Історія про те, як розробник відкрив всі двері в the witcher 3

Гра з відкритими світами, на кшталт The Witcher 3 це величезні, складні переплетіння систем, що складаються з тисяч окремих шматочків. Допусти одну помилку і можна зламати всю систему. Або, як це сталося з одним розробником CD Projekt RED - можна відкрити всі двері в грі.

Тост і інші дизайнери облазили весь світ, намагаючись зрозуміти, як це сталося. Двері в The Witcher 3 були автоматично приєднані до будівель - дизайнери розміщують їх все вручну, так що обійти кожну було утомливо. Ряд дверей завжди повинні бути відкриті, інші повинні бути закриті на певні ключі. Треті взагалі неможливо відкрити.

В кінцевому рахунку баг був виявлений. Під час місії Blood and Wine з облогою замку команда дизайнерів вирішила, що вони не хочуть, щоб гравці могли заходити в будівлі. Місія замислювалася як лінійна, щоб Відьмак не відволікався на оточення. Гра повинна була закрити всі двері під час цього квесту, а після виконання відкрити їх.

Проблема полягала в тому, що гра не знала, які двері були відкриті, а які закриті - вона відкривала їх все. Рішення бага виявилося не дуже ефективним - дизайнер квесту повинен був пройти по всіх дверей і відзначити їх: "Ця двері були зачинені до і повинна бути закрита після квесту".

99 маленьких багів в коді,
99 маленьких багів в коді,
Один знайшли, пофіксити,
127 маленьких багів в коді.

Читати далі

Історія про те, як розробник відкрив всі двері в the witcher 3

Слух: The Witcher 3: Blood and Wine вийде 27 травня

Неймовірно епічність трейлер The Witcher 3: Wild Hunt

@Kellen. там Тригер входу і немає, все будівлі - це не окрема локація, а частина великої, тобто. всі вони мають внутрішній простір, наповнене, якщо будівля використовується або пусте, якщо воно є декорацією, причому останні в будь-якому ДЛС легко заповнюються і стають таким же "реальними" будинками як і інші, тому всі двері в грі, судячи з усього не текстура, а окремий об'єкт, так би мовити з прицілом на майбутнє розширення робилося.

@Kellen. всі двері в грі не текстура, а окремий об'єкт

Цікава історія. Типова задача QA-шника.

@DimaSmoke. це не пояснює, чому вони використовують для декорацій інтерактивний об'єкт.

Грав на PS4. Багів не помітив, але дратувало болото. Там є маленькі виїмки в землі з водою, по пояс. Геральт міг в них впасти і персонаж не хотів вилазити, писало що це дію не можна виконати в даний момент і доводилося довантажувати збереження.

@Wookiee. щоб це не виглядало, як тупо наліплені текстура, щоб можна було як то взаємодіяти. Ти можеш підійти до будь-яких дверей і спробувати відкрити її, а гра тобі напише, що вона закрита, що не буде тупий стінки, до якої ти підійдеш і відразу зрозумієш, що вона тупа текстура

@Wookiee. Плюс до вищесказаного, як я вже написав, будь-яка декорація, при бажанні розробників стає декорацією, це дозволяє легко розширювати гру.

Схожі статті