Ігри - проходження до гри james bond 007 nightfire

Porti.ru - інформаційний портал »Ігри» Проходження до гри James Bond 007: Nightfire

James Bond 007: Nightfire

Гра James Bond 007: Nightfire - типовий представник сучасних бойовиків з можливістю проходити рівні як великий стрілок або як непомітний шпигун. Сама професія Бонда натякає, що основний шлях все-таки другий, але настільки глибокий розбір гри ми залишимо до наступного разу. Поки познайомимося з головними особливостями; а на компакт-диску ви побачите просте проходження гри.

Джеймс Бонд - агент Секретної Служби Її Величності, або коротко МІ-6, під номером 007. З ліцензією на вбивство, інакше гра не була б бойовиком. Схожий на Пірса Броснана, який зіграв роль суперагента в останніх частинах кіносеріалу.

Рафаель Дрейк - глава корпорації "Фенікс Інтернешнл", основна мета Бонда. До жаху злісний негідник, який не шкодує ні ворогів, ні соратників.

Домінік Параді - глибоко законспірований агент французької розвідки. Проникла в організацію Дрейка в якості його подруги. З Бондом її пов'язують більш ніж професійні відносини.

Зої Найтшейд - агент ЦРУ, зв'язковий Бонда в альпійській операції. Вельми самостійна персона, яка не поступається в професіоналізмі Бонду. Без її допомоги завдання закінчилося б провалом.

Рук - охоронець Дрейка. Сильно змахує на горилу і живучий до жаху. Бонду доведеться з ним зустрітися не один раз, але без шансів на перемогу Рука.

Олександр Мейхью - помічник Дрейка, що роздобув для нього систему управління супутником. Готовий прийняти будь-яку сторону, аби залишитися в живих. Не допомогло.

Макіко Хаясі - вважалася особистим охоронцем Мейхью, але як виявилося, її справжнім господарем був Дрейк. Японка за походженням, володіє бойовими мистецтвами і прихованої тактикою. Очолює загін ніндзя. Обвела навколо пальця самого агента 007. Один раз.

Алура Макколл - агент розвідки з сонячної Австралії. Прекрасно розбирається в техніці, але не дуже впевнено почуває себе на серйозному завданні. Бонду довелося весь час її оберігати, особливо після виконання місії.

Жоден суперагент не обійдеться без пістолета. А найкраще, якщо озброєння буде ненормально потужним. Однак обвішатися смертоносними іграшками з ніг до голови Джеймсу Бонду не дадуть: в грі діє обмеження на використовуваний арсенал. Агент 007 не здатний забрати більше чотирьох різних видів зброї, і неважливо, чи будуть три з них легкими пістолетами, або ж навантаження складуть важкий гранатомет, снайперська гвинтівка, ракетниця і ручний кулемет.

Багато екземплярів бойових засобів мають два режими стрільби. Це може бути зміна характеру пострілу або включення додаткових пристроїв - прицілів і глушників. Зазвичай таку зброю краще простого, але рішення, що підбирати, а що залишати, за вами.

Зброя для точної стрільби. Зазвичай пістолети зручно застосовувати для поступового усунення супротивників, краще з-за рогу. На таємних операціях, та й взагалі при небажанні привертати увагу, корисний стандартний бондівських пістолет (видається на початку рівнів), в альтернативному варіанті оснащений глушником. Додатково до нього збирати зброю цього класу недоцільно: вороги вважають за краще такими речами не користуватися, і як би не хороша була забійна сила Desert Eagle, до нього просто закінчуються патрони.

Повний комплект автоматичної зброї на рівнях зазвичай не зустрічається. Та й тягати з собою більше двох штук цього класу - перебір. Зазвичай один автомат кращий за інший або принципово відрізняється: у одного є глушник, в іншого зате - оптичний приціл. Характер боїв із застосуванням автоматів рідко носить потайний характер, так що від безшумних типів можна позбавлятися, віддаючи перевагу магазину повместітельнєє або патронам подоступнее, як тільки присутність Бонда перестало бути таємницею.

Кращою серед усіх можна вважати штурмову гвинтівку SG5, у якій альтернативний режим - снайперський з відсіченням по три патрони.

Дробовик в грі один. Вибір цієї зброї - питання особистих уподобань. Він хороший на коротких дистанціях і може ударити відразу групу ворогів, проте в одиночному режимі має паузу між пострілами, а в автоматичному швидко звільняє магазин і вимагає перезарядки.

Сюди можна віднести SG5, якщо вже для неї реалізований відповідний режим, але основний залишиться проста снайперська гвинтівка з трьома режимами: без оптики, слабким збільшенням і сильним. Переваги цієї зброї відомі: вбиває наповал на будь-якій дистанції однією кулею. Недоліки - перезарядка після кожного пострілу і недостатній запас патронів. Але все-таки це відмінна річ.

У бійців спецназу, що охороняють найважливіші об'єкти корпорації Дрейка, зброю під стати решті екіпіровці: важкий ручний кулемет. Але при всій його вражаючою мощі один недолік робить його невідповідним для справжнього агента: він починає стріляти не відразу, а тільки розкрутивши свої стовбури. Така пауза неприпустима: Бонд напевно зловить кулю-другу від більш спритних ворогів.

Серйозних гармат два види: переносна ракетна установка на чотири заряду з можливістю керувати випущеної ракетою і шестизарядний гранатомет. Обидва варіанти страждають від недостатньої кількості боєзапасу, але його дуже часто можна поповнювати на рівні. Головний мінус: непридатність для ближнього бою і небезпека потрапити в поруч розташоване перешкоду з фатальним результатом в обох випадках.

Серед іншого - гранати, звичайна і світлова. Звичайна - противна річ: противник може її підібрати і відкинути в вашу сторону. Світлова краще: хоча і засліплює всіх, але вороги довше протирають очі, і їх можна без ризику знешкодити.

Також Бонду трапляються лазерні міни в невзведенном стані. Можна спробувати причепити їх на стіну, а потім заманити на це місце супротивника, але таке заняття представляє малий інтерес. Основна практична користь - підривати стаціонарні об'єкти, розстрілюючи встановлену міну з безпечної дистанції.

Особливий вид озброєння - Phoenix Ronin, портативний автоматичний кулемет, замаскований під невеликий чемоданчик. З собою можна взяти всього одну штуку, і, знайшовши кімнату зосередження противника, закинути їм цей "сюрприз". За кілька секунд все вороги будуть переможені, поки Бонд відсиджується в безпечному укритті.

І останнє, але дуже важливе зброю - важкі кулаки. За їх застосування нараховуються додаткові очки під час підрахунку результатів чергової місії.

Джеймс Бонд навряд чи б виконував свої завдання так успішно, якби не допомога Кью, генія технічної думки МІ-6. У новій операції він не залишив агента 007 без спецзасобів.

Годинники з лазером - з їх допомогою Бонд позбавляється від простих, але неприємних замків і засувок, які не хочеться відкривати відмичками, тим більше що їх у нього нет.Airfield Ambush

Покинути ворожу територію вирішено на літаку, тим більше що Дрейк подбав побудувати приватний аеродром недалеко від замка. Головне завдання - не наробити шуму, тому наберіться терпіння. Бонд повинен пробратися в контрольну вишку, але спочатку треба допомогти Найтсшейд.

Піднявшись нагору, не поспішайте, нехай Найтсшейд відключить камери. Після цього можете розібратися з охороною і обов'язково розстріляйте все обладнання.

Ваше завдання виконано успішно, а ось у напарниці неприємності. Її виявили і ловлять великим натовпом. Прикрийте її, розстрілюючи ворогів з снайперської гвинтівки, поки вони не закінчаться (будьте впевнені, цей момент настане). А почніть з двох снайперів на кутах будинку навпроти.

Тепер агенту 007 самому треба вибратися з контрольної вишки. Але справа ця абсолютно рутинне, хоча і загрожує пораненнями. Опинившись на вулиці, йдіть прямо до головного складу.

Через лабіринт ящиків і натовпи ворогів доходите до труб і проповзала крізь них. Далі через двері потрапите на склад запчастин, в правій частині якого знаходиться двері в ангар. Літак, який там стоїть, цілком справний, але його треба заправити, а потім вирулити на злітну смугу. Поки Найтсшейд цим займається, забирайтеся на вежу з радаром і звідти відстрілюйте бажаючих їй перешкодити. Потім біжіть до літака, а то так і залишитеся замерзати в Австрії.

Дрейк звинуватив в австрійському провалі Мейхью, і тим самим підштовхнув останнього до співпраці з британською розвідкою. Завдання Джемса Бонд - захистити Мейхью від убивць і отримати інформацію про проект NightFire.

Ледве встигнувши з'явитися в Японії, агент 007 вступає в протиборство з противником. Якудза атакують з усіх боків, і потрібно терміново супроводити Мейхью в його криївку. Просто йдіть за об'єктом захисту і не давайте йому підставлятися під кулі.

Японські будинки гарні тим, що їх двері зроблені з паперу, так що, користуючись рентгенівським режимом очок, можна вполювати ворогів, не потрапляючи їм на очі.

Залишивши Мейхью у відносній безпеці, потрібно повернутися в будинок і зробити три речі: забрати з сейфа кодовий ключ, зіпсувати комп'ютер в офісі і звільнити слуг, яких взяли в заручники непрохані гості.

З бункера вийдемо, як увійшли. У коридорі праворуч - двері на вулицю, де потрібно звільнити першого заручника. Повертаємося в будинок і йдемо по коридору далі. За дверима в торці знову довгий коридор, що повертає ліворуч. Він проведе вас в офіс, де стоїть приречений на знищення комп'ютер, а по дорозі буде ще один заручник в оточенні вбивць.

З офісу виходимо в наступне приміщення, яке виявляється бібліотекою. Тут знаходиться третій заручник, а якудза ховаються за книжковими полицями і на другому поверсі. У дальньому правому куті потрібний нам коридор, по ньому потрапляємо в кімнату з диванами і дверима в спальню. За ліжком біля стіни видно статуя дракона. Вставивши в його очей перлину, отриману від Мейхью, Бонд відкриє сейф і забере кодовий ключ.

На виході з кімнати з диванами справа знаходиться двері в сад. По стежці переходимо в інший будинок. У коридорі звертаємо направо і проходимо через їдальню, двері в яку навпроти кухні, на оглядовий майданчик. Тут рятуємо ще одного заручника.

Перестрибуємо через перила в сад і заходимо в будинок навпроти через двері біля красивого куща з синіми кольорами. У кімнаті з басейном останній заручник чекає звільнення. Убивши охороняють його якудза, отримуємо покладений герою поцілунок і повертаємося до Мехью.

На жаль, уберегти інформатора від смерті не вдалося навіть Джеймсу Бонду. Але помститися його вбивці агент 007 в силах. Місію закінчує поєдинок з добре навченим бійцем. Обстрілюючи ворога, ховайтеся за скульптуру посеред двору, а якщо йому вдалося вас засліпити гранатою - не стійте на місці, інакше якудза добереться ближче і різоне катаної.

У Дрейка є секрет, а у нас - ключ до нього. Проникнути на підвальний поверх хмарочоса Фенікс Інтернешнл було легко, але тепер чекає довгий шлях наверх, ускладнений сигналізацією і супроводжуваний частими зустрічами з озброєною охраной.High Treason

Від зради ніхто не застрахований, навіть Джеймс Бонд. Дрейк до смерті мріяв побачитися з агентом 007, і ось його бажання здійснилося. Але, як завжди, садистський план умертвіння героя виявився погано опрацьований, і Бонд отримав шанс врятуватися.

Вельми примарний шанс, треба сказати: в некерованому ліфті на запаморочливій висоті під пострілами ворогів мало хто зможе протриматися більше кількох секунд.

Проходи будівлі перекриті сталевими ґратами, потрібно знайти спосіб їх підняти. Шлях практично той же, як коли Бонд пробирався за даними за проектом NightFire, але тепер будуть сильно заважати вороги і де-не-де доведеться обійти решітки нестандартним шляхом. Вийшовши з дверей конференц-залу, забитого зброєю, на іншій стороні балкона ви побачите чорне скло, розбивши яке, легко проникнути до жаданого рубильника. Легкий рух руки - і все решітки покірно забралися. Але потрібно зробити ще одне "добре" справу: знищити сервер компанії, розташований в кімнаті, що залишилася позаду, від кухні направо. Тепер, коли є ракетниця і гранати, ми його неодмінно рознесемо. Вгамувавши спрагу руйнувань, залишається добігти до запасного виходу і вибратися на сходи.

Спустившись до 20 поверху, зробіть перерву, а то опинитеся в самому пеклі вибуху. Коли дим розсіється, по залишкам сходи пройдіть на 18 поверх. Від входу через двері праворуч проходите в офісні приміщення і спускайтеся на поверх нижче через дірку в підлозі.

З іншого боку завалу двері на продовження сходи. Наступна зупинка - 7 поверх. Тут ми знову увійдемо в приміщення, щоб добити залишки комп'ютерної мережі Фенікс Інтернешнл.

На цьому рівні нас чекає новинка: лазерні міни. Їх тонкі червоні промені перетинають багато коридори і кімнати, тому дивіться уважніше, куди йдете. Промені можна перестрибнути, але простіше просто підірвати міни, розстрілявши з безпечної відстані. Ще можуть зустрітися вибухові пристрої, що реагують на рух. Як тільки ви опинитеся поруч з ними, пролунає попереджувала пищание, і потрібно негайно дати задній хід.

Пробираючись все далі і далі, стріляйте ракетами і закидайте гранатами зустрінуті серверні стійки, поки не виконаєте відповідне завдання. Про боєприпасах не хвилюйтеся: в конференц-залі, двері якого виходять на балкон, вас чекають ракети і цілий ящик гранат.

Пробігши з боями через хол, Бонд зможе тільки побачити, як опустилася решітка, відокремила його від виходу. Потрібно повернутися, розбити скло кімнати охорони і повернути рубильник в правильне, відкрите положення. Тепер вихід вільний.

Бонду порядком набридла Японія, та й спогади про цю країну залишилися дуже неприємні. Тепер добре було б поїхати на якийсь тропічний острів і відпочити під теплим сонцем на піщаних пляжах. Щодо сонця і пляжу бажання здійснилося, тільки відпочивати поки рано. Люди Дрейка захопили в заручники Алур Мак-Колл, та до того ж мали нахабство приховати діяльність на своєму острові від всевидящих очей супутників. Потрібно негайно розібратися з обома проблемами.

Милуючись Неляканими чайками, Бонд йде уздовж лінії прибою, поки в морську ідилію грубо НЕ вклинюється сувора дійсність. У тростинному будиночку на березі засіли кілька терористів, які охороняють пульт управління системи безпеки. Нам обов'язково потрібно увійти всередину і відключити за допомогою вірусу, завантаженого в комп'ютер, охоронні кулемети на березі річки. Знешкоджуючи їх, піднімаємося вгору по стежці, поки не знайдемо печеру.

Залишивши позаду невелике озерце, в кінці печери ми знайдете тунель, який виведе нас в ангар. Через нього потрібно пройти до верхнього майданчика праворуч, звідки знову по тунелю потрапляємо в наступний ангар. У ньому справа за гратами, над якою заклично розгорнулася напис "Demolitions", лежить вибухівка. Вона стане в нагоді, коли настане час підривати ракету.

Опинившись в секторі, де ходять не тільки озброєні солдати, а й обслуговуючий персонал, потрібно бути акуратніше і не розстрілювати людей в скафандрах. Вони тут підневільні робітники і не заслуговують смерті.

Після гвинтових сходів на розвилці йдіть прямо. Втім, можна і згорнути. Головне - дістаньтеся до води, щоб переплисти до кімнати управління. Всередині знаходиться комп'ютер, який контролює стартовий комплекс. Без вірусу він працює, з точки зору Бонда, неправильно, зате після внесення особливих змін все буде так, як треба. Підйомник ракети почне сіпатися вгору-вниз, і по ньому можна буде забратися на сусідню вежу. Але раніше не забудьте пірнути під ракету до самого дня, щоб встановити заряд в невеликій підводного кімнатці.

Уздовж стіни наступної печери спіраллю вгору тягнеться дорога, час від часу впирається в двері бункерів. В останньому ви знайдете агента Мак-Колл, дешифратором зламати кодовий замок, і разом з Алур виберетеся ще вище, на свіже повітря. А далі - довгий шлях по гірської дороги до наступного проходу крізь гори. До речі, те, що Мак-Колл озброїлася снайперською гвинтівкою, не означає, що вона зробить за Бонда всю роботу.

Виявилася радіостанція, яка, ймовірно, і заважає супутникам спостерігати за островом. Алура благополучно перелазить через далекі ворота, і агент 007 залишається один на всіх з ворогами.

У сіро-блакитному будиночку з трубою є прекрасний спосіб пробратися всередину станції - підземний хід, прихований люком в кутку. На центральному пульті знайдемо рубильник радара і вимкнемо сигнал. Тепер через тунель переходимо до наступної станції. Перші ворота відкриваються в будиночку зліва, а другі обходяться через підсобні приміщення. На станцію можна увійти без хитрощів: задні двері не замкнені, як, втім, і передня. Відключивши другий випромінювач, повз вантажівки виходимо за ворота, за якими починається дорога до бази Дрейка.

Зрештою, знайшлися такі ворота, які ні відкрити, ні обійти, ні підірвати не можна. Залишається один шлях - обережно зістрибнути з моста вниз, краще ближче до скель, там сходинками розташовано кілька уступів. Вже збираючись пірнати в воду, Бонд отримає повідомлення від Алур Мак-Колл, якій необхідно забезпечити прикриття, замінувавши все три опори моста. Нікчемна справа!

Схожі статті