір. Малюнки, закодовані описаним способом, називаються растровими зображеннями, растрами або бітмапами, від англійського слова bitmap - карта біт. Частини, на які розбиваються зображення, називають пікселями (PICture ELement - елемент малюнка). Пікселі часто називають точками. Малюнок з безлічі пікселів можна порівняти з мозаїкою. З великої кількості різнокольорових камінчиків збирається довільна картина (Рис. 1.1).
Мал. 1.1. Збільшене растрове зображення
Якщо для подання кожного пікселя в чорно-білому малюнку досить одного біта, то для роботи з кольором цього явно недостатньо. Однак підхід при кодуванні кольорових зображень залишається незмінним. Будь-який малюнок розбивається на пікселі, тобто невеликі частини, кожна з яких має свій колір. Обсяг інформації, що описує колір пікселя, визначає глибину кольору. Чим більше інформації визначає колір кожної точки в малюнку, тим більше варіантів кольору існує. Чи не визначивши розмір пікселя, неможливо побудувати зображення на основі закодованих даних. Якщо ж ми поставимо розмір, то без проблем відновимо закодований малюнок. Однак на практиці не використовують розмір пікселів, а задають дві інші величини: розмір малюнка і його дозвіл. Розмір описує фізичні габарити зображення, тобто його висоту і ширину. Можна задати розміри в метрах, міліметрах, дюймах або будь-яких інших величинах. Але в комп'ютері найчастіше розмір задається в пікселях. При відображенні на моніторі і друку на принтері кожен піксель представляється окремої точкою, якщо устаткування не робить спеціальних перетворень. На старих моніторах, з великим зерном кінескопа, малюнок вийде великим, а на сучасному принтері, в якому використовуються найдрібніші точки, малюнок вийде дуже маленьким. А яким він повинен бути насправді? Для цього задається дозвіл зображення. Дозвіл - це щільність розміщення пікселів, що формують зображення, тобто кількість пікселів на заданому відрізку. Найчастіше дозвіл вимірюється в кількості точок на дюйм - dpi (Dot Per Inch). При відображенні малюнків на моніторі, використовують дозвіл від 72 dpi до 120 dpi. При друку найпоширенішим дозволом є 300 dpi, але для отримання високоякісних відбитків на сучасних кольорових принтерах можна використовувати і більшу роздільну здатність.
Растрові зображення досить широко використовуються в обчислювальній техніці. Фотографії та малюнки, введені в комп'ютер, зберігаються саме в вигляді растрових зображень. Більшість малюнків у всесвітній комп'ютерній мережі Інтернет є растрові файли. Є безліч програм, призначених для роботи з растровими малюнками. Растрові зображення володіють одним дуже істотним недоліком: їх важко збільшувати або зменшувати, тобто масштабувати. При зменшенні растрового зображення кілька сусідніх точок перетворюються в одну, тому втрачається чіткість дрібних деталей зображення. При збільшенні - збільшується розмір кожної точки, тому з'являється ступінчастий ефект. Крім того, растрові зображення займають багато місця в пам'яті і на диску. Щоб уникнути зазначених проблем, винайшли, так званий, векторний спосіб кодування зображень.