Офіційна цитата Blizzard (Джерело)
Джунглі приховують чимало таємниць ...
Коли ми визначилися з темою нового доповнення «Експедиція в Ун'Горо», то виділили 4 основних складових - динозаври, елементалі, дослідження і власне первісний світ. У динозаврів і елементалей особлива механіка, і нам потрібно було ще щось подібне, щоб гравці в повній мірі відчули себе дослідниками кратера Ун'Горо з його прекрасними і одночасно лякають пейзажами.
Ідея ввести в гру карти завдань з'явилася в нашій команді вже давно. Коли ми працювали над «Пробудженням древніх богів», один з дизайнерів запропонував новий вид секретів - завдання. Задумка була така: завдання можна виконувати тільки під час свого ходу, а по їх завершенні відбувається щось цікаве.
І коли ми почали думати над механікою, що дозволяє досліджувати загублений світ і знаходити щось справді дивовижне, то тут же згадали про завдання, які ідеально для цього підходили.
завдання зрозуміле
Як тільки ми вирішили, що завданням в «Експедиції в Ун'Горо» бути, то відразу почали продумувати найрізноманітніші варіанти. Спочатку передбачалося, що карти завдань будуть тільки легендарними, а нагороди за них - просто фантастичними. Тобто весь сенс механіки полягав у тому, що ви старанно працюєте, а потім ваші труди гідно винагороджуються. Ця ідея, власне, і була реалізована з такими потужними картами, як «Берегиня Амара», «Врата порожнечі» і «Мегамррргл», - тут ми просто не могли вчинити інакше.
Що стосується решти, концепція змінилася майже повністю.
Перш за все ми хотіли, щоб карти-завдання були по можливості схожі на звичайні. Це допомогло б їм вписатися в правила гри, залишаючись при цьому інтуїтивно зрозумілими. Наприклад, перша задача жерця була такою: «Коли у вашій руці залишається тільки ця карта, вона перетворюється в комплект карт« Експедиція в Ун'Горо ». Інші завдання були схожі один на одного і зводилися до чогось на кшталт «розіграйте таке-то кількість істот певного типу». Ми швидко зрозуміли, що найцікавіші завдання - це ті, які потрібно виконувати протягом всієї гри. Мало того, саме ці завдання найкраще відповідають загальній нової концепції.
Ще ми помітили: якщо завдання виконуються прямо в руці у гравця, це змушує опонента сильно нервувати. Адже з його точки зору, противник тільки що розіграв суперпотужну карту, яка з'явилася наче нізвідки. Так, наприклад, виглядала первісна версія завдання жерця.
Якщо ця карта єдина в вашій руці, вона перетворюється в епічну видобуток.Щоб це виправити, ми вирішили, що карти завдань повинні розігруватися, як і всі інші, і хід їх виконання повинні бачити обидва гравці. У новому доповненні завдання будуть з'являтися поряд з портретом героя, як секрети.
Ми також багато обговорювали, як саме треба розігрувати завдання. Була думка зробити так, щоб вони розігрувалися безпосередньо з колоди і не займали місця у стартовій руці. Але тоді при випадково виконаних умовах без будь-якого ризику для гравця кожна колода просто розігрувала б завдання сама по собі, що могло просто виснажити колоду. З іншого боку, якщо карту з завданням потрібно було б спочатку витягнути, завдання могла дістатися вам тільки в середині гри. І в цьому теж не було нічого хорошого. Тому ми вирішили, що завдання будуть автоматично поміщатися в стартову руку.
І нарешті, нам потрібно було визначити, скільки будуть коштувати завдання - 0 од. мани або 1 од. На тестуванні з'ясувалося, що при вартості 0 од. мани гравці часто подовгу тримають завдання в руці, а потім просто забувають розіграти її перед картою, яка запустить виконання завдання. При вартості 1 од. мани гра трохи сповільнювалася, гравці заздалегідь продумували, коли саме краще розіграти завдання, відчуваючи значимість цього моменту. Але в цілому нам подобався початковий рівень потужності карт із завданнями, тому ми трохи поліпшили нагороди і злегка спростили умови, щоб підкоригувати баланс.
Двоє зі скриньки
Як тільки ми визначилися з механікою завдань, карти доповнення відразу заграли новими фарбами. Що стосується художнього оформлення, ми змогли зобразити фантастичні області кратера Ун'Горо у всій красі - від вируючих смоляних ям і киплячих гарячих джерел до печер з блискучими кристалами. Ми були раді будь-якій можливості вдихнути життя в світ Ун'Горо.
З точки зору дизайну у кожного класу є завдання, яке допоможе перейнятися атмосферою Ун'Горо. Нам хотілося, щоб колоди з завданнями стали цікавими і грати ними було справжнім задоволенням, тому створили кілька додаткових карт, таких як «Тортолльская стражница» або «Кристалічний оракул» жерця. Хоч ми і вважаємо, що поява в грі завдань - відмінна ідея, але зовсім не чекаємо, що все стратегії будуть грунтуватися виключно на них. І тому постаралися зробити так, щоб в новому доповненні кожен знайшов для себе щось цікаве.
Оскільки карти із завданнями є відправною точкою створення колоди, нам хотілося, щоб у гравців було деякий простір для експериментів. Наприклад, колодою з «Мурлочьім союзом» можна грати дуже агресивно і вивести на поле бою 15 мурлоків. Але якщо ви захочете використовувати лише кілька мурлоків в комбінації з «Мурловоротамі», щоб отримати перевагу на пізніх етапах гри, стиль гри зміниться.
Ми створили 9 різновидів завдань і хотіли, щоб вони якомога більше відрізнялися одна від одної. Деякі прості завдання гравцям вже відомі: закликати 7 істот з «передсмертне хрипіння». закликати 10 мурлоків, скинути 6 карт тощо.
Ці завдання ясні і зрозумілі, як очевидний і процес створення колод з такими картами. Однак деякі класи за своєю природою хитріше інших, і, наприклад, для розбійника ми все зробили трохи інакше.
«Розіграйте 4 істоти з однаковою назвою». «Як це?» - запитаєте ви. Перший варіант - використовувати карти, які повертають істота в руку, такі як «Крок крізь тінь» або «Молодий хмелевар». Другий варіант - використовувати такі карти, як «Скорополоховий чай» або «Мімікрія», що дають можливість класти в руку копії карт.
Що за «Мімікрія»? Це одна з карт доповнення «Експедиція в Ун'Горо», яка не тільки допоможе розбійникам виконати своє завдання, але і цікава сама по собі.
Отже, ви створили армію мімікрують клонів і досліджували «Підземні печери», що ж ви там знайшли?
У вашій колоді стільки маленьких хитрощів для успішного виконання цього завдання, що ми вирішили винагородити вас за це силою, яка може вплинути на результат всієї гри.
Механіка карт-завдань виконала за два роки довгий і важкий шлях, але її суть не змінилася. У «Експедиції в Ун'Горо» вас чекають цікаві дослідження з приголомшливими нагородами і захоплюючі пригоди в загубленому світі, де первозданні сили природи стануть вашими союзниками.
І темна чародійка. За 8 мани можна виконати квест всього двома хмелеварамі за 2, або двома човнярами. Доплонітельное наявність ШС здешевлює комбу
Рогу-алкаш на заміну пірат-роги: на 4 хмелеварах, на 2-х поромника, на двох чаях і кількості консідов, що прагне до нескінченності
Мда, мабуть в цей раз навіть нічого з цих ліг Крафт не буду, а почекаю місяць-два, поки більш-менш Адміністрація сайту не вляжеться. Ось дійсно, шкода на це пил викидати.
Я кожну обнову собі це говорю
за два роки розробки квестів ... можна було краще.
але з іншого боку чим менше буде грати дорогих карт (не найвдаліші епіки і легендаркі) тим легше буде зібрати колоди ... хоча буде прикро відкривати паки і отримувати непотрібні легованої і епіки.
згоден. дуже прикро отримувати епіки і легованої. 40 пилу - ось що дійсно цікаво
Ось шкода, що там «Розіграти», а не «Закликати» чотири однакових треба. А то імба-Комбі з глазастііком була б (як раз 4 однакових). Молодці, звичайно, здогадалися.
Крафт це завдання не бачу сенсу. Хіба що пізніше - разом з онікса ...
Нормальна Комба у вільному вийде після Тауріссана: Онікс + преп + Ваніш. Потім граєш на наступний хід всіх дракончиків 1-1, виконується квест, а дракончики стають 5-5 🙂
Онікс потрібно після ложіть.Весь стіл 5-5.Потом повертаєш її в руку і знову стіл 5-5.
«На тестуванні з'ясувалося, що при вартості 0 од. мани гравці часто подовгу тримають завдання в руці, а потім просто забувають розіграти її перед картою, яка запустить виконання завдання. »
Ем. Што? Що за генії у них на тестуванні?
Квест роги - кінець імперії Джейд, скріньте. До моменту коли Джейд стають 77 88 і тд ви вже можете за манну грати всякий біосміття з ривком який вже буде 5 5. Вже мовчу про вільний режим де сходка є (буде). ИЗИ
Віщувало нашестя розбійницю з пронозливими ласками)))) ака День бабака
а головне це не смішно, ви представте, що тягнете карти, а там одні скорополохово-мімікрувати ласки
Якщо мета сповільниться, то віщує що в ладдер будуть одні розбійниці і 3,5 джейд друїда, які сподіваються раскочегарить своїх гальмові до того як роги виконає завдання. Хоча якщо згадати скільки разів мета сповільнювалася (жодного разу, за винятком двох тижнів після виходу древніх богів), то це малоймовірно. 🙂
Фіговий з тебе провісник)