динамічні події

динамічні події

Динамічні події (Dynamic events) - це будь-яка подія, що відбувається в постійній області і є результатом взаємодії гравців з ігровим світом. Вони називаються "динамічними", так як є кілька варіантів їх завершення, що в свою чергу може вилитися в нову подію, утворюючи каскадний ефект. Якщо подія вже викликано, то воно триватиме незалежно від того, приймає гравець в ньому участь чи ні. Відповідно немає реального успіху чи поразки - подія в будь-якому випадку викличе зміни в навколишньому області. Наприклад, якщо монстри успішно вторглися в область, вони можуть стати досить сильні, щоб захопити форт, який в подальшому гравці зможуть відбити назад. [1]

Події створені в якості заміни звичайних квестів в традиційних MMORPG. Гравець в будь-якому випадку дізнається, що поруч відбувається якась подія і йому не доведеться шукати НПС зі знаком оклику над головою. Традиційні квести мають негативні особливості, такі як - кемперство у точок відродження і злодійство предметів убитих монстрів. Динамічні події Guild Wars 2 прибирають ці проблеми і заохочують командну гру - кожен з учасників події отримає свою нагороду і досвід. незалежно від того, чи перебуває він у групі чи ні. Для підтримки постійного рівня складності, а також більш активної участі, подія буде динамічно масштабироваться, в залежності від кількості гравців-учасників. Не всі події вимагатимуть боїв для свого завершення.

Система подій побудована навколо звичайних подій і незвичайних подій-крашанок. Плюс такої системи в тому, що світ постійно змінюється, і гравець не може зі 100% упевненістю знати, що відбувається в тому чи іншому регіоні.

Механіка подій [ред]

Динамічні події циклічні і мають кілька розгалужуються ланцюжків подій. Події не обов'язково слідують встановленим графіком і можуть запускатися тільки при поєднанні певних умов, наприклад - сніжна буря починається над областю або ж ніч застала подорожнього на кладовищі. Розвиток тієї чи іншої ланцюжка залежить від дій гравців (а не запрограмоване заздалегідь), і може мати далекосяжні наслідки. І хоча циклічний характер системи означає, що ці наслідки, в кінцевому рахунку, тимчасові - результати події можуть зберігатися протягом днів, тижнів або навіть місяців, поки не з'явиться гравець, який зробить що-небудь для подальшого розвитку цього ланцюжка. [2] Кожна подія має пов'язаного з ним НПС, з яким гравець може поспілкуватися, щоб більше дізнатися про історію та особливості цієї події. [3]

На додаток до поодиноких подій існує кілька типів ланцюжків подій: наприклад, лінійні ланцюжка подій, які повторюються через певні проміжки часу; завойовницькі битви, зазвичай є частиною мета-події. в яких гравці пліч-о-пліч з союзними фракціями борються з ворогами намагаючись захопити кілька локацій або знищити кілька ворожих позицій, після чого вороги намагаються відбити їх назад, що їм вдається, якщо в події бере недостатнє количесво гравців.

Стану подій [ред]

Можливі стану подій:

  • Активно - Подія проходить прямо зараз
  • Успіх - Подія пройшла успішно. Під час цього стану NPC ведуть різні діалоги і часто пропонують різні послуги. Наступна подія або ланцюжок подій може початися в найближчі кілька секунд.
  • Провал - Подія було провалено.
  • Розминка - Подія неактивно, і активізується тільки при настанні особливих умов.
  • Підготовка - Умови для настання події були виконані, але певні види діяльності (наприклад діалог між NPC) не були завершені. Після того, як ці види діяльності завершаться, подія почнеться.

Участь у подіях [ред]

Головна вимога для участі в події - це бути в потрібному місці в потрібний час. Події можуть бути виявлені різними способами, наприклад - при дослідженні світу, бесіді з не ігровим персонажем або ж проходженні до маркера мети в формі серця () - завдання видаються розвідником (scout). Всякий раз, коли гравець потрапляє в зону нового події, в правій частині екрана з'являється повідомлення "Поблизу є нова подія" і помічник по подіях. У тих випадках, коли подія відбувається вище або нижче гравця, наприклад - на горі або під час плавання, використовується маркер для направлення вгору або вниз. До тих пір поки гравець знаходиться в зоні події, на карті гравця також відображаються різні маркери, пов'язані з подіями. Якщо гравець йде далеко від зони події будь-який прогрес зберігається, поки гравець не повернеться назад або ж подія завершиться.

Індикатори подій [ред]

  • Колір тексту:
    • Помаранчевий текст вказує на динамічний подія
    • Жовтий текст вказує на мета-подія
  • Мазок: події, що зачіпають певну область.
  • Область або НПС, яких потрібно захистити.
  • Проблема, яку потрібно вирішити за допомогою сили.
  • Особливий противник, якого потрібно перемогти.
  • . Послуга або допомогу, яку потрібно надати.
  • Завдання, що передбачає збір предметів.
  • Область, яку потрібно утримати або захопити.
  • Об'єкт, який повинен бути знищений або захищений.
  • Хаотична бійка.
  • Об'єкт, який повинен бути побудований.

Масштабування подій [ред]

Події масштабируются вгору і вниз в залежності від кількості гравців, які в даний час в них беруть участь.

Чим більше гравців беруть участь у події, тим більше збільшується складність події наступним чином: [4]

  • Збільшується кількість монстрів.
  • Збільшується рівень монстрів.
  • У монстрів з'являються нові здібності.
  • З'являються нові види монстрів, в тому числі ветерани або чемпіони.
  • Збільшуються об'єктивні вимоги.

Більшість подій масштабируются до 10 гравців; визначальним фактором в цьому масштабування є участь, а не рівень. [5] [6] Особливі події для великих загонів, такі як Битва з розбивач (Shatterer fight), масштабируются до 100 гравців. [7]

Події можуть визначити, що гравці не робили ніяких пов'язаних з ним дій протягом певного часу, і таким чином перестати враховувати вплив цих гравців на складність події.

Групові події [ред]

Групові події, які стоять осібно від масштабованих подій, відрізняються в складності і / або труднощі від інших подій навколишнього області. Групові події представлені в помічника по подіях як "[Group Event]" і, як і інші події, відзначені на карті і компас. Як випливає з їх назви, вони призначені для груп гравців, а не для одинаків (хоча при належному старанні деякі можна пройти і одному).

Мета події [ред]

Мета події являють собою серію подій, які розповідають історію досліджуваної зони. Мета події відображаються в помічника по подіям в тому випадку, якщо мета подія неактивно або поточний динамічне подія впливає на стан мета події.

Нагороди за події [ред]

динамічні події

Подія завершено з нагородою "золотого рівня".

Як тільки подія завершено, кожен, хто брав участь у події, отримає нагороду в залежності від рівня індивідуальної участі. Щоб зберегти акцент на загальній системі подій, а не на конкретних подіях, в нагороду ніколи не будуть включені трофеї з ворогів. Існує три рівні участі в події, кожен з яких збільшує нагороду: бронзовий, срібний і золотий. Кількість нагороди також залежить від рівня події і рівня гравця.

Нагорода складається з:

Нагорода за динамічне подія зазвичай становить 7% від того досвіду, який необхідний гравцеві для отримання наступного рівня, якщо його рівень такий же, як у події. Якщо рівень гравця вище, ніж рівень події, гравець отримує базову винагороду і додаткову порцію яка шкалирующие в залежності від різниці в рівні. Майте на увазі, що рівень масштабування для області все ще діє, і ефективний рівень гравець буде, ймовірно, на один або два рівні вище, ніж рівень події.

Участь може бути дуже важким для гравців, чий рівень нижче рівня події більше, ніж на кілька рівнів. Гравці з різницею в 10 або більше рівнів не можуть взяти участь і отримати нагороду за подію.

Якщо рівень гравця в підвищується до рівня локації, як було, наприклад, в релізах Lost Shores і The Secret of Southsun. нагорода буде грунтуватися на рівні гравця, а не на ефективному рівні або рівні проведеного події.

Гравці отримують нагороду навіть в тому випадку, якщо вони не досягли "переможної" цілі події, хоча в цьому випадку нагорода буде менше. Наприклад, якщо гравці не змогли зупинити кентаврів від розграбування форпосту, гравці все одно отримають нагороду за участь, щоб у них не було відчуття витраченого марно часу. [8] Невдалою результат розвитку події дасть приблизно половину від тієї нагороди, яку можна було б отримати, завершивши подія позитивно.

Деякі події можуть мати додаткові нагороди, такі як:

Маніпуляція подіями [ред]

Щоб запобігти хуліганські дії відносно гравців, які беруть участь у події, ArenaNet застосувала відразу кілька різних методів протидії:

  • Події ніколи не викликають конфлікту між учасниками і в них немає програшних умов, якими можна скористатися і які приведуть до програшу.
  • Умови, які, здається. викликали програш, насправді запускають наступну серію подій.
  • Гравці високого рівня будуть обмежені і ослаблені до відповідного рівня, якщо вирішать взяти участь у подіях для персонажів низького рівня. Наприклад, якщо персонаж 20-го рівня потрапить в область для 5 рівня, його статистика буде знижена до 8 рівня, що дозволить йому досліджувати контент цієї місцевості, не роблячи його занадто легким. [9]

Приклади подій [ред]

Тут наведені шість прикладів того, як може працювати ця система.

  • Перший приклад - поруч з містом або селом з'являється дракон (dragon). Гравці неподалік від міста або села дізнаються про це і можуть спробувати поборотися з ним. Якщо вони зможуть його перемогти - дракон полетить або помре, а гравців нагородить старійшина села. Якщо ж гравці не зможуть впоратися з драконом, то він може знищити єдиний міст, який з'єднує село з рештою світу. Після цього, жителі села спробують відновити міст, а гравці зможуть допомогти їм у цьому, відбиваючи атаки місцевих розбійників, які побачили хороший шанс для нападу.
  • У другому прикладі, гравець знаходиться в гарнізоні, коли туди повертаються розвідники. Вони повідомляють, що загін кентаврів (centaurs) збирається напасти на гарнізон. Гравець може спробувати захистити гарнізон. Якщо це вийде, то солдати попросять гравців допомогти їм в контрнаступ. Якщо ж кентаври зможуть захопити гарнізон, то гравцям доведеться відбивати його за допомогою солдат з найближчого міста.
  • Третій приклад - гравець може зустріти на дорозі торговий караван і вибрати - піти разом з караваном і допомогти відбиватися від зграй розбійників або ж піти своєю дорогою.
  • Четвертий приклад із серії великодніх яєць - ви можете зустріти асура (asura), що стоїть перед невеликою пещеркой, який скаже вам, що він знайшов дуже рідкісні гриби в печері, проте не може сам зібрати їх, тому що печера дуже мала. Якщо ви погодитеся йому допомогти, то він перетворить вас в поросяти, і буде запущено подія. У печері ж ви будете відкопувати гриби, попутно відбиваючись від різних тварин особливими "поросячими" вміннями.
  • П'ятий приклад - ви можете отримати доступ до міста скріттов (skritt), але для цього потрібно виконати ланцюжок подій, щоб завоювати їхню довіру. Подія починається неподалік від входу в місто скріттов, де жителів містечка викрадають члени культу "Свита кошмару" (Nightmare Court) - злі сільварі (sylvari). Гравець може приєднатися до ланцюжка подій і спробувати врятувати скріттов і зупинити викрадення. Якщо гравцям це не вдасться, то викраденим скріттам "промиють мізки", і почнеться інша ланцюжок завдань. Якщо ж гравці досягнуть успіху, то скрітти відкриють ворота в своє місто і представлять гравців їх королю.
  • Інший приклад - кілька ланцюжків подій в одній зоні. Гравець супроводжує торговця пивом в Божественне досягнення (Divinity's Reach) з Бітлтуна (Beetletun); при підході до точки призначення, гравець бачить кентаврів, що атакують місто. Гравець вплутується в бій, захищаючи торговця. Якщо все пройде успішно, то в Божественному досягненні з'явиться торговець пивом, який буде доступний всім гравцям ..

Примітки [ред]

  • Коли персонаж завершує подія, незалежно від того, завершилося воно успішно чи ні, він буде час від часу вигукують одне з наступних виразів, в залежності від раси і статі.

Схожі статті