Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Кінець дванадцятого тижня. рання інформація про "Новому районі", а так само про те, що було не так.

Швидкий погляд на новий район і ігрові режими:

На цьому тижні ми дамо вам ДУЖЕ ранню інформацію про новому районі, який з'явиться в ігре- Притулок (Asylum). Так як район принесе з собою цілу пачку нових ігрових режимів, нам належить ще багато роботи по його переробці, щоб він почав відповідати своїм завданням. Але кілька скріншотів дадуть поживу для вашої уяви (і якщо у вас є ідеї, як використовувати це окруженіе- не соромтеся їх висловлювати. Хто знає, може бути хороша ідея для ігрового режиму під новий район буде виходити від фанатів АРВ, а нам не прийде в голову :))

Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Дванадцятий тиждень - apb reloaded

Ми зараз працюємо над першою пачкою орендованого зброї і предметів для преміум. Але поки що ми не хочемо про це розповідати. Але дуже дуже дуже дуже скоро (ох, ці затримки нестерпні) :)

Речі, які могли б бути краще в оригінальній APB
тепер ці речі-НАШІ головні завдання

А найголовніше, наш дизайнер Зак "Квентл" Літтвін повернувся - на цей раз з розповіддю про речі, які повинні змінитися відразу ж. Невелика така екскурсія. Але вона повинна дати вам зрозуміти, на що спрямовані наші апдейти і доповнення.
До наступного тижня
Бьорн ТехМех.
_______________

Що могло б бути.

Всім привіт, сьогодні я буду говорити про речі, до яких так і не дійшли руки при розробці оригінальної АРВ, про тих, які ми будемо виправляти в довгостроковій перспективі. Тримайте в голові одну річ-ми схиблені на цій грі, і хоча наша група не така вже й велика, ми зробимо все щоб гра стала офігенна. На цих завданнях ми будемо сфокусовані найближчі місяці, але більш точної дати я дати не можу.

Як і минулого тижня, цей пост буде досить великим.

Якщо чесно, дуже багато місій зараз не дотягують до якості, якої ми від них очікували. Вони сфокусовані на обороняються спотах, де одна команда повинна якось викурити іншу. Якийсь час це захоплююче, але при довгій грі це починає дратувати, особливо якщо зони дуже легко обороняються. З іншого боку, тут дуже багато місій (близько 250), і міняти їх все важка задача. Так що з цим ми будемо боротися на протязі тривалого часу.

Ми збираємося додати в кожен район по новому контакту, який не буде прокачуватися і буде давати нові місії, більш цікаві для всіх учасників. Якщо нові місії будуть отримувати позитивні відгуки, то ми замінимо ними найпроблемніші місії зі старих. Це дозволить нам з часом замінювати старі невдалі речі новими, більш продуманими, при цьому нам не доведеться відразу видаляти старий контент, залишаючи гравців ні з чим. У той же час ми будемо фіксують механіку основних місій (наприклад Охорону предмета. Контроль території, VIP і Погоні).

огляд:

Як я згадував в минулому повідомленні, ігрові гроші стануть більш важнимі- або, правильніше буде сказати, дуже важливими. У зв'язку з цим дуже важливо зрівняти дохід обох фракцій. А система Ready, впроваджена в гру майже перед самим закриттям, практично вбила огляд. Але ми вважаємо, що його обов'язково потрібно повернути в гру.

Так що ми змінили систему огляду і вчинення злочинів у відкритому світі, щоб зробити гру більш цікавою для обох сторін. Коли кримінали скоюють злочини будучи не на місії, вони більше не отримують грошей напрямую- весь прибуток йде в рахунок "брудних грошей" і Крим доведеться відвідати "відмивача грошей", щоб отримати готівку. Коли вони отримують гроші, їх кількість збільшується на рівень популярності (ми зробимо це більш очевидним для гравців), а сам рівень скидається до базового. Це повинно підштовхнути криміналів на вчинення масштабних порушень перед переведенням у готівку.

Але в той же самий час, енфорсер може засвідчити злочину Крима (іконка буде з'являтися тільки в разі доступного матчу проти гравця). Коли злочин засвідчено, брудні гроші перетворюються в стерпний предмет в інвентарі криміналу, починається місія і цей предмет потрібно доставити. Доставити можуть обидві команди і на доставці місія закінчується. Хто доставіл- того і бабки. Якщо кримінал або енфорсер при цьому знаходиться на місії без суперника, при огляді місія тут же закінчиться і почнеться гонитва за грошима.

Ми намагаємося створити ідеальний сценарій, де енфорсери патрулюють місто в пошуках найзапекліших лиходіїв (чим більше грошей-тим краще), а кримінали ризикують своїм головою, здійснюючи величезну кількість злочинів заради більшого множника для грошей.
До речі, ще ми плануємо включати в підмогу і гравців поза системою "ready" (хоча пріоритет, звичайно, на тих хто "готовий"), так що патрулюють місто не залишаться поза матчмейкінга.

Survivor. зменшує отримується шкоди, зменшує швидкість пересування, замінює бризки крові на іскри при попаданні по гравцеві.

Fast Regen: Зменшує час до початку регенерації хп, збільшує час до повної регенерації

Nitro: Сильно збільшує прискорення і максимальну швидкість при включенні, але погіршує управління.

Mobile Supply Unit: Дозволяє поповнити боєприпаси та змінити екіпіровку з багажника автомобіля. Не дозволяє перевозити в цьому багажнику предмети.

Spray and Pray. Збільшує швидкість стрільби, зменшує влучність, прибирає приціл.

SuperMag. Збільшує ємність магазину, збільшує час перезарядки.

Ми не будемо додавати негативні ефекти на кожен перк, тому що вибравши один-не можна поставити в цей слот інший, що само по собі мінус. Перкі з незначним впливом не матимуть негативного ефекту. До того ж деякі апгрейди і так мали свої мінуси (field supplier робив гравця вразливим на весь час дії), такі перкі так само не отримають мінусів. Додаючи мінуси, ми так само можемо збільшити плюси, роблячи гравця більш спеціалізованими. Ми так само думаємо назвати їх "Модифікаціями", а не "апгрейд", але це слово довше і може проглючіть інтерфейс, так що я поки не впевнений, чи можливо це без конкретних змін інтерфейсу (правда, якщо бути чесним, коли-то ми все одно його поміняємо).
Ми так само проводимо час, вирішуючи як вчинити з технічною стороною перків. Зараз вони знаходяться приблизно в такому вигляді: 'Якщо Survivor, знизити шкоди на X%'. Ми працюємо над заміною цього на 'Якщо ReduceDamage, знизити шкоди X%' а потім 'Survivor is: ReduceDamage 30%, ReduceSpeed ​​30%', HitVFX Sparks '. Для вас це нісенітниця, але нам така система дозволить впроваджувати нові перки набагато швидше і простіше.

Головний принцип при дізайне- поставити спочатку занадто сильний ефект, а потім знижувати його до прийнятного рівня. Іноді ефект від цього просто епічно. Нитро працює множачи крутний момент автомобіля на кілька, і для тесту ми це кількість сильно збільшили (ми хочемо збільшити ефект, але зменшити тривалість і відкат). І коли ми поставили нітро на G20 Vegas (а я розповідав, що його крутний момент ми сильно збільшили), це дало такий ось ефект.
Екстрім на G20 Vegas - момент, що Крутить + Нитро = Погана Ідея
(Aka Самий Кумедний баг Тижня від команди розробників):

Це звичайно круто, але постраждали й інші авто (Мікро взагалі постійно стрибав з увімкненим нітро), так що перед впровадженням цього перка нам доведеться добряче попрацювати над його ефектом (Інакше у нас вийде Super-Mario-Cart Extreme Edition).

Ми зараз думаємо заборонити гравцям відкривати нітро і зробити його тільки для деяких заздалегідь готових машин або машин на місіях, які будуть виглядати як машини для трюків (а може і ні, але напрямок таке). У нас буде кілька веселих модифікацій, випадково генеруючих автомобілі в місті (хоча ми і будемо обережні, щоб зовсім не перейти на кібер-панк або "матрицю").

Матчмейкінг і рівень небезпеки:

APB не використовує традиційну механіку підбору суперників. Саме навколо порівняння-система в гольфі. Система намагається зрівняти відсоток ваших перемог з вашими програшами, даючи шанс кожній стороні. Якщо ви дуже гарні в грі, вас ставлять проти рівного по скілу гравця, а якщо такого не знаходиться, то проти більшої кількості менш умілих гравців або меншої кількості більш умілих (або викликає вам підмогу, якщо для вас все стало надто сильно). Ось чому визначення вашого ськілла за виграними місіям дещо не показово. До того ж ідея базувати рівень небезпеки на відсотках перемог досить неправильна сама по собі. Наприклад, якщо ваш рівень небезпеки 13, ви повинні вигравати половину місій проти інших гравців з рівнем небезпеки 13. Але 50% побед- це 6й рівень небезпеки, так що попрощайтеся з 13-м. Це погано і це треба міняти. Зараз ми вирішуємо яким чином. Одна сторона за шаховий алгоритм, коли ви швидко набираєте рівень, але потім втрачаєте, коли ваш скилл стає більш явним. Як альтернативу ми розглядаємо систему без використання історії, засновану на конкретній місії. Підраховуючи різні показники всіх гравців, які брали участь в місії, буде змінюватися або не мінятися ваш рівень небезпеки. Але ця система дуже складна і попереду багато тестів.

Респаун (відродження):

Респаун в АРВ дуже простий. Зараз він просто перевіряє наявність найближчих точок респа і відроджує вас там, в залежності від того де ви померли (92 метра). Це призводить до поганих последствіям- ви можете з'явитися за 200 метрів до точки, за цілим районом або в упор до хлопця, який щойно зняв вас зі снайперки. Зараз ми створюємо систему, яка буде вибирати вам точку респа в залежності від положення ваших союзників і суперників, ставлячи вас ближче до напарникам, далі від ворогів, а так само від місць загибелі ваших товаришів і вашої.

Ще ми розглядаємо різні механіки для респауна- респаун в "хвилях", вибірковий респаун і використання автомобілів союзників як точок респауна.

Результативність гравця протягом місії визначається внутрішньою системою очок, яка і видає результати у кінці кожної місії. Це дивно, що ви бачите свої досягнення тільки в самому кінці. Ми хочемо зробити очки, набрані за вчинені гравцем справи, видимими для самих учасників місії. Так само ми можемо збільшити вплив результативності гравця на нагороду. Зараз в нагороду за місію ви отримуєте середня кількість бонусів, збільшене на набрані вами окуляри. Ми хочемо зробити так, що не буде ніякого середнього кількості, і в кінці місії гравець буде отримувати те, що заробив. Це дасть гравцеві більш показову інформацію про його навичках, змусить грати в команді, щоб виконувати місії, а так же вирішить проблему з ботами, цілодобово стоять на місці. У цьому плані ще є над чим попрацювати, наприклад як поступати з хорошими водіями, з гравцями, які прикривають виконує завдання місії і так далі, але ми хочемо заохочувати такі речі, так як вони супроводжують командній грі.
Ну от і все. У нас купа роботи, нам ще так багато належить зробити, включаючи речі, які я не згадав у цьому повідомленні, але в кінці ми отримаємо те, про що мріяли при першому запуску гри.

Ну і вистачить для цього тижня. Ми набираємо швидкість, а разом з нею розширюємо нашу команду, тому що в наші плани входить підтримка цієї гри протягом дооолго часу. Але зараз нам потрібно ваше терпіння, так як ми працюємо над усім цим неподобством відразу. Як ви вже здогадалися, все це не так швидко.

До наступного тижня!

Схожі статті