getId ()> "class =" vote__count vote__count_align_tl "> 0
5 років 1 місяць тому
Якщо ви пропустили попередню статтю, прочитайте першу частину історії створення StarCraft. А зараз продовжуємо.
перезавантаження проекту
Blizzard North у всій своїй красі
На той час в Blizzard зрозуміли, що з наскоку завоювати ринок стратегій в реальному часі не вдасться. Адже на момент відновлення проекту StarCraft в розробці перебували майже 80 інших ігор в жанрі RTS! «У нас було так багато конкурентів, в тому числі компанія Westwood Studios, яка стала родоначальницею жанру RTS, що ми потребували дійсно масштабний проект, який легко б заткнув за пояс конурента, - згадує Вайатт. - З огляду на успішний продаж Warcraft і Diablo, ми перестали бути аутсайдерами індустрії, тому могли собі дозволити піти на певний ризик, почавши роботу над StarCraft заново ».
нові обличчя
Warcraft II створювалася силами всього шести досвідчених програмістів, яким допомагали двоє менш досвідчених. Зрозуміло, для створення амбітної StarCraft потрібно куди більше людей, тому незабаром команда поповнилася новими кадрами. «Ми погано керували програмістами, не встигнувши на той момент зрозуміти, як важливо допомагати влився в колектив розробникам осягати тонкощі проекту. Фактично, тоді вони виявлялися перед вибором - навчитися плавати самостійно або потонути. Але головна проблема полягала в тому, що кожен новоприбулий програміст робив свою роботу так, як здавалося за потрібне йому ».
Як виявилося, подібні проблеми були близькі не тільки новачкам, але і старожилам. Наприклад, Боб Фітч, головний програміст StarCraft, ніколи раніше не проектував ігровий движок з нуля. Раніше він спеціалізувався на портировании ігор, допрацьовує вже існуючі рішення.
«Закінчивши працювати над Diablo, я повернувся до StarCraft, допомагаючи робити перезавантаження проекту. Я очікував, що все пройде як по маслу, адже я прекрасно орієнтувався в коді Warcraft. Замість цього мене чекало жахливе відкриття: велика частина відомих мені компонентів движка була видалена або частково переписана ». Подібні речі приводили до того, що програмісти робити подвійну роботу, розбираючись, чому движок був спроектований саме так, а не інакше.
Фальш-старт
Хоча команда наполегливо працювала, а деякі стійкі індивідууми начебто Боба Фітч засиджувалися в офісі допізна, термін виходу гри це наближало не сильно. Як згадує Вайатт, велика частина зусиль розтрачувалася даремно: «Завдяки моєму досвіду створення Warcraft, коли мені доводилося писати код цілими ночами, а потім роботи над Diablo, коли я щодня працював по чотирнадцять годин за добу, я зрозумів, що користь від цілонічних чувань прагне до нуля. Більшу частину коду, створеного в такому режимі, вранці доводилося видаляти або переписувати заново ».
Постійно працюючи надурочно, творці StarCraft ледь трималися на ногах. Зрозуміло, в таких умовах складно очікувати, що гра буде стабільною: програмний код обріс чималим числом помилок і недоробок. Що цікаво, позаурочний самопожертва не було вимогою Blizzard - розробники самі зважилися на це, прагнучи створити велику гру.
Більше помилок!
«Хоча я створив цілий ряд важливих елементів StarCraft, включаючи" туман війни ", настройку кута огляду бійців, алгоритми пошуку шляху літаючих юнітів, штучний інтелект і голосовий чат, моїм головним завданням була боротьба з помилками,» - Вайатт довелося вступити в нерівний бій з роями «електронних комах». У частині помилок був винен він сам, але більшість багів стало результатом понаднормової роботи інших програмістів. Вайатт вирішив не розмінюватися на дрібниці і зосередив зусилля на пошуку кореня всіх бід, який незабаром і був виявлений. «Ключовою проблемою StarCraft стало використання перехресних пов'язаних посилань в коді».
В результаті програмний код був хаотичний клубок зі списків, не завжди пов'язаних між собою в правильному порядку, тому гра вилітала на робочий стіл. Це траплялося так часто, що тестувальники навіть не могли толком грати, поки програмістів не виправили самі явні проблеми.
Чималу головний біль програмістам доставляв і перехід в изометрическую перспективу, адже графічний движок, який використовували ще в Warcraft і відповідав за відображення фону, був залишений майже без змін. І замість того, щоб серйозно лікувати рани, їх стали заклеювати пластиром. Це створило чималі проблеми з переміщенням загонів по карті: остаточно вирішити це завдання вдалося тільки перед самим виходом гри!
Доля Dominion Storm
«М'яко кажучи, я був шокований! Ми змушені були переробити StarCraft практично з нуля, що згодом призвело до того, що вона стала однією з кращих стратегій. Згадуючи всі ці події, важко не відчувати вдячність за стусан під зад, який нам віддала Dominion Storm. Наша команда пережила найтривалішу і складну розробку гри за всю свою історію, і кінцевий результат схожий на диво ».
З огляду на складність виведення навіть однієї нової гри на ринок, не дивно, що тоді Blizzard не змогла подужати розробку кількох проектів одночасно, не змінивши терміни виходу, штат і бюджет: ситуація з фінансами компанії тоді була не сама райдужна. Зате тепер, завдяки хорошим продажам, компанія може собі дозволити не поспішати.