Всім привіт, з вами знову poccu. і сьогодні я вирішив
зробити другу частину свого гайда по ComputerCraft.
У цій частині ми продовжимо вивчати команди CraftOS,
і спробуємо написати і розібрати по частинах програму на Lua.
Якщо раптом хтось не читав першу частину, то ось вона: Click!
У минулому уроці ми трохи навчилися роботі з файлами в CraftOS.
Сьогодні ми будемо продовжувати вчиться роботі з файлами,
а також спробуємо написати свою першу програму.
Давайте згадаємо те, що ми дізналися на минулому уроці:
- help - відкрити допомогу.
- dir і ls - дізнатися, які файли і папки є в цій директорії.
- edit - створити або змінити файл.
- rename - перейменувати файл.
- delete - видалити файл.
Тепер уявімо то, що нам потрібно створити папку (директорію).
Для цього нам буде потрібно команда mkdir.
Якщо ми напишемо mkdir folder1. то ми створимо нову порожню
папку з ім'ям folder1. в якій ми тепер можемо зберігати файли.
Тепер уявімо таку ситуацію:
Ми користуємося звичайним комп'ютером (не золото), ікогда ми пишемо
команду dir або ls. ми не можемо зрозуміти, які це файли. У золотом
комп'ютері папки позначаються зеленим, а в
звичайному комп'ютері вони не позначені взагалі.
Так що ж нам робити? Для цього є команда type.
Вона каже нам, який це тип файлу.
А тепер трохи про шляхи до файлів. Якщо ми напишемо команду cd. ,
то ми повернемося на одну директорію назад. Якщо ми Хотів повернуться в початкову директорію,
нам потрібно написати cd \.
Відмінно, з роботою з файлами в CraftOS ми розібралися!
Тепер я просто опишу деякі команди,
і ми приступимо вивчати програмування!
- Команда shutdown вимикає наш комп'ютер.
Для включення просто по-новому зайдіть в нього. - Команда reboot перезавантажує наш комп'ютер.
- Команда time дозволяє дізнатися поточний ігровий час.
Відмінно! Ось ми і можемо приступати до програмування.
Програмування відбувається не в ОС CraftOS, а в
файлах, які створюються командою edit. Давайте напишемо нашу першу програму,
а потім розберемо її.
Для запуску програми ми повинні назад повернутися в CraftOS.
Зараз ми повинні просто написати назву програми, і нічого більше.
Після натискання кнопки Enter ми побачимо, що на екрані з'явився напис
Hello world.
Давайте все розберемо по порядку:
- print - виклик функції print, яка друкує текст і переносить курсор на наступний рядок.
- Скобочки потрібні для того, щоб привласнити цій функції додаткові параметри. В даному випадку додатковим параметром служить виведений текст.
- Про лапки я розповім трохи-пізніше.
- Ну а Hello world! це текст, який ми виводимо.
І так, давайте я вам розповім, навіщо потрібні ці лапки, і чому
без них ми не змогли обійтися.
У Lua присутні кілька типів даних.
Перший з них - текстовий (String). Ми як-раз їм і користувалися.
У Lua, як і в багатьох інших мовах програмування, лапки використовуються
для відображення тексту. Саме тому напис Hello World ми уклали в лапки.
У String'е можуть перебувати абсолютно будь-які знаки (літери, числа, спецсимволи).
Другий - Boolean. У ньому можуть зберігатися лише значення true (істина) і false (брехня).
Третій - числовий. У ньому зберігаються різні числа.
Ну і четвертий - nil. Nil це пусте значення.
Це не всі типи даних, які є в Lua,
але нам поки-що буде досить і цього.
Тепер трохи про змінні.
Змінні використовуються для зберігання значень. Уявімо собі:
Користувач вводить будь-які дані в програму, які знадобляться
програмі чуть-пізніше. Для того, щоб зберегти ці дані, можна використовувати
змінні. У змінних можуть зберігається абсолютно будь-які типи даних.
І ще дещо: для введення даних користувачем потрібно використовувати read ().
При запуску програми нас попросить ввести дані з клавіатури.
Після введення даних і натисканні кнопки Enter. введені дані запам'ятаються
в змінної a. і будуть виведені командою print.
- На самому початку ми бачимо команду write. Вона дуже схожа на print, але у неї є одна відмінність. При виведенні даних через print, в кінці автоматично ставиться Enter. У разі в write'ом це не так.
- Про доп. параметри і типи даних я вже розповів.
- На другій сходинці ми бачимо змінну a. У ній будуть зберігатися введені нами дані.
- Після змінної стоїть знак одно. Він означає присвоювання змінної даних.
- Після знака одно, ми бачимо функцію read (), яка забезпечує введення даних користувачем з клавіатури.
- На третій сходинці ми бачимо висновок через print. Причому хочу звернути вашу увагу на додаткові параметри. Там ми бачимо те, що після String'а, записаного в лапках, стоїть кома.
А вже після коми стоїть змінна. Чому так?
Та тому-що різні дані повинні відокремлюватися один від одного комами.
Спочатку у нас йде String "Hello". а після нього через кому змінна a.
Голосуй за новина: