Хронологія патчів wow

З іншого боку показане на конвенті залишало відчуття того, що гра сирувата. І що обіцянки команди випускати контент частіше і більше якось занадто оптимістичні. Народ сподівався, що WoD вийде навесні, ну на крайняк влітку. Ну не можуть бліззи мучити народ фінальним рейдом цілий рік, не можуть. Скільки ж можна на ці граблі наступати? Проте, все вийшло так, що Облога побила всі попередні рекорди, ставши актуальним рейдом на протязі більше чотирнадцяти місяців, переплюнув Цитадель Крижаний Корони і Душу Дракона. Втім, перед релізом був пре-патч, з якого ми і почнемо нашу розповідь.

Хронологія патчів wow

За старою доброю традицією перед релізом доповнення слідував предпатч з івентом і всілякими змінами в механіці гри. Івент полягав у тому, що з раптово почервонілого Темного Порталу знову починають перти орки з озброєнням, досі небаченим. Залізна Орда намагається закріпиться на рубежах, але далі Бластед Лендс ми їх не пускаємо. Все це було цікавіше, ніж терраморскій сценарій, але не дотягувала навіть до предкаталізміческіх подій, не кажучи вже про те, що зомбі-фестиваль перед WotLK так і не вдалося перевершити.

Крім змін в класовій механіці, були внесені серйозні корективи в рейдову систему. Героїчна складність стала міфічної, розмір якої був розрахований на 20 осіб. Нормальне став називатися героїки, а флекс - нормальний. Це був остаточний нерф рейду Осади Оргріммара і за що залишилися кілька тижнів народ посилено Фарм залізного скорпіона.

... Гаррош Пекельний Крик здійснює зухвалу втечу з в'язниці. Один з драконів Зграї Нескінченності допомагає йому потрапити в альтернативну реальність, причому на тридцять років назад до подій, що відбуваються. Гаррош знаходить в альтернативному Дреноре свого батька Грома. В результаті пропагандистської роботи, Грім і інші вожді Старої Орди відмовляються пити коктейль Маннорота. В результаті бійки між сім'єю Пекельних Криков і Маннорота, останній гине, а Гул'дан відсувається на другий план. Грім інформує рядових соклановцев, що рабами вони не будуть, а будуть завойовниками. За допомогою технологій, які Гаррош стягнув зі своєї реальності, вожді Дренора створюють Залізну Орду і будують портал ... в Азерот, який і хочуть завоювати. Наша мета - пробратися в альтернативну реальність і запобігти нове нашестя Орди на Азерот.

Отже, місце дії нового доповнення - альтернативний Дренор. Для тих, хто не в курсі тонкощів лора - За межею це те, що залишилося від Дренора після невдалих експериментів Нер'зул з магією скверни. Тому в альтернативному Дреноре маса локацій співвідноситься з локаціями За межею, але в цілому сильно відрізняються. Коротше кажучи, нас чекала невинно чиста, дика і не зачеплена скверною земля. Традиційний новий контент з локаціями, квестами, 5ppl і таким іншим. Єдиною відмінністю від континентів в попередніх доповненнях було те, що одна з локацій - Танаанскіе джунглі - була закрита від гравців. Там проходила тільки стартова ланцюжок квестів, а після цього ми відразу опинялися в гарнізоні, що розміщувався досить далеко від джунглів.

Хронологія патчів wow

Левелкап очікувано зріс до круглої цифри в 100. Крім цього з'явилася можливість апнуть одного персонажа до 90-го, а за певну суму і інших. Це викликало легкий баттхерт на форумах, але, в цілому, було проковтнуте співтовариством як даність від якої вже не піти.

Ще одне нововведення, яке позиціонувалося як великий крок вперед - це нові моделі персонажів. Модельки додали полігонів і зробили нову анімацію. Правда, не всім, наприклад, бладельфи до списку не потрапили. Також залишили без змін гоблінів, воргенов і панд, оскільки моделі були зроблені відносно недавно.

Була сильно спрощена механіка гри - з обладунків та зброї прибрали сокети, сильно скоротили кількість чантерскіх святкові та ліквідували перековку. Гра «одягни ляльку Машу» стала ще простіше.

Головним же нововведенням став гарнізон - особиста фортеця завойовника Дренора. Концепція була в принципі непогана. Набір будівель, які можна апгрейдити і які давали бонуси на крафт і боївки. Таким чином, з'являлася можливість кастомізації персонажа на капі. Побудував цей будинок - отримав цей бонус, побудував інше - цю булочку. Наявність особистого загону послідовників надавало нам ваги і також створювало якесь поле можливостей для різноманітності. Крім цього, гарнізон серйозно вплинув на економіку гри. Взяти хоча б той факт, що в гарнізоні росла трава і була шахта, а головне, для їх видобутку не потрібно було бути гірником або травником. А будівлі, пов'язані з Kraft, давали можливість виробляти значну кількість запчастин з добовим кд.

У загальному і цілому, якщо закрити очі на зліплений на коліні сюжет, Warlords of Draenor видавався дуже непоганим доповненням. Перспективи радували. Які ж виявилися реалії?

Не буде перебільшенням сказати, що реліз WoD був гіршим стартом в історії WoW. Кажуть, що хіба що перші місяці ваніль були схожі на те, що творилося після релізу WoD. Персонажі застрявали в структурах, зависали в повітрі. У передбаннику перед гарнізоном стояли натовпи, які не могли потрапити в нього. У сам гарнізон народ боявся потикатися, бо був ризик залишитися в ньому надовго. У чаті проскакували обурені крики про відкат квести. Найбільш заповзятливі пропонували платні послуги з вилучення персонажів з текстур за недорого. У відкритому світі кроссервер виробляв фортеля і непісям-квестодателя перетворювалися в привидів. Моторошно лагало. При спробі разлогініться і потім знову увійти в гру був ризик наткнуться на повідомлення «Персонаж не найден». Весь цей треш тривав кілька днів. Найгіршим у Наближається був, напевно, тільки старт Diablo III.

Потім все полагодили і почалася повноцінна гра.

Хронологія патчів wow

Що говорити, левельний контент Blizzard робити вміють. Незважаючи на натягнутість сюжету, квестовиє ланцюжка в локаціях вийшли як завжди цікавими. Брутальні орки, суворі зимові пейзажі, залізо і полум'я - все це контрастувало з тим, що гравці зустрічали в Пандара. Так, там теж була брутальність, але в цілому острів з туману вийшов куди більш мирним, ніж Дренор. Сам континент вийшов на славу. Засніжені гори, випалені долини, дикі джунглі. А чого Долина примарною Місяця коштувала? Мало того, що локації були різноманітні й цікаві, так ще і міста вийшли, мабуть, найбільшими з усього того, що вже є в грі. Шаттрат був просто величезний. Виявилося, що в ТВС від нього залишився один невеликий район.

Втім, на цьому плюси закінчувалися. Сильно спростився крафт. Його сильно зав'язали на гарнізон, прив'язавши до будівель, ніж сильно вдарили по тим, хто мав цеху з крафтящіх низькорівневих альтів. Постраждали і ті, хто мав на Мейн збирають професії. Тепер кожен міг махати кайлом в гарнізоні і забезпечувати себе потрібною кількістю матеріалів самостійно. Далі, для виготовлення дренорскіх предметів не потрібно було прокачувати навик до 600. Цим самим був практично убитий ринок реагентів для прокачування. Все це призвело до спрощення крафта і повільного вмирання ринку. Займатися ремеслами і торгівлею стало елементарно нецікаво.

Зате роль гарнізону в житті гравця стала переважаючою. Фактично це були дейлікі, які дейлікамі не називаються. Пробігти по шахті і саду, зібрати барахло по будівлях, дати нові завдання на крафт, спантеличити послідовників. І так кожен день, а якщо у вас кілька персонажів - по кілька разів. На гарнізон були зав'язані багато квестовиє ланцюжка і вся економіка.

При цьому, досить скоро стало ясно, що ефективних сетап будівель не так багато, а деякі будівлі не потрібні взагалі. З послідовниками теж вийшла легка лажа. Зібрати, прокачати і одягнути займало від сили кілька тижнів. Формування групи на місію не вимагало особливого додатку мізків, особливо з відповідними аддонами. Так що через місяць після досягнення капа послідовників можна було одягнути-взути і на цьому все закінчувалося. Іншими словами, надії на те, що гарнізон стане альтернативної площиною розвитку залишилися сподіваннями. Гравці отримали завуальовані дейлі-квести і довлеющую над усім ігрову механіку з дуже обмеженим набором можливих варіантів.

Хронологія патчів wow

Легендарний предмет. Ще до релізу Поблизу щось говорили про те, що врахували помилки Мор і що буде «бюджетна» легендарка і щось для хардкорних товаришів. Бюджетна легендарка вийшла досить бляклої. По-перше, це було кільце, тобто на зовнішній вигляд персонажа воно не впливало. По-друге, отримати його можна було нафармів купу всякої всячини в рейді, тобто процес не відрізнявся оригінальністю.

Це був один з контент-патчів, який не вводив нового рейду. У чомусь 6.1 продовжував традиції патчів Мор, які через один йшли без рейдів, вносячи зміни в ігрову механіку. Хоча технічно 6.1 все-таки більше асоціюється з періодом ЛЧКГ, ніж зі стартом WoD. Отже, що ж нового вніс цей контент-патч. Спочатку про «дрібних нововведення»:

Найбільші зміни стосувалися гарнізонів:

  • кожен день в гарнізон стали навідуватися відвідувачі, які давали квести. Серед відвідувачів були такі відомі особистості, як наприклад Гаррісон Джонс. Квести були пов'язані як з відкритими локаціями, так і рейдовими босам;
  • рівень предметів послідовників можна було підвищувати до 675;
  • з'явилися нові місії для послідовників, пов'язані з професіями, в тому числі археологією, а також нові рейдові місії для послідовників, пов'язані з Ливарній Клану Чорної Гори;
  • змінився інтерфейс місій послідовників;
  • новий вендор, який продавав книжки для перенавчання користувачів;
  • ще один вендор став рандомно спавна в гарнізоні. Мова про торговця, пов'язаному з певним видом крафта. Цей товариш не тільки продавав нові рецепти, але і міняв сировину на Первісна дух. Це злегка трухануло економіку гри і зробило гру на ринку більш цікавою;
  • зміни торкнулися і споруд гарнізону;
  • з'явився новий рівень складності вторгнення в гарнізон - платиновий;
  • музична шкатулка - при бажанні можна було обзавестися девайсом, який грав би вам мелодії, знайдені в Дреноре.
  • легендарна квестовая ланцюжок отримала продовження і в якості проміжної нагороди нам давали дійсно легендарного послідовника - Гаронна (особливо гравцям запам'ятався фінальний квест в цьому ланцюжку).

Хронологія патчів wow

Власне, це все. Якщо підсумувати всі нововведення, то маємо два головні аспекти, на які був спрямований патч. Перший - це урізноманітнити гарнізон. Неозброєним оком було видно, що ця механіка вичерпала себе через пару місяців після релізу. Потрібно було дати гравцям нові можливості і подрехтовать те, що заважало грати. По-друге, була спроба виправити крафт, який був без перебільшення, убитий, та його варто було підтягнути під реалії ЛЧКГ.

В цілому, в перші півроку все було досить непогано, тим більше, що думалося, що це доповнення ненадовго. Зокрема на це вказувало те, що обіцялося всього два рейдових тиру. Не було ще жодного доповнення, в якому було всього два тири. До того ж, все ще вірилося, що неподалік витримають свою обіцянку і будуть давати контент частіше, а глобальні доповнення робити швидше.

Схожі статті