опис Правити
Гарлас Малатар - це середнього розміру айлейдскіе руїни. що знаходяться на північний захід від Анвіла. на невеликому острові в Абесінском море і зайняті авроріанцамі. Тут три зони: «Гарлас Малатар», «Гарлас Малатар, Кейсель» і «Гарлас Малатар, Карак Абаран».
До свого руйнування це місто було західним аванпостом айлейдской імперії, звідки велося спостереження за Абесінскім морем. Умаров неопереної вибрав ці руїни в якості лігва після свого повернення.
Герой може знайти ці руїни випадково або прийти сюди з квесту. Руїни знаходяться на невеликому острові, з'єднаному з берегом кам'яним мостом, увінчаним частково зруйнованими арками. Якщо шукач пригод прийшов сюди просто так, то він зможе спокійно розглянути вже не працює айлейдскій колодязь і статую, що підноситься над руїнами. На піщаному пляжі живуть грязьові краби. Якщо головний герой потрапив сюди за завданням, він зможе помітити двох авроріанцев, вже убитих лицарями Ордена.
При бажанні можна досліджувати і підводний територію навколо острова, головне, щоб у героя були зілля. заклинання або якась річ, зачарована на водне дихання. На північ від руїн, протагоніст зможе знайти затонулу айлейдскую вежу з айлейдскім скринею чаклуна-боса, що стоїть на її краю. Ще можна знайти два кореня Нірна (в точках Н): один знаходиться на березі зліва від мосту, другий на острівці праворуч від руїн.
Маркер локації (точка М на мапі) розташований в 80 метрах від входу.
Близько берега, праворуч від моста, в воді можна знайти корисні рослини і зібрати з них алхімічні інгредієнти.
Гарлас Малатар Правити
Коли шукач пригод зайде всередину, то все буде залежати від того, прийшов він сюди один або з лицарями (в ході квесту). Якщо він заглянув сюди з цікавості, то зіткнеться всередині з двома авроріанцамі; розібравшись з ними, він зможе забрати велкіндскіе камені з першої кімнати і видобуток зі скрині, але не зможе натиснути блок, що знаходиться на столі поруч з скринею. Через це неможливо пройти далі, і тоді герою доведеться повертатися назовні і йти далі у своїх справах. Якщо ж герой потрапив сюди з квесту, то спочатку він буде не один, а й авроріанцев буде більше. Втім, тимчасові супутники-лицарі допоможуть вбивати супротивників. Блок на столі тепер спрацює, активуючи залізні ворота попереду і ще одні збоку. Пройти можна за допомогою одного з шляхів, також протагоніст зможе пройти трохи назад, щоб забрати здобич з тих скринь, які він пропустив спочатку.
Герою тут зустрінуться вороги:
- 13 авроріанцев;
- 8 авроріанцев (НЕ відроджуються, 6 з них необхідно вбити, щоб квест перейшов на наступну стадію).
Герой знайде тут скарби:
Шукач пригод зіткнеться з перешкодами:
- залізні ворота в точках Б. В і Г. відкриваються натисканням одного блоку на столі (блок неактивний до початку квесту);
- залізні ворота в точках Д і Е. відкриваються дистанційно.
Гарлас Малатар, Кейсель Правити
Зайшовши сюди, протагоніст спочатку доведеться активувати нажімной блок, щоб відкрити залізні ворота попереду. Будь-який з коридорів приведе героя і його тимчасових супутників до великого залу з двома рівнями. На верхньому рівні залу шукач пригод може помітити дивний куля, що світиться (в точці Е), а також попереду знаходиться магічний бар'єр, який не дозволяє пройти вперед. Герою необхідно піднятися вгору і знищити той самий куля, що охороняється одним з авроріанцев. Після того, як куля розлетиться на дрібні осколки, магічний бар'єр пропаде, а всі супутники-лицарі зникнуть. Шукачеві пригод далі доведеться покладатися лише на свої сили, зброю і вміння. Пробігши по кам'яній доріжці, він незабаром опиниться перед дверима, що вели в останню частину руїн.
Герою тут зустрінуться вороги:
- 7 авроріанцев;
- 5 авроріанцев, один з них охороняє куля (воскресають через 8 секунд після смерті до тих пір, поки куля не буде знищений, після цього не відроджуються).
Він знайде трофеї:
Протагоніст зіткнеться з перешкодами:
- залізні ворота в точках В і Г. відкриваються дистанційно;
- кам'яні сходи в точці Д. піднімається дистанційно.
Гарлас Малатар, Карак Абаран Правити
Шукач пригод потрапить сюди один, і якщо він не впевнений, що зможе впоратися з авроріанцамі у відкритому бою, то варто згадати про уразливість даедра до електрики. Герою-лучники допоможуть відповідним чином зачаровані цибулю або стріли, а герою-магу - сувої або заклинання, що завдають шкоди електрикою. Незайвим буде також покластися на скритність. Проходячи по довгому коридору, герой зможе побачити ходять внизу праворуч ворогів, а також ритуальний водойма круглої форми. Але спочатку головний герой потрапить в невелику кімнату з декількома скринями, з яких буде непросто забрати скарби, адже тут бродять авроріанци. Спустившись по коридору вниз, протагоніст нарешті потрапить до великого залу, де знаходиться сам Умаров. Звичайно ж, він не один тут, і перш доведеться розібратися з його охоронцями, а потім з ним самим. Тут і стане в нагоді ритуальний водойма, стоячи в якому, герою потрібно активувати «Благословення Талоса», щоб дістатися до духу Умаров. Але не варто відразу поспішати за своїм ворогом в захмарні дали, краще спочатку забрати камені Варла. що знаходяться з боків від трону, і видобуток зі скринь.
Протагоністу тут зустрінуться вороги:
- Умаров неопереної в точці У (НЕ відроджується);
- 8 авроріанцев;
- 2 авроріанца (НЕ відроджуються).
Герой знайде тут скарби:
Герой зіткнеться з перешкодами:
- потайні двері в точці В. відкривається автоматично;
- кам'яні сходи в точці Л. піднімається автоматично.
квести Правити
Примітки Правити
- Ці руїни з'являються в грі тільки після встановлення додатків The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine.
- «Гарлас Малатар» перекладається з айлейдского як «печера Високого лісу».
- До проходження доповнення і власне штурму руїн лицарями Дев'яти, можна відвідати тільки перший зал руїн. Героя там зустрінуть два авроріанца, а ось кнопка для відкриття проходу буде неактивною.
- Після завершення квесту руїни залишаться вільні для відвідування. Авроріанци, що населяють їх, можуть стати хорошим джерелом сердець даедра. якщо головна сюжетна лінія гри вже пройдена.
Легенда планів локації (див. Інфобокс) Правити
- • - основне скарб
- • - незначне скарб
- • - опір (бос)
- • - опір (звичайні вороги)
- • - опір (можливі вороги)
- • - інше
- ▪ | - Вхід вихід
Галерея Правити
- Корінь Нірна серед каменів
- Вид на руїни з півдня
- Корінь Нірна у Гарлас Малатара
- Скриня на затонулої вежі
- Та сама вежа, на якій стоїть скриня
- Непрацюючий айлейдскій колодязь
- Авроріанец
- Велкіндскіе камені і куля нагорі
- Два авроріанца охороняють магічний куля
- магічний бар'єр
- Ритуальний водойма під наглядом авроріанцев
- Умаров неопереної приготувався до бою