Філіп росдейл про second life

Філіп Росдейл про Second Life

Чому ми створюємо віртуальний світ? Філіп Росдейл розповідає про віртуальному співтоваристві, яке він створив. Second Life є основою людської творчості. Це зовсім інший світ, де може статися що завгодно.

Ви знаєте, ми зробимо зараз все по-іншому. Презентацію робити не буду, я хочу просто поговорити з вами. Одночасно ми будемо дивитися на зображення, взяті з серії знімків, які більш за все відносяться до того життя, знімки з Second Life. Так я сподіваюся зробити презентацію захоплюючою. Я можу привернути вашу увагу за рахунок дивних картинок, які ви побачите на екрані. Я хочу поговорити трохи про великих ідеях і потім покличу Джона, щоб ми могли поговорити про це разом, а також задуматися і позадавать питання. Я думаю, перше питання: Для чого взагалі створюється віртуальний світ? І я вважаю, відповідь на це питання завжди зводиться виразно до людей, яким спочатку досить почати якийсь проект.

Я встановив систему відкриття гаражної двері на горищі для того, щоб вона тягнула ці двері вгору. Ви можете собі уявити, скільки зайняло часу, зробити все це в будинку, а також невдоволення моїх батьків. Що для мене було завжди вражаючим, це те, що ми, як люди, можемо придумати неймовірні речі, які ми хотіли б зробити, але найчастіше це просто неможливо в реальному світі, зібрати щось з матеріалів, а також пройти всі фази побудови з точки зору дизайну. І я знаю. Коли з'явився інтернет і я займався програмуванням комп'ютерів, намагаючись керувати своєю невеликою компанією і з'ясувати, що можна робити з інтернетом і з комп'ютерами, я був відразу ж вражений, виявивши унікальну річ, що можна створювати з інтернетом і комп'ютерами, а саме під'єднати їх, підключити до Інтернету та змоделювати світ для того, щоб відтворити закони фізики і правила того, як все взаємодіє один з одним, свого роду атоми і як вони взаємодіють, і робити все це в комп'ютері, щоб ми могли все там бути і ство авать речі.

Першою причиною є те, що якщо ми потрапимо в космос, ми зможемо почати все заново. У певному сенсі ви б стали кимось іншим в цій подорожі, тому що вас не буде більше, ви залишаєте це суспільство і це життя, вона вже позаду. Таким чином, неминуче, ви б перетворили себе безповоротно, цілком ймовірно, як тільки почнете це дослідження. Друга причина полягає в тому, що існує матеріальний сенс: якщо ви подорожуєте досить далеко, то ви можете знайти щось, о так, звичайно, ви не уявляєте, що ви збираєтеся знайти, як тільки до туди доберетеся, в космосі. Все буде значно відрізнятися від цього життя. Насправді, це буде настільки відрізнятися від того, що ми бачили тут на землі, що там буде можливо все. Ось та ідея, яку люди жадають: створити нову ідентичність і потрапити туди, де все можливо. І я вважаю, якщо дійсно сісти і задуматися над цим, про віртуальних світах, і куди ми йдемо з постійно розвиваються комп'ютерними технологіями, які представляють по суті тактично можливу версію дослідження космосу. Нами рухає ідея про віртуальних світах, тому що як і космос, вони дозволяють нам себе перевоссоздать і вони містять все те, що неможливо тут.

Щоб дати вам розміри тих масштабів, порівнюючи простір з Second Life, більшість людей не усвідомлюють. а це як Інтернет на початку 90-их. І насправді, віртуальні світи Second Life схожі на Інтернет початку 90-их: спочатку все в захваті, навколо пожвавлення і хвилювання з приводу однієї чи іншої ідеї, а потім слід відчай, і всі починають думати, що нічого не спрацює. Все, що відбувається з Second Life, і в цілому з віртуальними світами, вже відбувалося на початку 90-их. Ми завжди граємо в ігри в офісі, де можна вибрати заголовок і знайти схожу назву, де можна просто замінити слова "Second Life" словами "Веб", "віртуальна реальність" або "Інтернет". Ви можете знайти ідентичний заголовок, де все розписано про те, що люди вивчають. Щоб дати вам загальне уявлення, в Second Life 20.000 центральних процесорів. Це близько 20.000 комп'ютерів, з'єднаних між собою на трьох об'єктах в Сполучених Штатах на даний момент, які моделюють це віртуальний простір. А в самому віртуальному просторі 250.000 людей на добу, які блукають в ньому, тобто активне населення в якійсь мірі невеликого містечка. Саме простір розміром з 10 Сан-Франциско, і воно так само компактно забудоване.

Ось таке уявлення про масштаби. Зараз воно дуже швидко росте, близько 5 відсотків на місяць, з точки зору нових додаються серверів. Звичайно, це радикально відрізняється від реального світу, і як Інтернет, все розвивається дуже швидко, і, як ніколи, в геометричній прогресії. Це вид дослідження космосу, який поєднується з великою кількістю змісту, яке там знаходиться. І я вважаю, що це кількість дуже важливо. Дуже важливо, що віртуальний світ є простором нескінченних можливостей. Ми, як люди, дуже чутливі до цього. І ви розумієте, коли бачите це. Коли ви усвідомлюєте, коли можете робити все в цьому просторі і коли не можете. На сьогоднішній день Second Life налічує 20.000 машин, і це приблизно близько 100 мільйонів об'єктів, створених користувачами, об'єкти на зразок цього, можливо, інтерактивні. Десятки мільйонів їх працюють постійно, вони мають коди, які до них відносяться. Тобто це дійсно вже великий світ з точки зору кількості предметів, і це дуже важливо. Якщо хто-небудь грає в таку гру як World of Warcraft, то ця гра поміщається на чотирьох дисках. Second Life займає близько 100 терабайт даних, створених користувачами, тобто в 25.000 разів більше.

Перше, як я вже сказав, перше відмінність для віртуальних світів - це інформація, представлена ​​вам в віртуальному світі за допомогою найпотужніших культових символів, які тільки можна використовувати для людей. Наприклад, слово Ч-Е-І-Р є англійським словом, але картинка цього слова буде універсальним символом. Всі знають, що це означає. Немає необхідності переводити його. Крім того, ви швидше запам'ятаєте, якщо я вам покажу ту картинку, ніж якщо я покажу вам слово Ч-Е-І-Р на листку паперу. Ви можете пройти тест, який покаже, що ви будете пам'ятати, що я говорив про стільці, через якийсь час набагато краще. Отже, коли ви організуєте інформацію використовуючи символи нашої пам'яті, використовуючи найбільш поширені символи, які у всьому нашому житті, то ви максимально будете схвильовані, будете здатні запам'ятовувати, передавати, а також керувати даними. Таким чином, віртуальні світи є найкращим способом для нас, щоб по суті організувати і випробувати цю інформацію.

Я думаю, це наступний аргумент. Я думаю, назавісімо від того, що з цього вийде, будь то Second Life, або його нащадки, або щось більш широке, що відбувається по всьому світу в багатьох пунктах, це те, для чого буде потрібен Інтернет, і загальний трафік, і загальне число користувачів, яке трансформується так, щоб Мережа та її бібліографічний набір тексту та графічна інформація стала інструментом або частиною того зразка споживання, але сам зразок головним чином буде відбуватися в цьому середовищі. Грандіозна ідея, але, думаю, дуже виправдана. Дозвольте мені зупинитися на цьому і повернутися до Джону, можливо, у нас може буде довга розмова. Спасибі, Джон. Це чудово.

Джон Хокенберрі: "Звідки створення, імпульс створити Second Life, а не утопічний імпульс?" Як, наприклад, в 19-му столітті, будь-який твір, яке представляло альтернативні світи, було явно утопічним.

Філіп Росдейл: "Я думаю, це чудово. Так, це питання з глибоким змістом." Чи є віртуальний світ утопією, я б так сказав. Але моя відповідь - ні, тому що Мережа сама по собі хороший приклад створення знизу вгору. Ідея нескінченних можливостей, то волшество, коли може відбутися що завгодно, може статися тільки в середовищі, де ви точно знаєте, що є фундаментальна свобода на рівні індивідуального актора, на рівні Лего-блоків, з якого ви створите віртуальний світ. Ви повинні мати той рівень свободи, і мене часто запитували, чи є щось утопічне, чи існує утопічна тенденція Second Life, тощо, і ви б створили світ з великою схемою до нього? Ті хто сходить схеми відчужують всіх, навіть коли воно розраховане на благо, коли будуєте їх. Більш того, людське суспільство, коли знаходиться під контролем, коли ви викладаєте велику схему правил, новий спосіб взаємодії людей або ж розташування міста, і що б там не було, це історично ніколи не вимірювалося, Я завжди зі сміхом це говорю, ви знаєте, торговий центр Mall of America, найбільше центральне спорудження, яке коли-небудь було побудовано.

Дж. Х. Кремль був досить великим.

Ф. Р. Так, це правда. Цілий комплекс.

Ф. Р. Я впевнений, що можу дати безліч прикладів в обох випадках. Один з моїх улюблених. У мене був компонент, який я вмонтував в Second Life. Я дійсно був захоплений цим. Це була здатність наблизитися до кого-небудь, і при цьому проводити більш особисту бесіду, але це не текстові повідомлення, так як вам потрібно було спершу подружитися. Це була ідея приватної бесіди. Я пам'ятаю, що це був один з тих прикладів дизайну, керованого даними. Я думав, це була така гарна ідея з моєї точки зору, але нею ніхто ніколи не користувався, і в кінцевому рахунку, здається, зараз ми її відключили. Ми нарешті здалися, вийнявши його з коду. Але більш узагальнено, ви знаєте, ще один приклад буде більше підходити, тому що пов'язаний з утопічною ідеєю. Спочатку у Second Life було 16 симуляторів. Зараз - 20.000.

І коли їх було 16, це було завбільшки з університетське містечко. І ми розділили всі на зони, поставили нічний клуб, зробили дискотеку, де ви могли б танцювати, а також місце, де ви зможете стріляти, якщо захочете, у нас було інше місце на кшталт настилу, типу Коні-Айленда. Ми виклали ці області, але, звичайно, люди могли будувати навколо все, що їм заманеться. І що було найдивовижніше, з самого початку ця ідея, яку ми ввели, поняття зонування, в основному, постійно і повністю ігнорувалася. І за 2 місяці. що зовсім небагато, навіть для часу в Second Life, Я пам'ятаю, як користувачі, які тоді використовували Second Life, жителі прийшли до мене і сказали "ми хочемо купити дискотеку", тому що я побудував її, "ми хочемо купити землю і знести, щоб побудувати нові будівлі ". І я продав їм. Ми передали власність і вони провели велику вечірку, а потім підірвали цілу будівлю. І я пам'ятаю, це було так ефектно, так як ніколи не знаєш, що станеться. Коли замислюєшся про предметах, які люди побудували

Дж. Х. Музичний клуб був змушений закритися. Це правило.

Але люди розвинули здатність мати дітей і піклуватися про них, як купується досвід, можливий в Second Life. Це досить захоплюючий приклад того, що відбувається в економіці в цілому. І звичайно, існування економіки - це вже інша ідея. Я не говорив про це, але це дуже важлива особливість. Коли людям дається можливість створювати світ, існують дві речі, які вони бажають. Перше - це справедлива власність предметів, які вони створили. І друге - якщо вони хочуть, і не обов'язково це робити в кожному випадку, але багато роблять, якщо вони хочуть продати створене ними, як заробіток для існування. Це так в Мережі, і це так в Second Life. Отже, існування економіки дуже важливо.

Дж. Х. Питання Філіпу Роусдейлу? Тут.

Д. Х. Тепер ваше запитання?

Д. Х. Питання - з'явилася нестача культурної тонкої настройки в Second Life. Здається, що воно не має власної культури, і відмінності, які існують в реальному світі, не перекладені в Second Life.

Ф. Р. Ну, по-перше, ми тільки почали, і це триває лише протягом кількох років. Тобто, частина того, що ми бачимо, є такий же еволюцією людської поведінки, яке ви можете побачити в країнах, що розвиваються товариства. Тобто, справедлива критика, але сьогодні Second Life більше схожий на Дикий Захід, ніж на Рим, з культорологічною точки зору. Тобто, еволюція, і детальне взаємодія, що створює культуру, відбувається в 10 разів швидше, ніж в реальному світі. І всі гравці, якщо ви в Second Life підете в бар, то побачите, що 65% людей не з США. І вони кажуть, ви знаєте, на найрізноманітніших мовах. Взагалі, один із способів робити гроші в Second Life - зробити дійсно хороший перекладач, який ви завдасте на тіло, це як спливаюче вікно на вашому екрані, яке вам дозволить використовувати Гугл або Бейблфіш, або один з інших онлайн текстових перекладачів, що перекладають миттєво розмовну мову . Я прошу вибачення, надрукований текст між людьми. Тобто мультикультурний характер і види культурного змішання, що має місце в Second Life, вельми примітний в порівнянні з тим, чого ми коли-небудь досягнемо в реальних людських умовах, в реальному світі. І я думаю, що культура буде налаштована, вона з'явиться, але щоб це сталося, нам доведеться перечекати якийсь час, як ви і чекаєте.

Дж. Х. Є інші питання? Є.

(Аудиторія: Яка ваша демографія?)

Є користувачі з усіх країн в Second Life. Домінуючими є, якщо взяти Сполучене Королівство і Європу, разом вони складуть 55% користувачів Second Life. З психографической точки зору, ах да, чоловіки і жінки майже збігаються за кількістю в Second Life, тобто 45% людей онлайн в даний момент - жінки. Але жінки використовують Second Life приблизно на 30-40% більше, на основі часу, ніж чоловіки. Тобто чоловіки більше реєструються, ніж жінки, і жінки більше залишаються і користуються, ніж чоловіки. Це інший демографічний факт. З психографической точки зору, люди в Second Life дивно несхожі щодо того, що ви могли б подумати, коли ви йдете кудись або говорите з кимось, я б кинув вам виклик, щоб зробити це і дізнатися. Але це не група програмістів. Це нелегко описати демографічно. Якби я повинен описати загальну картину, я б сказав, згадайте людей, які були на іБей в перші кілька років його існування? Можливо, схоже: іншими словами, люди, які були ранніми послідовниками. Вони зазвичай креативні. Вони предпрінімательни. Багато з них, близько 55 000 чоловік, поки є позитивним грошовим потоком. Вони заробляють гроші, і причому реальні гроші, на те, що вони роблять в Second Life, таким чином це залишається креативним, створення предметів, розвиток свого бізнесу ось така орієнтація. От і все.

Дж. Х. Ви описуєте себе, Філіп, як людину творчу в молодості, Ви любили створювати речі. Не завжди почуєш від кого-то, що описує себе творчою людиною. Я підозрюю, що це евфемізм для середнього школяра, який провів багато часу в своїй кімнаті? Правда?

Дж. Х. Таким чином, ви перебуваєте в своїй п'ятій життя в даний момент?

Дж. Х. І останнє запитання.

(Аудиторія: У брошурі є утвержденіе-)

Дж. Х. ви хочете його перефразувати?

Ф.Р. Так, дозвольте мені мені його переформулювати. Ви говорите, що в брошурі є твердження, що ми можемо віддати перевагу себе цифрових реальним, наші більш покірні або керовані цифрові особистості нашим реальним особистостям, і, в дійсності, багато з людського життя і людського досвіду може переміститися в цифрову сферу. І, звичайно, це жахлива думка. Це страшне зміна, лякаючий підрив. Я вважаю, ви запитаєте, що я думаю про це?

Дж. Х. Який буде ваш відповідь на те, якщо скажуть, що це жахливо?

(Аудиторія: Якщо хтось вам скаже "я знаходжу це тривожним", що ви на це відповісте?)

Ф. Р. Я скажу пару речей. Перший: це також тривожно, як і колись Інтернет або електрику. Тобто, це - велика зміна, але цього неможливо уникнути. І ніяка кількість гальмування або навмисне поведінку, або політична поведінка не зможе перешкоджати цим технологічним змінам, нашого возз'єднання, тому що основним мотивом людей є бути креативними або предпрінімательнимі, і це внесе енергію в віртуальні світи так само, як колись в Мережу. Тобто це зміна я вважаю величезним підривним зміною.

Очевидно, я оптиміст і є великим прихильником того, що відбувається тут, але я думаю, що навіть самий тверезий, неупереджений мислитель, який спостерігає за цим з боку, укладе, грунтуючись на даних, що з цими видами економічних сил в грі виразно свершатся кардинальні зміни, і ці зміни будуть дуже руйнівними щодо нашого поняття про наше життя і існування, а також особистостях. Я не думаю, що ми можемо уникнути цих змін. Я думаю взагалі, ми говорили про це, я думаю, що присутність у віртуальному світі в даний час оскаржується, бути, вижити там, мати гарне життя, скажімо, є складним завданням через її мультикультурності, через її мов, з- за підприємницького багатства, як вид блошиного ринку, який існує у віртуальному світі сьогодні.