Величезна хвиля накриває
Нью-Йорк в нашому огляді »
Розробляючи продовження настільки гучного проекту, логічно було б врахувати вже зроблені помилки. Благо досвід є. З недоліків, які кидалися в очі раніше, хочеться відзначити три.
Слабким місцем Crysis і Crysis Warhead був насамперед сюжет. Потім - досить монотонний ігровий процес. Третім недоліком глава компанії Цеват Йерлі назвав орієнтацію гри тільки на PC. Від цих недоліків нову гру обіцяли позбавити. Ну і як же?
Колишні «Крайзіс» за сюжетну складову дійсно лаяли багато. В обох іграх вона абсолютно загубилася на тлі декорацій. Що відбувалося, де, чому? Виправити становище могло б залучення до розробки сценарію професійного письменника. Цією людиною став Річард Морган, британський письменник-фантаст, лауреат премії Філіпа Діка. І треба сказати, вийшло. Історія Crysis 2 виробляє не в приклад краще враження з самого старту.
В іграх про Супербійці і видатних воїнів завжди бентежить необхідність навчання. Безумовно, гравця потрібно ознайомити з основами ігрового процесу. Але як зробити, щоб це виглядало природним? Можна по-старому змусити новобранця пройти іспит, але цей прийом десятки разів обігравався на всякі лади в Call of Duty, Hitman або Deus Ex, та й хто довірить новобранця костюм за мільярд доларів? Піддавати персонажа повної або часткової амнезії - хід, вже давно заяложений до непристойності. Набагато витонченіше виглядає професійний солдат, який став володарем нанокостюма з волі випадку. А вже обставити все так, щоб воля випадку не виглядала притягнутою за вуха, - робота письменника.
В основа Crysis 2 - історія про те, як на тлі епідемії невідомої смертельної хвороби (привіт Deus Ex'у) на багатостраждальний Нью-Йорк обрушується навала інопланетних загарбників. І про звичайний морського піхотинця на ім'я Алькатрас, який опинився в потрібний час в потрібному місці і став головною надією жителів міста. Виграє вона за рахунок інтриги, що закручується з перших хвилин. Чи не найслабший хід: з ходу поставити запитання, на який немає очевидної відповіді. Чи не знайомого з серією гравця зацікавить, хто такий цей Пророк і чому він зробив те, що зробив? А вже знайомого з попередньою грою зацікавить і поготів - он-то з Пророком добре знайомий. Відповіді десь попереду.
Спаситель Нью-Йорка - Алькатрас в повному парадному обмундируванні.
Люди гинуть не тільки від хвороби або лап прибульців. Ця будівля поховало не одну сотню біженців.
Ця людина буде з нами від початку і до кінця гри. Нехай навіть і незримо.
Словом, сюжет безумовно хороший, в міру «закручений», з кількома поворотами, нехай і досить передбачуваними. У ряді місць історія «провисає», причому саме тому, що побудована як повість. Те, що в книзі пройшло б на «ура», в бойовику не завжди доречно. Наприклад - місії, пов'язані з евакуацією жителів. Здавалося б, вони повинні створити напружену атмосферу, але замість цього дроблять цілісну картину на ряд нехай і драматичних, але фрагментів. Гра розтягнута на два десятка глав. Може, більш стислий сюжет зробив би її більш насиченою? Подивимося, як піде далі, - судячи з кінцівці, продовження довго чекати не доведеться.
Нам говорили: «Потрібна висота!»
І «Не шкодувати патрони!».
Так виглядає тактичний візир, що допомагає в плануванні майбутньої битви.
Ракетна установка - один з найефективніших засобів проти великих противників.
Наріжний камінь Crysis - нанокостюм головного героя. Ставка на те, що перемикання між режимами мощі, швидкості, захисту і маскування вистачить для цікавої гри, себе не виправдала, і в Crysis 2 постаралися додати різноманітності. Так, тепер в грі є принцип, названий vertical gameplay. тобто в бою важливу роль відіграють висота і можливість переміщення вгору-вниз. Дійсно, в залежності від позиції тактика багато в чому змінюється - висота дає переваги, як і в житті.
Другим по значущості нововведенням називали систему укриттів. Притиснутися спиною до бетонної плити, стіни або контейнера, висунути голову, щоб оцінити обстановку, просто пальнути «кудись в ту сторону", не висувався. Дієвість системи укриттів залежить від все тієї ж висоти позиції - як власної, так і противника.
Особливо урізноманітнюють ці нововведення мережеву гру. До того ж там набагато більше можливостей для розвитку і спеціалізації нанокостюма. В одного користувача кампанії vertical gameplay теж важливий, хоч і не настільки яскраво блищить. Чоловічки на моніторі знають, як користуватися укриттями, вміють метати гранати, обходити з флангів і з тилу. Але, трапляється, можуть не зреагувати на те, що відбувається прямо під носом. Це знижує потребу в чергуванні режимів нанокостюма і пошуку тактичних рішень на легкому і середньому рівнях - перестріляти всіх прямо зі стартової позиції або пройти напролом іноді буває простіше і швидше.
Сувеніри часом можна знайти в найнесподіваніших місцях.
Ми з противником на відкритій місцевості, і обидва поранені. Наступний постріл вирішить долю одного з нас.
Але вже з графічної-то складовою все прекрасно? Це цікаве питання. Движок CryEngine 3 дозволив паралельно розробляти гру для PC і таких платформ, як Xbox 360 і PlayStation 3, але не додав їй видимих неозброєним поглядом красот. В першу чергу тому, що це не дуже-то і потрібно - картинка рівня Crysis Warhead досі виглядає актуально і не викликає ніяких нарікань.
І вже тим більше не викликає нарікань оптимізація. Вона просто на висоті - ця гра мало не вдвічі спритніше оригінального Crysis і примудряється комфортно «бігати» при півдюжини паралельно запущених додатків на системах, які підпадають швидше під мінімальні вимоги.
Затьмарює картину всього парочка моментів. По-перше, замало можливостей для тонкої настройки гри. Грубо кажучи, є кнопочки «зробити так собі», «зробити красиво» і «зробити дуже красиво», але, щоб відрегулювати цю красу під власні про неї уявлення, поки доводиться вручну правити конфігураційні файли або завантажувати з мережі сторонні програми.
Відсутня така звична можливість зберігатися де заманеться. І прикро, що використовувати всі можливості движка Crysis 2 поки не може - на момент написання статті версія гри 1.1 не підтримує ні DirectX 10-11, ні 64-розрядні операційні системи. Останнє напевно поправлять майбутніми патчами, так само як і ряд багів. Часом досить кумедних.
Рецензія на Lost Chron. Ігри, зроблені без любові і старання, схожі на повітряну кулю - оболонка є, а всередині порожньо. Lo.
Рецензія на The Bridge «Верх» і «низ» в The Bridge - поняття відносні. Прогулюючись під аркою, можна запросто перей.
Рецензія на SimCity Коли місяць тому відбувся реліз SimCity, по Мережі прокотилося цунамі народного гніву - дурні ош.
Рецензія на Strategy . Назва Strategy Tactics: World War II навряд чи комусь знайоме. Зате одного погляду на її скри.
Рецензія на гру Scrib. За традицією, що склалася в інформаційній картці гри ми наводимо в приклад декілька схожих ігор.
Рецензія на гру Walki. Зомбі і продукція-по-ліцензії - які і самі по собі не найкращі представники ігрової біосфери -.