Основи програмування
Кожен професіонал колись був чайником. Напевно вам знайоме стан, коли "не знаєш як почати думати, щоб до такого додуматися". Напевно ви стикалися з ситуацією, коли ви просто не знаєте, з чого почати. Ця книга орієнтована саме на таких людей, хто хотів би стати програмістом, але абсолютно не знає, як почати цей шлях. Детальніше.
Гральний кубик - це звичайний гральний кубик з шістьма гранями. На кожній грані розташовані точки. Кількість точок може бути від 1 до 6. Зрозуміло, значення не повторюються. Тобто на кожній грані різну кількість точок.
Коли ми кидаємо кубик, то ми не знаємо, яке число випаде. Тобто випадає випадкове число.
Наше завдання - написати програму, яка буде імітувати кидок гральної кістки. Тобто на екрані буде квадрат, в межах якого ми можемо намалювати від однієї до шести точок.
Кидком кістки буде натискання на будь-яку клавішу. Вихід з програми виконується після натискання на клавішу ESC. За "кидка" кістки має випадати випадкове число від 1 до 6. Тобто на екрані має відображатися від 1 до 6 точок, причому кожен кидок викликає відображення випадкового кількості точок.
Крім того треба імітувати сам кидок. Тобто кидок у нас повинен займати како-то час і протягом цього часу кількість точок на "кубику" має змінюватися також у випадковому порядку, а потім зафіксуватися якесь значення.
Підказку дам тільки одну (справедлива, якщо ви використовуєте мову Паскаль).
Отже, для того, щоб отримати випадкове число, в самому початку програми нам потрібно активувати генератор випадкових чисел. Робиться це за допомогою процедури Randomize.
Потім кожен раз, коли нам потрібно отримати випадкове число, нам треба викликати функцію Random. Зробити це можна приблизно так: