Причини закриття StarCraft ProLeague
Перше, що варто врахувати в цій ситуації, - закриття «Пролігі» не має взагалі нічого спільного з популярністю StarCraft за межами Кореї. В останній рік, після релізу чергового доповнення Legacy of the Void, гра непогано додала в Європі, Америці та Китаї в плані ігрової активності. У Піднебесній спостерігалося зростання і в плані аудиторії трансляцій, проте все це не має відношення до так званої мецці кіберспорту - Південної Кореї.
Треба розуміти, що більшість компаній, які спонсорують StarCraft ProLeague і місцеві команди, на кшталт KT (Korea Telecom), SKT (South Korea Telecom), CJ (місцева велика телемовна компанія OGN),
Закриття «Пролігі» не має взагалі нічого спільного з популярністю StarCraft за межами Кореї.
MVP (Hot6ix, енергетичний напій, не особливо активно експортує за межі півострова), абсолютно не зацікавлені в глобальному ринку, їх цікавить тільки Південна Корея. Тому рішення відмовитися від професійної ліги і команд по StarCraft 2 для них абсолютно логічно, виходячи виключно з корейської динаміки розвитку гри.
У той же час я не думаю, що хтось захоче об'єднувати історію професійних ліг по StarCraft: Brood War і Overwatch. Навіть після переходу з першої частини на другу ліга не любила позначати цю наступність ігор. Було своєрідним табу називати команду SKT багаторазовими чемпіонами, так як частина цих титулів була виграна, скажімо так, в минулу епоху.
Що буде з цією професійної лігою
Ходить багато різних версій і чуток про те, що буде далі. Хтось мріє про повернення «Пролігі» в StarCraft: Brood War разом з частиною гравців.
Фанати гри обливаються сльозами, співтовариство кричить про завершення ери, але, насправді, саме закриття цього турніру не означає зовсім нічого.
Багато хто говорить про переключення уваги на МОВА-гри. З огляду на все той же зліт Overwatch, я б поставив на перехід саме в цю дисципліну, але, відверто кажучи, поки це все гадання на кавовій гущі. Рішення зрештою прийматимуть кити корейського бізнесу, що інвестують великі гроші в кіберспорт за останні 15 років.
Прийнято вважати, що другий «Старкрафт» вийшов менш успішною з киберспортівной точки зору грою, ніж перший. Насправді, це не так. Якщо за часів першого «Старкрафта» умовне закриття «Пролігі» означало б втрату єдиного конкурентного турніру, на життя сиквела це не сильно вплине.
Оригінальна гра фактично не існувала за межами Південної Кореї навіть на високому аматорському рівні, не те що на професійному. У той час як в StarCraft 2 створена стабільна інфраструктура для професійних гравців під егідою Blizzard. Чи не ризикуючи видати якусь конфіденційну інформацію, можу сказати, що ця структура, швидше за все, нікуди не дінеться і напевно буде адаптована для більш активного залучення корейських гравців. Крім того, в Південній Кореї залишається індивідуальна ліга GSL, яка, на мій погляд, має значно більший вплив на сучасну сцену в StarCraft 2.
«Проліга» мала величезний психологічний, почасти навіть релігійне значення в світі «Старкрафта» з цілком зрозумілих причин. Однак, за фактом, політика KeSPA і SpoTV давно відгородила це змагання від зовнішнього світу, істотно зменшивши його привабливість. Тому так, новини про закриття «Пролігі» пишуть навіть ті сайти, які не писали нічого про «Старкрафте» роками, фанати гри обливаються сльозами, співтовариство кричить про завершення ери, але, насправді, саме закриття цього турніру не означає зовсім нічого . Змагань по «Старкрафту» в наші дні проходить дуже багато, особливо якщо поглянути на ситуацію очима простого глядача, а не корейського професійного гравця.
Розпуск кількох корейських команд з ім'ям, що став наслідком закриття «Пролігі» - куди більш серйозне явище, і тут однозначно необхідне втручання Blizzard. Якщо розробники не дадуть зрозуміти корейським гравцям, що продовжать активно підтримувати своє дітище у них в країні, всі зірки миттєво розбіжаться, і це завдасть непоправної шкоди по найскладнішій змагальної киберспортівной дисципліни сучасності.
StarCraft на тлі кіберспорту в цілому
«Старкрафт» був, є і, судячи з усього, буде єдиним представником жанру стратегій в реальному часі в киберспорте. З гри від Blizzard починався як так званий великий кіберспорт взагалі (в Південній Кореї в кінці 90-х), так і зліт сучасного кіберспорту (в кінці нульових).
Якщо розробники не дадуть зрозуміти корейським гравцям, що продовжать активно підтримувати своє дітище у них в країні, всі зірки миттєво розбіжаться.
Наша дисципліна і жанр як такий уже давно стали нішевими, але, що характерно, сталося це не тому, що гра втратила багато старих фанатів, а тому що вона не встигала за зростанням популярності конкурентів.
Простіше і найлогічніше це, зрозуміло, пояснюється складністю жанру в цілому. Важко уявити гравця, який вирвався в професійне співтовариство всього за рік. Положення «Старкрафта» на кшталт положенню умовного тенісу або, якщо хочете, шахів на тлі футболу. Популярність гри в рази нижче, гонорари - в рази менше, але фанати у цього жанру і гри були, є і будуть.
Чи нормально те, що в великому киберспорте є такий собі термін придатності гри, після закінчення якого вона втрачає своє становище? Поки що це більше інерція, яка прилетіла до кіберспорт зі світу комп'ютерних ігор як таких. Подивимося, втратять своє становище поточні лідери ринку через п'ять або десять років. Я вважаю, що перетворення нинішніх киберспортівних дисциплін в стійких лідерів ринку, як це сталося у великому спорті, цілком реально.