Інтернет, а разом з ним і СМК (система масових комунікацій), дійсно можна розглядати як ядро цивілізаційного розвитку і як феномен культури. Однак цивілізаційний і культурний погляд на інтернет відрізняються один від одного так само, як відрізняються цивілізація і культура.
Інтернет в цивілізаційному відношенні - це всього лише нова комунікативна технологія, раціоналізує і глобалізується відносини між людьми і організаціями - економічні, політичні, наукові і т.п. Ми можемо чекати від інтернету формування нових глобальних форм цих відносин, які теоретично зібрані в проекті інформаційного суспільства.
Значно складніша картина виникає при розгляді інтернету як феномена культури. Фотографію, кінематограф, телебачення в момент їх появи пророкували на заміну живопису, театру, а потім і кінематографа відповідно. Претензії виявилися безпідставними - нові види мистецтва знайшли собі місце в культурі, практично ніяк не потіснивши колишні. Інтернет в його іпостасі виду мистецтва, також навряд чи знищить все, що було до нього. Інтернет дійсно здатний бути всім - і книгою, і картиною, і скульптурою, і фільмом, і газетою, і театром, і танцем. Але настільки ж широкі претензії були і у кінематографа, а потім і у телебачення. Чи не в цьому полягає принципова відмінність інтернету. Визначаючи його жанрові особливості як виду мистецтва, ми навряд чи прийдемо до розуміння феномену інтернету. У цьому сенсі позначення ери інтернету як постгутенберговой ери (тобто постдрукарського-книжкової - М. Маклюен, У. Еко) видається дещо спрощеним.
Інтернет-культура (або кіберкультура) починається тоді, коли мережа створює в собі нові форми культурного буття і транслює їх в наше повсякденне життя.
Необхідно відзначити, що ця культура пройшла чотири етапи формування. Ці етапи виділені на підставі модернізованої схеми Ж. Бодріяра: підробка - виробництво - симулякр, до якої додана четверта стадія - симулятивна комунікація.
1. Перший етап - підробка людської культури - полягав у створенні віртуальних моделей буття. Наприклад, в ігровій реальності формуються віртуальні поселення, забезпечені всіма звичними для людини речами і відносинами. Там можна ходити по магазинам, будувати будинки, займатися бізнесом, створювати сім'ю. Все це, звичайно ж, відбувалося в ігровій реальності, однак ця реальність дозволяла учасникам гри реалізувати всі свої нереалізовані можливості. У цьому ж ключі працює і ряд інших кібертехнологичну інструментів: чатів, віртуальних казино, віртуальних знайомств, і навіть віртуальних кладовищ.
3. Третій етап - симуляція культури. Не так давно з'явився соціокультурний феномен, відомий як кіберпанк. Кіберпанк увібрав в себе різного роду маргінальні спонукання з вірою в безмежні можливості комп'ютерної техніки в плані реалізації індивідуальної свободи. Можна сказати, що інтернет став, перш за все, симулякром свободи і індивідуального людського всемогутності. А свобода за умови її реалізації, як відомо, і створює культуру. Кіберпанк передувало рух хакерів, що базувалося на наступних принципах:
• Не псуй інформаційну систему;
• забезпечуй умови вільного (і безкоштовного) обміну технічною інформацією, ігноруючи бюрократичні та комерційні бар'єри;
• поповнюй людське знання як таке.
Відштовхнувшись від хакерів, обмежених мережевим техноцентрізмом, кіберпанк сформував багатошарову субкультуру, представлену і в літературі, і в живописі, і в музиці. З'явилося, наприклад, особливий напрямок в науковій фантастиці (Руді Рукер, Джон Ширлі, Брюс Стерлінг, Вільям Гібсон і ін.), Де на передній план виводиться проблема взаємопроникнення людського і технологічного, проблема впливу на людину кіберпростору і віртуальної реальності, ролі і місця індивіда в тотально інформатизованому суспільстві майбутнього.
4. Четвертий етап - симуляція комунікації з культурою - є якісно новим явищем в історії людства. Маршалл Маклюен (1967) пише:
«Сьогодні комп'ютери обіцяють дати нам кошти миттєвого перекладу любо¬го коду в будь-який інший код або мова. Коротше кажучи, комп'ютер обіцяє нам досягти за допомогою технології того стану загального розуміння і єднання, яке перемогло на П'ятидесятницю. Наступним логічним кроком має, мабуть, стати вже не переклад, а відхід від мов до загального космічного свідомості, багато в чому схожим на те колективне несвідоме, про який мріяв Бергсон ».
Тут М. Маклюен згадує про подію Священної історії - зішестя Святого Духа на апостолів в п'ятдесятий день після вознесіння Христа. Після чого вони придбали можливість говорити на всіх мовах світу і нести Слово народам. Поділ мов, яке сталося після вавилонського стовпотворіння, долали у Христі, що дозволило Церкви утвердитися на Землі. Таким чином, М. Маклюен проводить паралель між церквою і інтернетом, причому як в буттєво (співтовариство розмовляють єдиною мовою), так і в надбитійном (несвідомий універсум) плані.
Інтернет претендує на загальну потенційну зв'язність всіх з усіма, всього з усім і все з усіма. Особливо важливо відзначити його спрямованість на забезпечення зв'язності кожного члена суспільства з інтегрованою людської культурою. Однак цей зв'язок регламентується алгоритмами інтернет-математики, і отже, примітивна у ставленні до природного зв'язку людини зі своєю культурою.
Таким чином, інтернет всього лише симулякр зв'язку з культурою, а не сама ця зв'язок, так само - симулякр церкви, а аж ніяк не сама церква.
Реальність і дійсність, в якій перебуває сучасна людина зазнала за дуже короткий час значних змін, які не тільки не відрефлексувати теоретичним знанням, а й недостатньо інтеріолізовани повсякденним свідомістю. Нам вдалося привести лише деякі помічені феномени епохи Інтернет. Насправді їх більше і їх вплив глибше, ніж здається на сьогоднішній день. Стало бути, можна очікувати відповідних змін структур масової свідомості і раціонального знання.
Відповідно, журналістика є свого роду мостом-посередником між тим, що відбувається «десь; колись; з кимось »і мною« тут і зараз ». Вона виступає в ролі не тільки транслятора актуальної реальності, а й, це потрібно підкреслити, її креативного. Активізація подібної функції, природно потребують суттєвих змін в структурі і формах журналістської діяльності.