- В даному туторіали мова піде про загальний алгоритм створення модифікацій для зброї в Fallout: New Vegas.
- В архіві також присутня демонстраційний плагін, який створювався в процесі написання туторіал. Завантажити плагін: Файл: FNV-HK 416.7z (5,07 МБ)
В даному туторіали мова піде про загальний алгоритм створення модифікацій для зброї в Fallout: New Vegas. Як "піддослідного кролика" візьму ось таку HK 416.
Насамперед ви повинні визначитися з тим, які модифікації будуть встановлюватися на зброю і яку функціональність вони мають. В першу чергу, намагайтеся, щоб модифікації були адекватними зброї, на які ставляться. Наприклад, оптичний приціл на автоматі адекватний, а ось глушник на револьвері - немає. Також пам'ятайте, що кожне зброю підтримує максимум три модифікації.
Для HK 416 я зроблю такі стандартні модифікації:
- глушник;
- приціл коліматора;
- барабанний магазин C-Mag на 100 патронів.
- Насамперед потрібно змінити ID - ModNVHuntingRifleScope я міняю на 1ATHKScope.
- Вміст поле Name буде відображатися в грі, тому міняю на "Колліматорний приціл для HK 416".
- Вміст поля Description of Mod також буде відображатися в грі. А так як коллиматорние приціли мають мале збільшення, то просто міняю "далеких" на "ближніх".
- Inventory Image і Message Icon я зазвичай залишаю стандартними, але ви можете намалювати нові іконки для своїх модифікацій.
- Поле Value відповідає за ціну, проте я завжди залишаю стандартну ціну.
- Те ж саме і з моделлю (Model) - буде використовуватися одна з трьох стандартних моделей (які відрізняються розмірами) у вигляді ящиків з написом Gun Runners Special Parts. Якщо вас не влаштовує така модель, то можете прописати там будь-яку іншу модель.
Однак я подібним творчістю поки що не займатимуся, а натисну кнопку ОК. У віконці, що з'явилося потрібно обов'язково натиснути "Так", тим самим вийде нова модифікація:
За таким же алгоритмом я зроблю дві інших модифікації - 1ATHKSilencer (глушник) і 1ATHKDrums (барабанний магазин). Після того, як готові придумані вами модифікації, настає більш складна частина - власне кажучи, їх прив'язка до наявного зброї. Для цього треба відкрити властивості зброї та перейти на вкладку Mod Info.
Так як HK 416 заснована на стандартному карабін, то одна з модифікацій там уже прописана - збільшення магазину для карабіна. Але це нам не підходить, я опишу чому.
Суть системи модифікацій в тому, що для кожної модифікації створюється окрема модель, а потім створюється ще чотири моделі з різними варіантами модифікацій. Спочатку я зроблю три моделі для кожної модифікації:
- HK 416 с прицілом коліматора;
- HK 416 із глушником;
- HK 416 з барабанним магазином.
Варіант з барабанним магазином. Назва файлу - THK1.nif
Варіант з прицілом коліматора. Назва файлу - THK2.nif
Варіант з глушником. Назва файлу - THK3.nif
Отже, моделі готові. Тепер можна повернутися до властивостей зброї. Щоб прив'язати модифікації до зброї, треба починати не зверху, а знизу. А саме - з розділу Game Effects.
Залишається розподілити зроблені модифікації між трьома Mod Item. Яку модифікацію ставити спочатку, а яку потім - ролі не грає. Я розподілив так:
- Mod 1 Item - 1ATHKDrums,
- Mod 2 Item - 1ATHKScope,
- Mod 3 Item - 1ATHKSilencer.
Тепер модифікації прив'язані до HK 416. однак треба налаштувати функціональність цих модифікацій. Як ви могли вже здогадатися, за це відповідають, що випадають списки Effect і текстові поля Value.
Список, що випадає Effect відповідає за функціональність, а Value - як та функціональність буде виражатися в цифрах. Так як у мене в якості першої модифікації обраний барабанний магазин, то вміст списку Effect залишається тим же - Increase Clip Capacity. Це властивість відповідає за збільшення патронів в магазині. Однак Value мені потрібно виправити на 70. так як ємність барабанного магазина - 100 патронів (до стандартних 30 додається ще 70). Разом даний рядок у мене буде виглядати так:
Тепер мені треба вибрати властивість для 1ATHKScope. За збільшення наближення при прицілюванні відповідає властивість Increase Zoom, а в текстовому полі Value можна поставити яке-небудь невелике число, наприклад 10.
Так як у мене закритий приціл коліматора, то при прицілюванні повинна з'являтися прицільна сітка. Щоб її додати, у властивостях зброї перейдіть на вкладку Art and Sound і поставте галочки біля Has Scope і Comes from Weapon Mod.
Has Scope означає, що у зброї є оптичний приціл. Comes from Weapon Mod означає, що оптичний приціл з'являється після установки модифікації з властивістю Increase Zoom. Галочку біля Has Night Vision можна не ставити. Якщо поставите, то оптичний приціл буде з нічним баченням. Щоб додати прицільну сітку, натисніть кнопку Edit близько поля Target NIF і виберіть прицільну сітку. Моделі стандартних прицільних сіток знаходяться в папці meshes \ interface \ hud. Для цього вам доведеться розпакувати файл Fallout - Meshes.bsa.
Тепер повернемося на вкладку Mod Info і займемося останньою модифікацією - 1ATHKSilencer. тобто, глушником. За приглушений звук відповідає властивість Silence. але в цифрах воно не виражається. Тому в поле Value повинні залишитися нулі:
Крім того, в разі використання глушника потрібно прописати звуки, які видаватиме зброю при стрільбі з встановленим глушником. Це робиться за допомогою двох цих кнопок:
Зазвичай я використовую стандартні звуки стрілянини з пістолета кал. 22 з глушником - тому я дивлюся, які звуки використовуються в цьому пістолеті і прописую їх для HK 416 (WPNPistolSilenced22Fire3D і WPNPistolSilenced22Fire2D):
З функціональністю закінчено, тепер треба прописувати моделі з модифікацій. За це відповідає досить масивний розділ Modified Models:
Відразу скажу, що вміст випадаючих списків 1st Person не має ніякого значення, тому можна сміливо вибирати в них NONE. Після цього потрібно зайнятися, власне, прив'язкою моделей. Робити це потрібно відповідно до того, що вибрано в розділі Game Effects. Наприклад, в Game Effects у мене першою модифікацією є 1ATHKDrums. тобто, збільшення магазину. Отже, в розділі Modified Models я повинен натиснути кнопку Edit близько поля Mod 1.
І вибрати модель зі збільшеним магазином, а саме файл THK1.nif:
Далі у мене в Game Effects йде модифікація з прицілом коліматора, тому в розділі Modified Models я повинен натиснути кнопку Edit близько поля Mod 2 і вибрати модель з прицілом коліматора. За тим же принципом прив'язується модель для третьої модифікації. Разом виходить ось так:
Але і це ще не кінець. Потрібно ще зробити чотири моделі з різними варіаціями модифікацій. Це поля Mod 1-2. Mod 1-3. Mod 2-3 і Mod 1-2-3. Щоб було легше орієнтуватися, опишу, які моделі з модифікаціями в даний момент є:
- Mod 1 - HK 416 з барабанним магазином;
- Mod 2 - HK 416 с прицілом коліматора;
- Mod 3 - HK 416 із глушником.
Отже, потрібно зробити ще чотири моделі:
- Mod 1-2 - HK 416 з барабанним магазином і прицілом коліматора;
- Mod 1-3 - HK 416 з барабанним магазином і глушником;
- Mod 2-3 - HK 416 с прицілом коліматора і глушником.
- Mod 1-2-3 - HK 416 з барабанним магазином, прицілом коліматора і глушником.
Ось як будуть виглядати ці моделі в NifSkope.
Mod 1-2 - HK 416 з барабанним магазином і прицілом коліматора. Назва файлу - THK1-2.nif
Mod 1-3 - HK 416 з барабанним магазином і глушником. Назва файлу - THK1-3.nif
Mod 2-3 - HK 416 с прицілом коліматора і глушником. Назва файлу - THK2-3.nif
Mod 1-2-3 - HK 416 з барабанним магазином, прицілом коліматора і глушником. Назва файлу - THK1-2-3.nif
Так як всі моделі готові, їх можна прописувати в розділі Modified Weapons. В результаті у мене цей розділ буде виглядати так:
У грі повністю модифікована гвинтівка буде виглядати так:
В якості висновку хочу сказати, що в даному туторіали наведено лише загальний алгоритм створення системи модифікацій. Якщо ви хочете створити модифікації, що відрізняються по функціональності, то достатньо поглянути на інші види зброї і проаналізувати, яке функціональне навантаження несе та чи інша модифікація.
Про всяк випадок разом з цим туторіали йде плагін з HK 416. створення системи модифікація для якої розглядалося в туторіали. Бути може, комусь так буде легше розібратися. Плагін робився під Fallout: New Vegas з встановленим оновленням Update 6. в GECK NV версії 1.3.