Офіційна цитата Blizzard (Джерело)
Джунглі приховують чимало таємниць ...
Коли ми визначилися з темою нового доповнення «Експедиція в Ун'Горо», то виділили 4 основних складових - динозаври, елементалі, дослідження і власне первісний світ. У динозаврів і елементалей особлива механіка, і нам потрібно було ще щось подібне, щоб гравці в повній мірі відчули себе дослідниками кратера Ун'Горо з його прекрасними і одночасно лякають пейзажами.
Ідея ввести в гру карти завдань з'явилася в нашій команді вже давно. Коли ми працювали над «Пробудженням древніх богів», один з дизайнерів запропонував новий вид секретів - завдання. Задумка була така: завдання можна виконувати тільки під час свого ходу, а по їх завершенні відбувається щось цікаве.
І коли ми почали думати над механікою, що дозволяє досліджувати загублений світ і знаходити щось справді дивовижне, то тут же згадали про завдання, які ідеально для цього підходили.
завдання зрозуміле
Як тільки ми вирішили, що завданням в «Експедиції в Ун'Горо» бути, то відразу почали продумувати найрізноманітніші варіанти. Спочатку передбачалося, що карти завдань будуть тільки легендарними, а нагороди за них - просто фантастичними. Тобто весь сенс механіки полягав у тому, що ви старанно працюєте, а потім ваші труди гідно винагороджуються. Ця ідея, власне, і була реалізована з такими потужними картами, як «Берегиня Амара», «Врата порожнечі» і «Мегамррргл», - тут ми просто не могли вчинити інакше.
Що стосується решти, концепція змінилася майже повністю.
Перш за все ми хотіли, щоб карти-завдання були по можливості схожі на звичайні. Це допомогло б їм вписатися в правила гри, залишаючись при цьому інтуїтивно зрозумілими. Наприклад, перша задача жерця була такою: «Коли у вашій руці залишається тільки ця карта, вона перетворюється в комплект карт« Експедиція в Ун'Горо ». Інші завдання були схожі один на одного і зводилися до чогось на кшталт «розіграйте таке-то кількість істот певного типу». Ми швидко зрозуміли, що найцікавіші завдання - це ті, які потрібно виконувати протягом всієї гри. Мало того, саме ці завдання найкраще відповідають загальній нової концепції.
Ще ми помітили: якщо завдання виконуються прямо в руці у гравця, це змушує опонента сильно нервувати. Адже з його точки зору, противник тільки що розіграв суперпотужну карту, яка з'явилася наче нізвідки. Так, наприклад, виглядала первісна версія завдання жерця.
Якщо ця карта єдина в вашій руці, вона перетворюється в епічну видобуток.
Щоб це виправити, ми вирішили, що карти завдань повинні розігруватися, як і всі інші, і хід їх виконання повинні бачити обидва гравці. У новому доповненні завдання будуть з'являтися поряд з портретом героя, як секрети.
Ми також багато обговорювали, як саме треба розігрувати завдання. Була думка зробити так, щоб вони розігрувалися безпосередньо з колоди і не займали місця у стартовій руці. Але тоді при випадково виконаних умовах без будь-якого ризику для гравця кожна колода просто розігрувала б завдання сама по собі, що могло просто виснажити колоду. З іншого боку, якщо карту з завданням потрібно було б спочатку витягнути, завдання могла дістатися вам тільки в середині гри. І в цьому теж не було нічого хорошого. Тому ми вирішили, що завдання будуть автоматично поміщатися в стартову руку.
І нарешті, нам потрібно було визначити, скільки будуть коштувати завдання - 0 од. мани або 1 од. На тестуванні з'ясувалося, що при вартості 0 од. мани гравці часто подовгу тримають завдання в руці, а потім просто забувають розіграти її перед картою, яка запустить виконання завдання. При вартості 1 од. мани гра трохи сповільнювалася, гравці заздалегідь продумували, коли саме краще розіграти завдання, відчуваючи значимість цього моменту. Але в цілому нам подобався початковий рівень потужності карт із завданнями, тому ми трохи поліпшили нагороди і злегка спростили умови, щоб підкоригувати баланс.
Двоє зі скриньки
Як тільки ми визначилися з механікою завдань, карти доповнення відразу заграли новими фарбами. Що стосується художнього оформлення, ми змогли зобразити фантастичні області кратера Ун'Горо у всій красі - від вируючих смоляних ям і киплячих гарячих джерел до печер з блискучими кристалами. Ми були раді будь-якій можливості вдихнути життя в світ Ун'Горо.
З точки зору дизайну у кожного класу є завдання, яке допоможе перейнятися атмосферою Ун'Горо. Нам хотілося, щоб колоди з завданнями стали цікавими і грати ними було справжнім задоволенням, тому створили кілька додаткових карт, таких як «Тортолльская стражница» або «Кристалічний оракул» жерця. Хоч ми і вважаємо, що поява в грі завдань - відмінна ідея, але зовсім не чекаємо, що все стратегії будуть грунтуватися виключно на них. І тому постаралися зробити так, щоб в новому доповненні кожен знайшов для себе щось цікаве.
Оскільки карти із завданнями є відправною точкою створення колоди, нам хотілося, щоб у гравців було деякий простір для експериментів. Наприклад, колодою з «Мурлочьім союзом» можна грати дуже агресивно і вивести на поле бою 15 мурлоків. Але якщо ви захочете використовувати лише кілька мурлоків в комбінації з «Мурловоротамі», щоб отримати перевагу на пізніх етапах гри, стиль гри зміниться.
Ми створили 9 різновидів завдань і хотіли, щоб вони якомога більше відрізнялися одна від одної. Деякі прості завдання гравцям вже відомі: закликати 7 істот з «передсмертне хрипіння». закликати 10 мурлоків, скинути 6 карт тощо.
Ці завдання ясні і зрозумілі, як очевидний і процес створення колод з такими картами. Однак деякі класи за своєю природою хитріше інших, і, наприклад, для розбійника ми все зробили трохи інакше.
«Розіграйте 4 істоти з однаковою назвою». «Як це?» - запитаєте ви. Перший варіант - використовувати карти, які повертають істота в руку, такі як «Крок крізь тінь» або «Молодий хмелевар». Другий варіант - використовувати такі карти, як «Скорополоховий чай» або «Мімікрія», що дають можливість класти в руку копії карт.
Що за «Мімікрія»? Це одна з карт доповнення «Експедиція в Ун'Горо», яка не тільки допоможе розбійникам виконати своє завдання, але і цікава сама по собі.
Отже, ви створили армію мімікрують клонів і досліджували «Підземні печери», що ж ви там знайшли?
У вашій колоді стільки маленьких хитрощів для успішного виконання цього завдання, що ми вирішили винагородити вас за це силою, яка може вплинути на результат всієї гри.
Механіка карт-завдань виконала за два роки довгий і важкий шлях, але її суть не змінилася. У «Експедиції в Ун'Горо» вас чекають цікаві дослідження з приголомшливими нагородами і захоплюючі пригоди в загубленому світі, де первозданні сили природи стануть вашими союзниками.
Чет вони намудрували з квестом на рогу. Мало того що зробити його важче інших, так і бонус якийсь мутний. Якщо я ставлю істота 10/10 воно стане 5/5.
з текстом «ваші істоти отримують + 5 + 5 при виході на стіл» все було б набагато цікавіше