Імпорт карт з cs go в 3ds max

Всім привіт, після багатьох запитів від людей на каналах YouTube і тд, вирішив допомогти людям і зробити гайд з імпортування карт з CS: GO в 3ds Max (пізніше можна через макс експортнуть в інші формати (я не пробував, але впевнений що можна)) .

Спеціально для MovieNations.com

Всі потрібні програми у нас є, я не стану описувати як що встановити, думаю, тут розберетеся (скрізь є readme).

почнемо:
1. Спочатку відкриємо GCFScape. потім тиснемо File -> Open. знаходимо в папці Counter-Strike Global Offensive / csgo файл pak01_dir.vpk. Відкриваємо його в програмі. Якщо відкрили потрібний файл, там з'явиться коренева папка root. тиснемо на неї правою кнопкою миші, потім extract і вибираємо шлях, куди цей самий корінь витягується.
Після того, як ви витягли її, зайдіть в неї і скопіюйте всі папки (materials. Models. Particles. Resource. Scripts. Sound (не обов'язково, але я скопіював) в папку Counter-Strike Global Offensive / csgo.
P.S. якщо попросить заміни - проведіть заміну (не ручаюсь за працездатність гри після цього, на всякий випадок зробіть бекап).

Для чого це потрібно: справа в тому, що всі шляхи в налаштуваннях моделей і матеріалів пишуться так - models / modelname / modelfile. materials / materialname / materialfile і т.д. І якщо ви скопіювали їх не в csgo. є великий шанс, що Wall Worm не прочитаєте шляху і залишитеся ви тільки з геометрією рівня, моделей НЕ БУДЕ!

В результаті у вас в папці csgo будуть папки з матеріалами, моделями і і т.д.
Уточню, що раніше, в минулій версії Wall Worm, потрібно декомпілювати моделі crowbar 'oм, в останній версії нативний mdl лоадер, тому декомпілювати нічого не потрібно.

2. Тепер зробимо з bsp -> .vmf формат. Тут все легко, відкриваєте BSPSource. вибираєте всі карти, що вам потрібні, тиснете decompile і вибираєте папку. Тут не обов'язково яку, головне щоб на англійському. Але можете призначити папку maps (вона в папці csgo).

ПОПЕРЕДЖЕННЯ:
- Ви можете відразу декомпілювати всі карти, але я б рекомендував вам окремо кожну, іноді декомпілятор змішує brush'и, і в підсумку, у вас на карті може бути полігон, який тягнеться через всю карту і його буде дуже важко виправити.
- Іноді доводиться кілька разів декомпілювати.
- Якщо є такий полігон, який тягнеться, але при цьому, якщо на нього навести курсор і вам висвітиться його назву, наприклад: func_detail_001 / brush001, то тоді ви можете тикнути в нього і натиснути приховати в панелі Макса.
ВАЖЛИВО, не видаляйте ПОЛІГОН ПРОСТО ТАК, НАЙЧАСТІШЕ ОН ПОВ'ЯЗАНИЙ З іншою геометрією І ПРИ ВИЛУЧЕННІ зліт ПОЛ КАРТИ. Якщо полігон приховати, він природно пропаде, але вся інша геометрія залишиться недоторканою.
- Ще одна важлива річ щодо карти cache. Безліч текстур цієї карти знаходяться в самому .bsp файлі, тому її потрібно декомпілювати окремо з параметром Exctract embedded files (в BSPsource у вкладці Other поставте галочку). Після того, як ви її декомпіліруете, з'явиться папка de_cache, в ній візьміть папки materials і models і скопіюйте їх в csgo (замінюючи вже існуючі). В такому випадку у вас будуть матеріали і моделі, яких немає в файлах гри.
- Також як і з cache, є шанс, що на деяких картах не буде вистачати текстур (навіть при ідеальному імпорті не факт що все текстури і моделі з'являться, наприклад, деякі сходи не імпортуються), тоді можете взагалі ВСЕ карти декомпілювати з цим параметром і потім копіювати папки, як я вказав вище.
- ВАЖЛИВО, проробити всі В ПУНКТІ 2 ПЕРЕД конвертації текстури.

3. Переходимо до текстур (даний пункт можна пропустити, якщо у вас Wall Worm Pro, у нього нативний .vtf лоадер).
- Потрібно перевести .vtf в .tga, щоб Wall Worm міг імпортувати текстури.
- Відкриваємо VTFedit. тиснемо Tools. потім Convert Folder. У Input Folde r вибираємо папку materials, яка містить всі матеріали (ми її висмикнули раніше). Якщо робили все правильно, то вона тут - Counter-Strike Global Offensive / csgo); в Output Folder вибираємо її ж. В результаті у вас і в Input і в Output буде один і той же шлях. Поставте галку на Recursive. поставте на to (і в меню виберіть tga). Тиснемо конверт і чекаємо.
- Після цього, у вас в одній папці разом з .vtf повинні з'явитися тарга (.tga) файли.
- Все, найскладніше позаду (не рахуючи чистки карти від всіх хелперів та іншої херня).

4. Налаштування WallWorm'a.
Після того, як встановите його в Макс, зайдіть в Wall Worm Settings. натисніть на кнопку Import GameConfig File. зайдіть в папку Counter-Strike Global Offensive / bin і виберіть GameConfig.txt. У вас повинні прописатися шляху.
Тепер найголовніше, щоб черв'як розпізнав що, де і як. Натисніть на кнопку modelsrc і виберіть папку models (знаходиться в Counter-Strike Global Offensive / csgo). Потім на materialsrc і виберіть папку materials (знаходиться в Counter-Strike Global Offensive / csgo). І mapsrc і виберіть папку, в якій знаходяться декомпілювання карти (.vmf формат, описано вище).
Натисніть на кнопку MatGen і знову виберіть папку materials. Натисніть праворуч Save.

УСЕ! Тепер можна імпортувати.
- Тиснемо Wall Worm -> Wall Worm Importer s -> Import VMF or MAP file. Тут про всяк випадок натисніть Material Library Generator. натисніть Material Root і знову виберіть materials (це потрібно зробити один раз).
- Тиснемо Choose VMF or MAP to Import. вибираємо потрібну карту, mapname.vmf. ЧЕКАЄМО, НЕ ВИМИКАЙТЕ МАКС, ВІН зависне І БУДЕ ІМПОРТУВАТИ. Час залежить від процесора. Плагін не підтримує мультітрейдінг, на моєму i7-6900k використовувалося одне ядро ​​з 8 і 1 (його ж потік). Час імпорту було від 5 до 15 хвилин.
- Після того як побачите, що Макс відвис і з'явилася геометрія, натисніть на Hide Tool Textures (знаходиться в Import VMF or MAP file). Після цього пропаде більшість херни самого плагіна. Але чистити карту і іноді фіксують все одно доведеться (в пункті 2 попередження).

Якщо не розберетеся - пишіть, допоможу, чим зможу.
УСЕ!
P.S. Чекаю мувіков краще ніж у шкури!

Схожі статті